5.5.16

El legado de la edad dorada del RPG: Golden Sun

Golden Sun, Camelot (2001, 2002) (Este artículo hace referencia a Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida como un todo, al estar concebido como un solo juego dividido en dos partes. Detalles de la historia y spoilers serán reducidos al mínimo)


El RPG como género proliferó satisfactoriamente a finales del siglo pasado y aunque el término es mucho más amplio –con sus consecuentes clasificaciones y subgéneros–, la idea clásica del RPG por turnos es aquella que consagraron en Japón las sagas Final Fantasy y Dragon Quest a finales de los años ochenta. Las bases de la fórmula están ahí y los resultados disfrutaron de aceptación y éxito. Con el tiempo, en los años siguientes muchas otras sagas surgieron: Megami Tensei, Tales of, Suikoden, etc. Golden Sun continúa la estela del primer Final Fantasy pero consigue mucho más que copiar una misma idea que ya llevaba en el mercado desde hace más de diez años.

Lo que inicialmente había sido planeado como un lanzamiento para la N64 se acabó desarrollando para GBA; la consola se encontraba en su última etapa y no resultaría rentable con la Game Cube en camino. Golden Sun fue de los primeros títulos de GBA: una aventura RPG que continuó con lo que entonces era la moda en las consolas de Nintendo. Es necesario entender esto: los RPG durante los años noventa fueron abundantes y gozaron de una popularidad abrumadora. Indudablemente, la SNES es uno de los soportes más queridos en términos de RPG clásicos. Estamos hablando de títulos como Chrono Trigger, Live-A-Live, Earthbound, Secret of Mana, Super Mario RPG, Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Shin Megami Tensei y todas las siguientes entregas de Final Fantasy y Dragon Quest. Fue de una edad dorada para el género, protagonizada por Square Soft y Enix.

La idea detrás de Golden Sun parece beber del mismo concepto inicial del primer Final Fantasy: cuatro guerreros, cuatro cristales de gran poder, un mundo fantástico y un largo viaje. La historia es larga y todo el contenido que inicialmente iba a tener el juego se dividió en dos partes, saliendo la segunda menos de un año después. La base para el desarrollo de la historia de Golden Sun es similar a la de Final Fantasy, pero mientras en este último no se ofrecía contexto alguno para el juego y toda la información necesaria para el avance dentro del mismo era obtenida por el propio jugador al interactuar con los NPC dentro de ciudades y pueblos, que ofrecían pistas e información algo críptica acerca del siguiente objetivo del jugador. Golden Sun se sirve de esto en muchas ocasiones especialmente para tramas secundarias y pequeños desvíos dentro de la historia principal. La principal diferencia es la siguiente: mientras en Final Fantasy la historia se definía y limitaba a sí misma por su final, por el propio fin del juego (conseguir los cuatro cristales para salvar al mundo), la de Golden Sun se define por su recorrido por el mundo. Se puede discutir que dicho recurso también se utilizaba en Final Fantasy, no obstante, los desvíos y tramas que iban surgiendo en Final Fantasy servían tan solo para el fin mayor: ‘necesitas conseguir el barco para llegar a una cueva para vencer a un demonio para conseguir un ojo mágico para que…’ Toda esta larga cadena de elementos no tiene otro fin que el de situarte frente al villano final del juego, no sirve para explicar nada de la historia o de los personajes. En Golden Sun, estos desvíos y tramas sirven para desarrollar tanto la historia principal como las secundarias, para desarrollar y presentar personajes, para ofrecer misiones secundarias, para explorar el mundo dentro del juego, etc.

El argumento del juego emplea recursos narrativos conocidos en el género pero de forma distinta. Los cuatro cristales de Final Fantasy se ven traducidos a las cuatro Estrellas Elementales que guardan el equilibrio entre los elementos: tierra, fuego, aire y agua. Dichas Estrellas son robadas del templo en el que eran custodiadas con el fin de encender los Faros Elementales y devolver la alquimia al mundo. Los héroes deben viajar persiguiendo a los villanos para detenerlos y recuperar las Estrellas. La base de la historia es esta, en principio, pero detrás de ella hay un entramado de relaciones y de personajes que, si bien no es excesivamente complejo ni original –en el sentido de que abundan los clichés y otros comodines literarios–, consigue mantener el interés a lo largo del desarrollo de la historia. Los personajes principales no tienen demasiado diálogo fuera de la introducción y de algunos puntos de inflexión en la historia, quitando las conversaciones situacionales, por lo que a veces las interacciones y reacciones que tienen se sienten algo aleatorias. El juego te da el control de un protagonista mudo y puedes responder de forma distinta a las preguntas y situaciones que se te plantean, pero realmente no estás tomando ninguna decisión dentro del propio juego. El argumento y los personajes, a pesar de ser correctos y mejores que los de Final Fantasy o Lufia, juegos en los que se inspira fuertemente, no dejan de ser eso, unos personajes y una historia; y muy estándar. Una de las mayores carencias de la historia es la falta de sentido que tiene la misma por las propias acciones de los personajes y cuan fútil es su inclusión en el desarrollo. En la segunda parte se cambia de protagonistas al grupo de villanos, decisión inspirada por otros RPG anteriores de los creadores con la intención de hacernos conocer ambas versiones de la misma historia. Y mientras es un giro interesante, no sirve de nada cuando los dos grupos de personajes se unen para seguir una causa que no deja de estar difusa y desacredita la mayor parte de las acciones del primer juego.

Golden Sun tiene tres mecánicas principales: el combate, la psinergía y la exploración.

Los combates están pulidos pero el sistema es relativamente sencillo. Por lo general son el enfoque principal en cualquier RPG; en Golden Sun son por turnos y además necesarios para conseguir experiencia y dinero. Hay varias opciones dentro del combate; además de las básicas, como atacar con tu arma equipada o defender para reducir el daño; la psinergía, los djinn y las invocaciones. Los djinn y las invocaciones son posiblemente la parte más importante e interesante del juego. Los djinn son unas criaturas que puedes reclutar y encontrar a lo largo de la aventura. Cada djinn tiene un efecto distinto y funcionan igual que las habilidades, con la diferencia de que cada vez que utilices un djinn, las estadísticas del personaje serán ligeramente reducidas, pero añadiremos un punto a nuestra reserva elemental. Cuando tengamos suficientes podremos lanzar una invocación mucho más poderosa que otra habilidad. Después de la invocación, los djinn volverán a asignarse uno a uno al personaje. Esta mecánica, sumada a que cada habilidad, djinn e invocación ofrece unas animaciones correctas para la época hace que el sistema de combate en Golden Sun sea dinámico y atractivo –mención aparte de los sobresalientes gráficos 2D dentro de un marco pseudo-3D.

Al contrario que otros RPG, en los que las mazmorras se limitan a laberintos o incorporan algún pequeño puzle de encontrar una llave o un interruptor para avanzar, Golden Sun favorece principalmente a los puzles y su forma de abordarlos mediante uno de los elementos insignia de Golden Sun: la psinergía. La psinergía es el equivalente a la magia dentro del mundo de Weyard. Existen muchos tipos con diversos efectos –la gran mayoría son hechizos de fuego o hielo que se emplean solo durante los combates. No obstante, algunas psinergías sirven para modificar y superar obstáculos presentes dentro y fuera de las mazmorras: podrás mover troncos o piedras, congelar charcos de agua, hacer aparecer puertas secretas, alcanzar objetos lejanos… Por tanto, recorrer un bosque o una cueva ha dejado de ser un recorrido lineal de un punto A a un punto B sin nada interesante entre ambos. En este aspecto, las influencias principales de Golden Sun son dos:

Lufia II: Rise of the Sinistrals en cuanto a la forma de entender las mazmorras. Lufia II es otro RPG clásico por turnos que incorpora elementos de puzles –inspirados probablemente por The Legend of Zelda– tales como activar palancas, abrir puertas o mover bloques. No se trata del primer RPG que hace esto, pero en este caso concreto, los puzles son más elaborados y mucho más numerosos. Los combates aleatorios están presentes en el overworld pero dentro de las mazmorras son en parte opcionales, ya que los enemigos aparecen en el mapa y pueden ser esquivados o aturdidos para evitar cualquier combate. En Golden Sun los combates son aleatorios dentro y fuera de las mazmorras, pero estas están construidas en torno a los puzles y el uso de la psinergía para avanzar.

Pokémon Rojo y Azul en cuanto al uso de la psinergía para resolver los puzles. Algunos de los movimientos y habilidades que los Pokémon podían aprender –las máquinas ocultas o MO– eran necesarias para avanzar en ciertas zonas del juego. Aunque dichas habilidades eran tan simples como cortar un árbol, mover una piedra o poder desplazarse en el agua, no es difícil encontrar una conexión entre esta mecánica y el funcionamiento de las psinergías. El reclutamiento de los djinn, además, también funciona y recuerda a Pokémon.  

La exploración de Weyard, un mundo rico en personajes y mazmorras, sirve para apoyar a la historia que hay detrás de ellos. Este mundo te permite interactuar con él hasta cierto punto mediante la psinergía como ya se ha descrito. La exploración no es necesaria para avanzar en la historia del juego, pero es recompensada con más objetos, dinero, djinn y, en la segunda parte, invocaciones. Cuando entras a pueblos o mazmorras, en muchas ocasiones verás un cofre o un djinn al cual parece imposible acceder: son pequeños desafíos opcionales no siempre fáciles de resolver, que no afectan al desarrollo del juego pero pueden ser muy útiles en el resto del mismo, léase durante los combates. Esto está más presente en la segunda parte, donde hay muchísimos más djinn e invocaciones, y la mayoría de las veces el overworld está construido de forma que tendremos que volver atrás en nuestros pasos para resolverlos, pues ya habremos conseguido el objeto necesario, hablado con un NPC concreto o en el mayor de los casos, aprendido la psinergía necesaria.

Es necesario mencionar la prodigiosa duración del juego dentro de su época: unas 25 horas la primera parte y más de 30 la segunda; más desvíos y desafíos extra, que haberlos, haylos. En total tenemos una aventura de más de 50 horas de juego, algo muy respetable para una plataforma portátil de hace más de quince años de antigüedad. El juego cuenta además de un modo batalla además de la historia, en el cual el jugador se enfrenta a una serie de combates aleatorios sin descanso, que pueden variar desde los enemigos más básicos hasta jefes finales –modo que incluso incluye función multijugador.

Nintendo, lamentablemente, ha dejado muy de lado esta franquicia, relegando a Camelot al desarrollo de spin-offs de Mario como Mario Tenis y Mario Golf. Una secuela llamada Dark Dawn vio la luz en 2010 para NDS. Dicha secuela tuvo una recepción decente y crítica aceptable; además de que continuaba con los elementos básicos de la saga y servía de continuación directa a la historia del Golden Sun original. No obstante, el juego llegó muy tarde para los seguidores –8 años más tarde de La Edad Perdida– y muy tarde para la vida útil de la propia consola, pues pocos meses más tarde en 2011 saldría al mercado la por aquel entonces nueva 3DS. Lo que en su día ayudó al éxito comercial de Golden Sun falló en su secuela y enterró la franquicia en círculos más underground. Aunque no desconocida, sigue siendo una saga de la que se habla poco y no se le da reconocimiento por lo que fue y por lo que consiguió. Golden Sun hizo cosas bien, otras no tanto y otras, mal; e intentó continuar un legado que era demasiado grande y variado como para poder abarcarlo y se nota que en ocasiones se pierde en su propia inmensidad. Golden Sun es un juego largo con un mundo enorme por explorar, y es a su vez un proyecto ambicioso, clásico e innovador. Pero ante todo, Golden Sun es un clásico de GBA. 

2 comentarios:

  1. Realmente si no hubiese sido por Golden Sun yo no me hubiese iniciado en este género. Y me alegro de haberlo conocido. La búsqueda de Djinn y la psinergía fuera de las batallas también era muy divertida.

    Lástima que con la llegada de la tercera entrega en GS3 parece que a la saga no le queda mucha esperanza, más que nada porque, de dos juegos sucesivos con la trama totalmente cerrada y bien hilada, te presentan un juego que no mejoran en nada en lo anterior, que estiran una trama como un chicle, termina con un continuará y el problema principal no vuelve a aparecer hasta el final del juego. Muy triste todo, con personajes de relleno, puzles sosos y algunas búsquedas nada divertidas.

    Aún así Golden Sun, como los Tactics Advance (o FFTactics a secas) tienen muchos más fans detrás de lo que muchos se imaginan. Visto lo visto, seguramente no veamos en años (o nunca) un Golden Sun 4 (aunque estaría bien que no siguiera la historia del 3 que era horrible...) o un TA3/Tactics nuevo. Una pena.

    Justo hace unos meses soñé con un Golden Sun 4, con la llegada de nuevos tipos de Djinn (los oscuros, por ejemplo) y dónde se cambiaba el protagonista por una chica por una vez. Fue bonito... pero despertarse y saber que ni siquiera tiene un triste trofeo como antaño en los juegos de Smash Bros, es bastante... lamentable :(

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La verdad es que no veo muy necesaria otra entrega de Golden Sun como franquicia en sí. Ahora bien, si Camelot dijera de hacer un nuevo RPG con elementos similares yo lo apoyaría mucho muy fuerte. Quiero decir, supongo que me gustó el Mario Tenis para GBA (estéticamente era muy parecido al GS) y tal pero ahí se quedó la cosa, es una lástima que la compañía esté tan desaprovechada.

      El FFTA3 sí que lo veo factible (aún, sí) y con la popularidad de Fire Emblem en 3DS me resulta extraño que no se haya dicho nada sobre un nuevo título.

      Eliminar

Con la tecnología de Blogger.