31.10.16

La importancia de llamarse Baco


Hace poco hubo un ligero revuelo, similar a la brisa que te despeina por las mañanas, por un corto video de un conocido Youtuber que mostraba un lado un poquito más tóxico (palabra que cogeremos con pinzas por el momento) de lo que la comunidad de Overwatch parece en un principio. La gente saltó, sorprendida, tan pronto como le fue posible: “la comunidad de Overwatch no es así, la fanbase de Overwatch no es tóxica”.

Pues una falacia. No hay más. Absolutamente cualquier videojuego (vamos a limitarnos a los videojuegos en este caso) que incorpore un PvP va a tener un lado, un trocito, una miaja –que se dice–, de toxicidad. Porque la gente es como es, y vergüenza me daría seguir intentando pensar, decir o creer que no es así, y mucho menos en pleno 2016, y mucho menos con lo fácil que es acceder a Internet y a juegos F2P. ¿Es una mayoría, es una minoría, es siquiera una porción relevante? No lo sé, y tampoco es competencia mía porque, la verdad, bloquear a la gente es algo rematadamente fácil de hacer como para que yo tenga que perder el tiempo con según qué jugadores. A resumidas cuentas, hablando en plata, si un juego lo conforman un 99% de jugadores que van a su bola sin meterse con nadie e intentan hacer lo que buenamente pueden y un 1% de monos que por algún motivo saben teclear, este 1% seguirá molestando de la misma forma que lo haría un porcentaje más alto, pero de forma menos frecuente.

Hoy tras el Máster, pensé en jugar un rato al SMITE (juego que funciona como prácticamente cualquier MOBA, por lo que la terminología, intuyo que, será similar). Al encontrar una partida de Justa (3v3), me veo metido con un premade de dos jugadores que, tan pronto como es físicamente posible, hacen instalock a un jungler y un mago respectivamente. Total, que me piden que juegue con un cazador (una clase que actúa como ADC o DPS, o similar). Yo les recuerdo que no tenemos ningún support y que suelo jugarlos bastante, así que sería mucho mejor para la composición del equipo, ya que el equipo contrario probablemente llevase uno y en fin, charla y jerga que no viene al cuento. Ellos insisten, yo insisto, que “quiero jugar con Baco, confiad en mí, por favor”. Y ahí es cuando empieza lo interesante: “¿Por qué nadie elegiría a Baco antes que a Artemisa?” “Dios mío, ¿en serio vas a jugar con Baco?”

Llega un punto en el que ya no puedo sino pasar del asunto y elijo a Baco igual porque mira, a jugar a ver quién la tiene más grande sabemos jugar todos porque parecemos idiotas la mitad de las veces y la otra mitad lo somos. El caso es que incluso ya dentro de la partida siguen algunos mensajes del mismo palo, resumidos tal que así: que para qué juego con un support pudiendo elegir cualquier otro personaje.

Evidentemente, no vamos a entrar en temas de composición de equipos, ni esto debe de ser visto como romper una lanza por los support (aunque también lo es), sino más bien sobre cómo dos personas que no han dudado en elegir instantáneamente a los dos personajes que les ha salido del coño intentan obligar a una tercera a jugar con un personaje que no quiere jugar; sepa jugar con él o no.

El otro equipo, por cierto, tenía un support bastante bueno.

Ganamos la partida sin mucha dificultad con un cómodo 22 a 8 muertes. Mi puntuación final fue: 4 muertes, 1 derrota y 15 asistencias. Lo que se traduce, en términos puramente estadísticos, en que más de un 86% de las bajas del equipo contrario fueron gracias a mi total o parcialmente. Ahora bien, esto podría parecer una de esas anécdotas en las que al final, “quien ríe el último, ríe mejor”, y supongo que, en parte, lo es. Pero yo no me reí de nadie. Ningún tipo de comentario –y perfectamente estaría en mi derecho. Nada de “¿veis como los support son importantes?”, nada de “que os zurzan”. Conforme entré, salí; sin decir nada. Me gustaría pensar que los eructos de Baco aún les hacen eco en los oídos.

18.10.16

Breve comentario sobre la demo de Pokémon Sol y Luna


Para mí, el lanzamiento del nuevo Pokémon: Sol y Luna es uno de los más esperados de este año.

Pokémon siempre ha sido un poco hit-and-miss, aunque normalmente tira más para el lado positivo. La franquicia nunca ha tenido miedo de tocar todo tipo de géneros con muchos de sus lanzamientos, y existe un videojuego de Pokémon de prácticamente cualquier tipo: desde FPS (Snap) hasta Tactic RPG (Conquest), pasando por simuladores (Channel), puzles (Link!) o peleas (Pokken). En este sentido, la mayoría de estos títulos quedan relegados a un gusto más bien personal, y aunque algunos de estos sean críticamente mejores o peores, suelen basarse más en un, digamos, “nicho” (además de en su sello de identidad propio como spin-off de Pokémon).

No obstante, Sol y Luna son videojuegos de la saga principal, la columna vertebral de Game Freak, por lo que las expectativas son siempre altas, por mucho que se reniegue de la calidad subjetiva que atañe a las decisiones artísticas de los nuevos pokémon; actitud siempre marcada por una nostalgia que obstaculiza la poca objetividad que se pueda tener con una saga tan personal que marcó a toda una generación.

Esta demo es, justamente, eso: una demo. Y es algo que parece que se me olvida a mí y, supongo, a muchas otras personas. Por eso se nos hace corta y “poca cosa”.

Empezamos en la región de Alola con una sencilla misión: acompañar a nuestra madre a empadronarnos en el ayuntamiento. Esto es interesante, meramente por ser un proceso burocrático en medio de un universo donde los castillos de arena tienen agujeros negros en sus bocas (¿o puertas?). Allí conoceremos a nuestro rival (y amigo) y nos invitará a explorar la isla con él.

Nada más salir, nos enfrentaremos al nuevo equipo, el Team Skull que, como “amigos de lo ajeno”, querrán robarnos a nuestros pokémon. Pequeña reminiscencia del Equipo Cepo del Colosseum, lo cual no es malo precisamente. Hay que admitir que el camino que ha seguido este equipo nuevo de villanos parece una evolución un poco más coherente: son exagerados y caricaturescos. Uno de los problemas de los malos de la saga es que, aunque suele existir un cierto alivio cómico inherente a ellos, todos parecen tomarse su misión y su pertenencia a dicho equipo muy en serio. Eso funcionaba con el Team Rocket en el juego original, y también con el Equipo Plasma en Blanco y Negro, pero en el resto de juegos esta, digamos, identidad rimbombante no siempre se aprovecha para dar el alivio cómico tan auto-consciente y, a veces, “cursi” que suelen tener los villanos. El Team Skull con su lenguaje y aspavientos parece tener algo más de carisma que otros villanos como el Team Flare o incluso el Equipo Galaxia.

Después de este enfrentamiento, conoceremos al profesor Kukui y nos hará pasar una prueba en la que tendremos que hacer fotos y derrotar a varios pokémon Dragón. Varias mecánicas son introducidas, pero antes de que nos demos cuenta, una de las jefas del Team Skull entrará en escena y tendremos que combatir con ella. En este combate se nos explica lo de los movimientos Z, una adición que aún me parece cuestionable por sus futuras repercusiones tanto en el juego como en el metajuego. Después de esto, podremos explorar la ciudad, volver a la ruta anterior a combatir un poco más y a realizar un desafío consistente en capturar cuantos más pokémon, mejor. También podemos montar en Tauros para probar todo el tema este de las monturas que se vio en los trailers.    

No hay mucho más, realmente: es solo una demo.

El mayor fallo del que se puede acusar a la demo es el siguiente: apenas vemos tres nuevos pokémon. En toda la demo, solo he visto a Yungoos, Pikipek y Rockruff. Podemos usar tanto a Greninja como a Pikachu, pero no podemos quedarnos con ningún pokémon que capturemos, ni siquiera para luchar con él en la demo.

El detalle del Greninja de Ash tampoco me ha gustado por un motivo muy simple. Desde siempre, Game Freak siempre ha tratado a la saga principal y al anime como dos entidades distintas. Incluso Pokémon Amarillo no seguía el anime per se, aunque fue el juego que más se acercó. Esto podría ser una intrusión puntual, y no tiene nada de malo, pero muy a mi pesar, simplemente no puedo con el anime de Pokémon, por lo que no puedo evitar sentirme con mal sabor de boca. De todos modos, incluso aunque me gustara, hay que admitir que la elección de pokémon jugables en esta demo es, cuanto menos, mejorable. Greninja y Pikachu son dos de los pokémon más populares y que más suelen verse tanto en los juegos como fuera de ellos, y con la plantilla de nuevos pokémon tan variopinta e interesante, se hubiera agradecido muchísimo el poder haber probado a alguno.

Una vez más, no es una mala demo. ¿Podría haber sido mejor? Como todo.

4.10.16

La movida que fue Harry Potter (en Game Boy Color)


Harry Potter, Griptonite Games (2001, 2002).

En la última década, hubo una buena cantidad de videojuegos basados en Harry Potter; y el hecho se explica por sí solo. El propio funcionamiento del marketing da casi la impresión de que no es rentable molestarse siquiera en vender un producto como algo original, sin estar basado en absolutamente nada. Desde el punto de vista comercial, tiene más sentido probar suerte con un videojuego inspirado en una película o serie, independientemente de la calidad del mismo. Cómo no, allá donde hay un videojuego basado en una película popular (una saga, en este caso) y una oportunidad para conseguir dinero a expensas de que el propio juego sea bueno o malo, también va a estar Electronic Arts.

Existen muchísimas versiones de lo que técnicamente viene a ser el mismo juego, bien conocido es el caso del primer Harry Potter para Play Station y su doblaje al español. En este caso concreto, vamos a hablar de las versiones de Game Boy Color que hicieron Griptonite de las dos primeras películas: La Piedra Filosofal y La Cámara Secreta. Un tercer juego, El Prisionero de Azkabán, salió un par de años más tarde para Game Boy Advance, y sigue la misma línea que los dos primeros, pero lo controlo mucho menos y cuenta con un aspecto totalmente renovado y añade varias mecánicas más, por lo que me limitaré a estos dos.       

Mientras que casi todas las versiones del título eran una especie de plataformas tedioso con elementos de combate en tiempo real y puzles variados (aunque muy sencillos), la saga de Griptonite para la portátil fue un RPG de corte clásico y combates por turnos.

El aspecto gráfico y sonoro era, digamos, comprensible dado el formato y las limitaciones. La música incluía algún tema de la película y la mayoría de los personajes eran hasta reconocibles, aunque no siguiese la historia a pie juntillas (ni siquiera la original del libro, ya que estamos), lo cual tratándose de un videojuego de hace más de diez años es comprensible. Ahora bien, ¿qué podemos decir a favor de ambos juegos? Tanto el sistema de combate como la exploración del mundo están muy bien llevados para tratarse de un juego de Game Boy Color. Digo esto aun teniendo en cuenta el espectro en el que se encuentra el juego en términos de RPG por turnos, situado en un marco entre Pokémon Oro/Plata y Golden Sun.

Los combates son sencillos y directos, controlamos a Harry y tenemos una barrita de vida y otra de puntos de magia necesarios para lanzar hechizos contra los enemigos. En el segundo juego, además, podremos controlar a más personajes además de Harry según el punto de la historia en el que nos encontremos. Además de los hechizos, todos divididos en varias clases y niveles, podemos usar un surtido de objetos varios y variados, y combinaciones de cromos. Las combinaciones de cromos fueron tanto un incentivo como un premio a la exploración, por decirlo así, y lo explicaré en el siguiente punto. Siguiendo con el combate, el juego no se aleja mucho de lo que solía ser la norma en los RPG por turnos: algunos hechizos eran más efectivos contra según qué enemigos, grindear es una necesidad y podías meterte en zonas cuyos enemigos son demasiado poderosos para tu nivel actual, lo que resultaba normalmente en una pantalla de game over descarada. Las opciones y estrategias que te ofrece el combate no son demasiadas y los enemigos suelen tirar por una estética y diseño más bien genéricos (ratas, serpientes, murciélagos, algún duende ocasional), y aunque algún combate puntual pueda resistirse, en gran medida no es nada que no solucione un rápido grindeo o una preparación con más objetos o puntos de magia.

La exploración está bien, repito. No llega a ser un mundo abierto, ya que algunas zonas, objetos y enemigos solo estarán disponibles en algunos momentos del juego; pero Hogwarts es un lugar bastante grande considerando el formato, lleno de habitaciones, pasadizos secretos y demás parafernalia. La ambientación no llega a ser todo lo fiel que le gustaría al fan de Harry Potter medio, y más si lo comparamos con La Cámara Secreta para PC, pero una vez más, siendo un videojuego de Game Boy, te puedes dar con un canto en los dientes. Uno de los puntos de interés son los Cromos de las ranas de chocolate, que estarán escondidos por todo el mapa (aunque también puedes comprarlos en algunas tiendas, totalmente al azar). Son un coleccionable muy agradecido y entretenido de pararse a buscar. Con estos Cromos pueden hacerse combinaciones durante los combates, dando resultados muy distintos. Las combinaciones tienen efectos diversos que, en el primer juego, no había forma alguna de saber qué hacían – por lo que podías pasar un buen rato buscando cromos por el mapa para luego descubrir que el efecto de la combinación no servía de mucho en combate. En el segundo juego añadieron una descripción de cada combinación, pero el elemento de sorpresa del primero no me disgustaba.

¿Merece la pena volver a este juego? Depende. Diría que sí, siempre y cuando estés de humor para un RPG más retro, de esos que tenías que tirarte un buen rato subiendo de nivel y sin saber muy bien dónde ir, y te guste Harry Potter. Si no es el caso, puedes probar la versión de Game Boy Advance de El Prisionero de Azkabán (ya que la versión de Game Boy Advance de La Cámara Secreta no la hizo Griptonite), la cual considero que es la única versión que hoy día podría disfrutarse sin tener que pasar por alto sus puntos negativos y limitaciones del soporte.
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