El hecho de que una de
las franquicias más prolíficas, variopintas y antiguas de la industria del
videojuego se llame Final Fantasy
dice mucho de la propia naturaleza del ser humano. En cualquier caso, todos
conocemos la historia: el juego original era el último intento de la empresa
antes de que cayera en bancarrota. Obviando este hecho en sí, ya que desde
luego el resultado no se lo esperaba nadie, mi argumento se mantiene: es interesante
verlo desde un punto de vista cultural. En términos generales, pareciera que a
la sociedad tuviera un problema con el que un producto, en este caso, se
acabase. Películas, libros, series, videojuegos; en cuanto al ocio, la mayoría
ofrecen precuelas, secuelas, segundas o terceras partes, epílogos, etc. Yo no
me eximo de dichos cargos, ni mucho menos, pero muchas veces nos cuesta
entender que las cosas tienen su principio y su final. Pondré un ejemplo, muy
conocido: Sherlock Holmes. Porque cuando el pobre Arthur Conan Doyle decidió
darle carpetazo al personaje literario en un último libro donde moría tras un
último enfrentamiento con su archienemigo Moriarty, los lectores no tardaron en
hacerse oír y elevar sus quejas a peticiones desconsoladas que hicieron que
años más tarde Doyle, bajo una enorme presión, escribiese más historias del
afamado detective. Esto sucedió en el siglo XIX; ya ha llovido bastante. A día
de hoy, Final Fantasy XV tiene una fecha oficial de lanzamiento, y no tiene pinta
de ser el Final para la saga.
Final Fantasy siempre
ha tenido un buen planteamiento como franquicia. Cada juego es un título
diferenciado e independiente de sus contrapartes, de forma que Final Fantasy II
no es una secuela de Final Fantasy, y así sucesivamente. Existen elementos en
común, mecánicas parecidas, nombres de personajes, el bestiario; de forma que los
juegos se sienten como un mismo colectivo, como pequeñas partes de algo más
grande. Pero el tema de hoy son las secuelas. A pesar de que los juegos no
están conectados entre sí, eso no impidió que alguien creyera que secuelas como
Final Fantasy X-2 o Final Fantasy XIII-2 fuesen una buena idea.
Con Final Fantasy
Tactics nos remontamos a la Play Station de 1997. Un par de años antes, el Tactics
Ogre de Quest introdujo la vista isométrica en lo que parecía una evolución
natural del contenido de los Fire Emblem de NES y SNES. Fire Emblem
tiene un enfoque discutiblemente más estratégico: el triángulo de las armas,
clases específicas para enfrentarse a otras clases, el posicionamiento en el
terreno, las armas tienen un uso limitado, la muerte de los personajes es
permanente, etc. Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics desechan estas mecánicas
en favor de las suyas propias, creando así una experiencia diferente a la de
Fire Emblem, pero relativamente similar entre ellos. Avanzamos hasta 2003,
cuando Square decide lanzar Final Fantasy Tactics Advance para GBA. Mientras
que en los 90, Tactics Ogre de Quest y Final Fantasy Tactics de Square competían
entre sí en el mercado –un poco relegados a un segundo plano por la popularidad
de Fire Emblem–, unos pocos años más tarde Square absorbería Quest y le
encargaría a ellos el desarrollo del nuevo Final Fantasy Tactics. El resultado,
Tactics Advance, está a medio camino entre Final Fantasy Tactics y Tactics
Ogre; pero a su vez, sirve como vuelta de tuerca para el género y se mantiene
sobre sus propios cimientos. Avanzamos aún más: Final Fantasy Tactics A2 en
2007 para NDS. Aquí todo confluye, toda esta sucesión de títulos similares que
se tiran de los pelos para destacar por encima de los otros se consolida en un
único juego. Es el punto final de la prolongación de un trocito de la historia
de los RPG tácticos, el último esfuerzo notable por parte de Square en este
género.
Tactics A2 sigue la
misma línea que Tactics Advance, cambiando lo suficiente para generar debate
sobre cuál es realmente mejor –lo mismo que ocurre entre el Tactics original de
PS con Tactics Advance. La idea detrás de todo es que tanto si hablamos del
Tactics de PS como del de GBA, como de Tactics Ogre, cada uno de esos juegos
tiene algo que lo identifica como perteneciente a dicho conjunto pero del mismo
modo, la jugabilidad en sí y sus mecánicas específicas a cada entrega siguen la
misma filosofía de los juegos principales de Final Fantasy, a pesar de tratarse
de secuelas.
Tomemos por ejemplo
Tactics Advance y Tactics A2, secuela directa. El overworld es el mismo pero expandido, hay más razas y clases, más
misiones y objetos y el juego aprovecha al máximo el soporte. Pero A2 cambia un
ligero detalle en la mecánica del combate que lo hace igual y distinto al mismo
tiempo. Me explico: en Tactics Advance la probabilidad de acertar al enemigo
está dictada por la dirección en la que recibe el ataque –de frente, lateral o
por la espalda. El daño es el mismo, pero la probabilidad de acierto varía.
Cada clase tiene un nivel de evasión distinto, por lo que para acertar a
ciertas clases atacar por la espalda se vuelve casi imperativo, aunque por lo
general el jugador intentará siempre sacarle partido a esta mecánica. Ahora
bien, en Tactics A2 tenemos esta misma mecánica; exactamente la misma; pero
vista de otra forma: en esta ocasión es el daño lo que varía y no la
probabilidad de acierto. Por tanto, si atacas a un rival por la espalda
causarás más daño que si lo haces de frente, aunque la posibilidad de acierto
sea igual. Parece un cambio significativo, pero no varía en absoluto la forma
en la que el jugador planifica sus ataques porque tanto en un juego como el
otro, estas mecánicas favorecen lo mismo: atacar por la espalda –bien para
tener más posibilidades de acertar o bien para tener más posibilidades de hacer
más daño.
Ahora bien, ¿por qué
Tactics A2 funciona como secuela pero Final Fantasy X-2 no? Pues por muchos
motivos, desde luego, pero centrémonos en dos.
El primero es la
historia. Final Fantasy X fue un juego que se centró en gran parte en su
historia y personajes. La abundancia de escenas cinemáticas y diálogos incluso
dentro de los combates favoreció este enfoque. El videojuego en cuanto a
narrativa es lento y se toma su tiempo para exponer lo que quiere. Se trata de
un peregrinaje, de un punto A a un punto B, algo muy distinto a lo que otros
Final Fantasy habían hecho; lo que explica la inexistencia de un overworld per se en el juego. Tactics
Advance presenta una historia muy sencilla en la cual no se hace más énfasis
del necesario para darle un sentido de progresión al propio juego. En cuanto a
las secuelas, X-2 sigue teniendo como enfoque principal la historia, pues
continúan las cinemáticas y diálogos, y asimismo añade un fast travel entre varios puntos de interés los cuales puedes
visitar en el orden que quieras. Esto rompe totalmente el concepto de
peregrinaje de X, haciendo que la historia se sienta fragmentada y rápida, sin
que se dé el tiempo necesario para desarrollarla. La premisa de la historia y
cómo los personajes están escritos también cambian; pero la forma sigue siendo
la misma, lo que crea una disociación entre dicha forma y el contenido. Así,
pasamos del “Tengo que partir en un largo viaje que culminará en mi muerte para
darle al país unos pocos años de tregua” al “Tengo que encontrar a mi novio que
puede o no puede estar muerto”, todo esto narrado con los mismos personajes y
más importante aún; el mismo tono. En los Tactics, el tono sigue siendo el
mismo pero no es algo negativo porque la premisa es exactamente la misma. Ambos
juegos cuentan historias distintas sobre “un chico que se ve arrastrado a un
mundo de fantasía y que quiere regresar al mundo real”.
El segundo punto es la
propia dinámica de combate. Mientras que la dinámica de combate en los Tactics
Advance está bien pensada de forma que sea distinta pero no modifique los
patrones del jugador, X-2 cambia de forma radical lo visto anteriormente. En X,
el sistema de combate era por turnos, y aunque restringía las posibilidades del
jugador al jugar, favorecía una mecánica propia basada en patrones. Cada
personaje tenía un uso concreto a la hora de combatir y sus armas y habilidades
junto a la necesidad de cambiar de personaje siempre que quisieras dentro del
combate le daba ritmo y dinamismo. Incluso dentro de esta restricción, el juego
además te proponía una alternativa en la que podías modificar los atributos y
habilidades de los personajes según el camino que tomaras en el tablero de
esferas. Todo esto se desechó por completo para X-2, introduciendo las
vestisferas como una torpe alternativa al sistema de trabajos de otros Final
Fantasy. Para intentar emular el ritmo de los combates de X, también se te da
la posibilidad de cambiar de trabajo durante el combate. Pero mientras que
cambiar de personaje en X era rápido y sencillo, en X-2 cambiar de trabajo
incluye seguir un determinado camino previamente creado en las ‘losas de
atuendos’ –de forma que a veces tendrás que pasar por un trabajo intermedio
para llegar al que quieres cambiar– y ver una animación excesivamente larga (y
con un fin no distinto al del fanservice)
que termina por arrastrar el dinamismo de los combates, justo lo contrario de
lo que intenta. Es difícil además de subjetivo determinar qué clase es más útil
frente a qué enemigos y por lo general este sistema de vestisferas acaba
restringiendo mucho más al jugador que el tablero de esferas de X, que al menos
daba la opción de desviar al personaje de su ruta predeterminada para crear una
combinación de habilidades y parámetros nuevos. Por el contrario en los Tactics
Advance, las mecánicas de combate anteriormente descritas y la variación en
cuanto a clases hace que el juego se sienta fresco mientras sigue unas mismas
bases. A2 elimina algunas clases como el Morfo, pero añade dos razas nuevas
cada una con sus trabajos exclusivos; elimina el sistema de leyes y PJs pero
mantiene a los jueces y añade los privilegios del Clan; cambia la forma en la
que se consiguen los objetos especiales y añade una especie de crafteo de ítems, etc.
Me ha gustado muchísimo la entrada, la verdad.
ResponderEliminarSoy bastante fan de la saga Tactics, y desde luego a mi personalmente me gustó más la secuela que el original. Puede que también fuese porque los jugué al revés, aunque no puedo negar que algunas cosillas del primero también me gustaban bastante.
Para mi fue un cambio a mejor lo del acierto, ya que cuando empecé a jugar al primer TA, ver todo el tiempo 80% de acierto en casi todos los ángulos y fallar más veces de lo habitual a diferencia del TA2 en el que el combate se hacía más fluido y menos "lento", pues fue un palo bastante grande. Los dos tienen un encanto único, pero sin lugar a dudas prefiero el segundo a pesar de todo.
Lástima que no nos vayan a dar ninguno más...
Pues muchas gracias.
EliminarYo aún no he perdido la esperanza, pero lo veo muy negro. Yo empecé con el FFTA en GBA, luego el FFT original y ya el FFTA2 que me lo encontré de pronto sin haberlo visto anunciado siquiera en ningún lado. Años después, lo disfruto con regularidad.
No tengo una especial preferencia en cuanto a lo del acierto, pienso que la mecánica del combate se mantiene más o menos similar. Sí que es cierto que a veces en el TA los combates se alargaban de más, no lo niego.