19.5.16

Sobre el sistema de combate de Yo-kai Watch


Yo-kai Watch, Level-5 (2013/2016). (Ni un solo spoiler.)

Tras tres años de espera, dos para las Américas, Yo-kai Watch ha llegado a Europa en lo que parece la nueva franquicia principal de Level-5, estudio que ha dejado a un lado a Inazuma Eleven para centrarse en lo que parece un eco reminiscente del llamado ‘fenómeno Pokémon’. Este fenómeno empezó ya en los noventa con Rojo, Verde y Azul, y no pasó mucho tiempo hasta que el concepto se popularizó y reprodujo con algunas variaciones: Dragon Quest Monsters en 1998, Jade Cocoon también en 1998, Digimon World en 1999, etc. La fórmula en esencia se limitaba a explorar un mundo lleno de criaturas que podías ‘adiestrar’ y añadir a tu equipo a lo largo de la aventura. Incluso con los primeros videojuegos de Pokémon en el Japón de 1996 podemos remontarnos al Dragon Quest V en 1992. En Dragon Quest V algunos monstruos, tras derrotarlos, se ofrecían a unirse a tu equipo, y aunque era una mecánica simple y se trasladó de forma similar a otros títulos como Dragon Quest VIII, en Dragon Quest Monsters se convirtió en la mecánica central del juego dándole más presencia y versatilidad. No es raro asumir que Pokémon pudiese llegar a inspirarse en Dragon Quest V para un concepto inicial de lo que fue el comienzo de dicho fenómeno.

Ahora que nos hemos situado en los orígenes del concepto, sigamos con lo que parece la patata caliente: no, Yo-kai Watch y Pokémon no tienen absolutamente nada que ver dejando atrás la premisa antes mencionada: “explorar un mundo acompañado de criaturas”. La fórmula no está ni rebajada y atenuada de ninguna manera, simplemente es otra cosa distinta basada en una misma premisa.

El sistema de combate es el asunto a destacar para probar que Yo-kai Watch le debe muy poco a Pokémon. Podemos crear un equipo de seis de los cuales se podrán utilizar tres al mismo tiempo, con bonificaciones si coinciden las tribus a las que pertenecen los Yo-kai. Además de una tribu específica, los Yo-kai tienen cuatro estadísticas; ataque, defensa, especial y velocidad; y más importante, dos personalidades: firme y retorcida, firme y gruñona, etc. En cuanto a las opciones de combate propiamente dichas cada Yo-kai tiene cuatro comandos distintos: un ataque físico, un ataque especial, un movimiento final y un buff/debuff. Exceptuando el movimiento final, los Yo-kai ejecutarán automáticamente cualquiera de los otros tres comandos basados en sus personalidades. Así, por ejemplo, un Yo-kai retorcido tiene más probabilidades de ejecutar el buff/debuff. El combate, en su nivel más básico, es automático y está basado en las personalidades de los Yo-kai, en su velocidad y en los Yo-kai que tienen al lado. Esto crea un combate no demasiado intuitivo en principio a la hora de comprender cómo funciona realmente y con muy poco input por parte del jugador. Para compensarlo, hay otras mecánicas subyacentes que favorecen lo contrario:

  • Tu equipo está formado por seis Yo-kai, pero peleas con tres a la vez. Los Yo-kai se sitúan en un círculo en la pantalla táctil que puedes girar para modificar qué tres Yo-kai están activos en el combate.
  • Cuando uno de tus Yo-kai sufre un debuff puedes curarlo cambiándolo por otro Yo-kai y completando un pequeño minijuego en la pantalla táctil como explotar burbujas o romper un cristal.
  • El movimiento final, que además de tener que cargarse, funciona de forma similar a curar los debuffs. Los minijuegos cambian aunque son similares, y en este caso correrá más prisa para lanzar el movimiento cuanto antes mejor.

El resultado es una combinación extraña pero que en la práctica funciona mejor de lo que podría sonar. Echo de menos una mayor interacción tradicional con las mecánicas de combate; aunque al poder crear diversos equipos y cambiarlos de varias formas incluso dentro de los propios combates, el poder modificar las personalidades de los Yo-kai con objetos para variar su comportamiento y otras mecánicas como la evolución y fusión hacen que el juego no se sienta vacío en ese aspecto. Es un sistema de combate que no se ha visto en ningún otro juego; es muy específico. Todo esto en tiempo real, el combate no se detiene en ningún momento, ni cuando haces los minijuegos en la pantalla táctil, que es exactamente lo que le da ritmo a los combates y junto a las viveza de las animaciones y los Yo-kai en sí evita que sea aburrido.

El sistema de combate no tiene absolutamente nada que ver con el de Pokémon. Es mucho más simple, ágil y directo. En Pokémon existen miles de cosas a tener en cuenta dentro del combate, y los movimientos tienen reglas específicas que varían el uso de los mismos bajo un contexto específico; lo que no ocurre en Yo-kai Watch. Pokémon en sus inicios estuvo enfocado a un público más joven de lo que está ahora: dicho esto, todo el mundo puede jugar a ambos juegos y apreciarlos por lo que son. No obstante, Pokémon ha ido adquiriendo complejidad a lo largo de dos décadas, creando un metajuego propio celebrado como uno de los más populares en los que competir, lo que no cambia el sector demográfico al que se dirige, pero dicho desarrollo ha ido atrayendo a un público menos casual al mismo tiempo. 

En el caso de Yo-kai Watch, tanto la sencillez de sus mecánicas como su nivel de dificultad casi anecdótico hacen que sea verdaderamente un juego más bien enfocado al mismo público infantil al que iba enfocado el Pokémon original. Como sucede en la mayoría de los juegos de Level-5, no son títulos dirigidos al público más diehard, pero tampoco llega a convertirse en un producto atemporal y 'para toda la familia' como puede ser un Mario. Yo-kai Watch sigue siendo un RPG por turnos ('turnos en tiempo real', si es que tiene algún sentido, ya que el orden y frecuencia de ataques lo sigue dictaminando el atributo de velocidad), en esencia, y estos juegos pueden llegar a ser frustrantes por el grindeo constante que requieren. El juego atenúa esto quitando los encuentros aleatorios, ya que en el overworld si te enfrentas a Yo-kai es porque tú has decidido hacerlo, al estar estos escondidos, y en las mazmorras los enemigos aparecen visibles en el mapa por lo que puedes intentar esquivarlos siempre que quieras. El sistema de combate, en general, aunque extraño al principio, está bien construido y le da un toque único al juego, que si bien no es un desafío en sí, sí que es un título al que echarle unas cuantas horas.

2 comentarios:

  1. A mi que casi todo el combate y las actuaciones de los Yokai sean prácticamente automáticas se me hizo terriblemente aburrido y hasta tedioso. No me gustó nada, y eso que me llamaba mucho la atención, pero que en un RPG el sistema de combate aburra tanto que es normalmente por dónde este gire, pues me parece un buen fallo.

    Me alegro por los que les gusten un sistema de batalla tan "simple", en el que de vez en cuando cambias los Yokai o haces algunas peripecias en la táctil, pero desde luego para mi no me parece nada "excelente" ni mejor a otros.

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    1. Es perfectamente comprensible. Es un título enfocado a un sector más específico, y eso conlleva que el sistema de combate sea tan simple. Aunque mí personalmente me gusta, ¿preferiría que fuese algo más clásico o con más interacción por mi parte? Pues también.

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