22.8.16

Cook, Serve, Delicious! (o Cook, Burn, Repeat!, según el caso)


Cook, Serve, Delicious!, Vertigo Gaming Inc. (2013)

La elección de este juego se debe a dos motivos. Por un lado, este año tendremos una nueva entrega de esta pequeña maravilla; y por otro, sigue un poco la línea de lo que hemos discutido en entradas anteriores: temas como dónde está la frontera entre lo casual y lo hardcore o la existencia de un metajuego inherente al videojuego en sí.  

Cook, Serve, Delicious! se suele autodefinir y marquetizar como “Intense hardcore restaurant simulation”. Es básicamente eso: dirigir un restaurante, darle de comer a la peña y ganar cuanta más pasta mejor. Mi experiencia con simuladores es poco más que la justa como para poder comentar el tema: he jugado a Los Sims en PC, Theme Park en PlayStation, algún Harvest Moon, Rune Factory y Stardew Valley, por lo que no me voy a meter demasiado a analizar el juego en sí en relación a cómo se desenvuelve en este género.

El juego tiene dos partes bien diferenciadas, las cuales voy a enlazar con los dos temas a tratar.

La primera parte es, digamos, el micromanagement en sí, que es algo más casual. Este aspecto de los juegos parece caer siempre en un grupo concreto, o bien es considerado como algo presente en juegos casual, como en Los Sims u otros simuladores, o bien está integrado en juegos RTS como StarCraft, considerado el otro lado del espectro. En CSD! este aspecto tiene un rol más bien secundario, aunque influye directamente en la segunda parte del juego. Aquí, en esencia, compraremos platos nuevos y/o útiles de cocina, leeremos los e-mails que nos llegan y prepararemos el menú para el día siguiente. Comprar platos y herramientas es algo que se explica por sí solo. Leer los e-mails nunca está de más porque te avisan del tiempo que va a hacer (si llueve hay algunos platos que tienen más éxito) y de si tienes alguna apuesta, inspección sanitaria u otro evento específico (como que un famoso reserve mesa). Preparar el menú es exactamente eso, seleccionar los platos que vas a incorporar al día siguiente, que es donde la parte del micromanagement tiene más presencia: cada plato tiene su preparación, sus pros y sus contras. A la hora de crear un buen menú tienes que tener en cuenta bastantes cosas: algunos platos como el pescado huelen mucho y atraen a las ratas, no puedes poner demasiadas grasas en el menú, habrá platos que generen más basura, etc. Todo esto resulta luego en un parámetro llamado buzz, que es una aproximación de los clientes que vas a tener; a un mayor buzz, más clientes.

La segunda parte, que viene a ser el día a día en el restaurante, es donde el juego puede volverse algo más hardcore. Tendremos que preparar personalmente todas las comidas del menú y realizar las diversas tareas de mantenimiento que surjan en el restaurante (fregar platos, tirar basura, etc.), todo ello a una velocidad considerable ya que los clientes suelen tener poca paciencia. Cada plato tiene una preparación concreta, es decir, cada plato es una especie de minijuego distinto. Dentro de cada plato, cada cliente querrá una preparación específica (sin queso, con salsa, etc), por lo que del mismo plato pueden derivarse tres, cinco o diez preparaciones distintas. Como es normal, el cliente querrá los platos sin ningún ingrediente de más o cocinado en su punto, por lo que si te equivocas en algo, además de que te cortará la racha de bonificación, podrá repercutir de forma negativa ese día o en el buzz del siguiente. Mientras preparas los platos, tendrás que apañártelas para realizar las tareas del restaurante: fregar, limpiar el baño y varias cositas más que añadirán estrés y velocidad a la partida. En menor medida, hay otros eventos que pueden ocurrir mientras tanto, como que entre un ladrón, que venga un famoso o que tengas que darle Me Gusta a las fotos que suben tus clientes en las redes sociales. En resumen, hay muchas cosas que hacer y poco tiempo para hacerlas, por lo que el gameplay en general suele ser muy rápido y no te dará ningún respiro. Resta añadir, como colofón, que hay “horas punta” en las que el tráfico de clientes es mayor y el tiempo para servirlos es menor.

Lo que a primera vista parece un juego más orientado al público casual en realidad es un juego que exige concentración, precisión y velocidad por parte del jugador. Tiene una curva de aprendizaje considerable y te pide práctica a la hora de hacer los platos y combinarlos entre sí en el menú, porque una vez hayas aprendido a hacer un plato tienes que tener en cuenta que hay otros en el menú y que no te los van a pedir de uno en uno. Aquí es donde entra el concepto del metajuego. Es decir, tú tienes la opción de crear las partidas a tu gusto casi por completo. Eres tú el encargado de decidir qué platos poner en el menú y cuáles no. Estos platos se pueden mejorar, por lo que podrás cobrar más dinero por ellos, pero la ejecución será más difícil y la variedad de ingredientes será mayor, por lo que los clientes serán más específicos a la hora de pedirlos. Esta especie de personalización queda en tus manos, ya que el fin es acabar los días y conseguir dinero, pero el juego no te dice en ningún momento que no puedas usar los mismos platos todos los días (claro que, como es natural, la comida caduca y servir comida caducada está feo). Hay otras posibilidades y útiles para hacerte la vida más fácil o más difícil: puedes comprar cestitas de pan para que los clientes tengan más paciencia, puedes invertir en un lavavajillas para que tengas que fregar menos platos o también puedes, por el otro lado, hacer apuestas que te pedirán unos platos concretos y otras estipulaciones varias.

Todo podría resumirse en un conjunto de minijuegos dentro de un juego que está regulado por otro juego que, hasta cierto punto, puedes modificar a tu gusto. Esto, recordamos, a una velocidad y dificultad que si bien al principio no parece excesivamente preocupante, no dejará de crecer durante toda la partida. Visualmente es sencillo, pero agradable y detallado. El gameplay tiene elementos casual y hardcore por igual, y además del modo historia (por llamarlo de alguna forma) hay retos adicionales, desafíos semanales y algún que otro unlockable.

Un indie muy cuidado y una locura controlada que, dicen, palidecerá en comparación al futuro Cook, Serve, Delicious! 2!! y de ser así, mejor ir preparados.         

16.8.16

La movida que fue Micro Maniacs


Micro Maniacs, Codemasters (2000).

Con la acogida que tuvieron títulos como Mario Kart o Diddy Kong Racing en la Nintendo 64, PlayStation no podía ser menos y a finales de los noventa salió aquel maravilloso Crash Team Racing, que seguía la misma fórmula en cuanto al formato del juego y estaba lo suficiente pulido como para aún poder volver hoy y disfrutarlo. En su favor, el juego contaba, entre otras cosas, con la popularidad de Crash Bandicoot, con un modo historia del que solían carecer en general los juegos de carreras y la por aquel entonces nueva mecánica del power slide que más tarde fue también incorporada a los Mario Kart más modernos. Existiendo tanta competencia en el género (no olvidemos otros clásicos como F-Zero o Wipeout 2097), los juegos de Micro Machines pasaron, en comparación, más bien desapercibidos durante los noventa. En un hipotético caso en el que tratasen de simular el éxito del Crash Team Racing, Codemasters decidió crear un spin-off de su franquicia, Micro Maniacs.

Micro Maniacs es un juego de carreras que varía entre perspectiva aérea y ojo de pájaro, con la diferencia de que los personajes son corredores y solo manejan vehículos en contadas excepciones. Puedes elegir entre 32 circuitos y 8 personajes distintos (más 4 desbloqueables), lo que para la época era más que suficiente. Tenía multijugador para 4 con el multitap y los suficientes modos de juego para darle una cierta variedad.

La auténtica movida de Micro Maniacs es la siguiente: el contexto y la presentación del juego.

Por un lado, se nos presenta una trama en la que el planeta se está quedando sin recursos y la raza humana está en peligro de extinción. Un científico decide crear un rayo reductor para reducir a los humanos a 1/360 de su tamaño original para poder optimizar los recursos restantes lo máximo posible. El científico entonces experimenta este supuesto escenario con un grupo de sujetos, todo en aras de desarrollar un supersoldado para asegurar la supervivencia de la raza.    

Por otro, los distintos circuitos del juego están adecuados a este escenario: más que circuitos en el sentido tradicional, se trata más bien de pistas americanas que requieren no solo correr sino saltar, trepar, esquivar obstáculos y en ocasiones, activar diversos eventos para poder avanzar. Estos circuitos no son sino espacios cotidianos como una cocina, un cuarto de baño, el jardín, una buhardilla y otras diversas habitaciones temáticas en las que se aprovecha todo lo que el contexto anterior permite aprovechar. Así, esquivarás tijeras, saltarás para evitar pegotes de pegamento y correrás entre patitos de goma y demás parafernalia que, ahora, será muchísimo más grande e intimidante que tú, que apenas medirás cuatro o cinco centímetros. Si quieres ver un ejemplo de uno de los circuitos, aquí tienes un enlace

Ahora bien, cada personaje tiene dos habilidades únicas que podrá cargar y usar a lo largo de las carreras para entorpecer, empujar o directamente aniquilar a los otros corredores. Dichas habilidades se cargan recogiendo unas bolitas de luz distribuidas a lo largo del circuito; a veces dentro de la propia pista, otras; en desvíos o saltos más arriesgados de hacer. Curiosamente, las habilidades no podían utilizarse en las carreras con vehículos (como pequeños monopatines o incluso abejitas), y estas eran más fieles al estilo de los primeros juegos de Micro Machines. Además, los personajes tienen una pequeña historia detrás de cada uno y un motivo por el que participar en el experimento, bien por motivación interna o externa.  

¿Merece la pena volver a este juego? Sí. En cuanto al apartado gráfico, no ha envejecido demasiado mal a excepción de los modelos de los personajes (los cuales ya incluso para el año en el que salió el juego eran bastante regulares), los entornos son originales y muy detallados – puedes reconocer y distinguir perfectamente cada uno de los elementos que los conforman. Ya entrando más en el gameplay, aunque fue otro título que intentó subirse a la ola de la popularidad del género y no consiguió dejar mucha huella, hay ideas buenas y mecánicas dignas de mención, como cargar las habilidades y elegir entre cuál de ellas usar según el momento o el hecho de que no sean circuitos tradicionales en los que te limitas a correr.

Como comprobación final para evitar nostalgias innecesarias, he jugado hace poco y pienso que el juego se sigue manteniendo bastante bien a pesar del paso de los años. Sigue siendo muy entretenido y algunos de los circuitos me siguen pareciendo realmente creativos. Si han hecho algo parecido a Micro Maniacs, no tengo conocimiento alguno al respecto, por lo que la experiencia que te ofrece el juego es muy interesante y específica; algo de lo que no pueden presumir muchos otros juegos de carreras.        

8.8.16

Casuals, hardcores y el carné de gamer por puntos


Con la creciente popularidad de los videojuegos es normal que cada vez más gente los elija como medio de ocio, ocasional o habitual. En lo personal, es algo que agradezco principalmente como parte del proceso natural de la desestigmatización incuestionable que tanto la industria como sus consumidores necesitan. Hace ya tiempo que la hegemonía de Nintendo y Sony se quebró y el videojuego como medio ha tomado diversos soportes y formatos, y los ejemplos más clásicos han quedado en su mayoría obsoletos para dar paso a ideas más creativas e incluso posmodernas, llegando al punto en el que el juego le pregunta directamente al jugador que “de qué va, matando a los enemigos como si aquello fuera un juego”. Por poner un ejemplo.

La industria es relativamente joven, y mucho más si la comparamos con otras como la del cine. A día de hoy es muy fácil tener la posibilidad de jugar a videojuegos, al contrario con otros tiempos en los que tenías que dejarte una cantidad ingente de dinero en consolas y cartuchos. La mayoría de nosotros tiene teléfono móvil y ordenador portátil, y no se necesita mucho más. Con todas las opciones posibles y todos los distintos tipos de videojuegos y sectores demográficos a los que van más dirigidos, no es raro que haya una cierta discordia. Como ya he dicho, en su mayoría el sector más purista. Los hardcore gamers. Porque para ellos, “auténticos” gamers, no hay nada peor que ser llamado por la palabra que empieza por “c”, el mayor desprestigio que jamás tolerarán: ser un casual. No es raro ver a un sector más purista de esta comunidad entendiendo esto como una especie de “intrusismo” de nuevos usuarios a algo que consideran como una parte de sus vidas a las que solo un “grupo de elegidos” puede tener acceso: aquellos a quien ellos tachan de casuals.     

Técnicamente, la palabra casual no tiene significado peyorativo. Muchas definiciones (no oficiales) pueden encontrarse si buscamos un poquito por Internet: “jugadores que utilizan los videojuegos como otra forma de socializar”, “jugadores ocasionales que dedican menos tiempo a los videojuegos”, “jugadores que no se interesan por la parte competitiva de los videojuegos”, incluso hay quien los considera una “etapa inicial” por las que todos pasamos para entrar en el mundillo. No obstante, sigue siendo la mayor ofensa imaginable para los hardcore, para los “true”: "los casual no son auténticos gamer".

Este comportamiento o rabieta, analogía adolescente del colgar un cartel que ponga “Prohibido chicas” en tu casa del árbol, estaba inicialmente justificado, o al menos hasta cierto punto. Con el aumento de la popularidad del sector, el grueso de jugadores más causal aumentó hasta convertirse en lo que parecía una mayoría sólida y aquellos fans más hardcore temían que los videojuegos tomaran una dirección más apetecible para el sector casual. Con el paso del tiempo, este temor ha quedado como un lejano eco: el mercado es más variado y abundante que nunca, ports y remakes están a la orden del día y te guste el género que te guste, existe un catálogo amplio de donde elegir.

El problema de los hardcore con los casual sigue existiendo como algo más bien desvirtualizado y confuso, si te paras a pensarlo. Empezando desde lo más básico, ¿qué es un juego casual y qué es un juego hardcore? Tradicionalmente hemos entendido a los juegos casual como juegos más sencillos o con menos mecánicas y/o profundidad, más para disfrutarlos en compañía o como manera de matar el tiempo. Menos exigentes con el jugador, por decirlo así. El problema es que como todo, los videojuegos son una cosa subjetiva, incluso enmarcado dentro de unas bases o críticas preestablecidas. La línea que separa casual, comercial y popular también parece bastante borrosa. Un juego casual puede ser o no comercial, y lo mismo ocurre con que sea popular o no. Y aquí nos metemos en un asunto más orientado a las opiniones que a una certeza absoluta. 

Pregunta que os lanzo: ¿las etiquetas de casual y hardcore son grupos cerrados e inamovibles o estamos hablando más bien de un espectro en el cual situar los videojuegos según el criterio que prefieras?

Ahora bien, aún se tienen en mente los mismos estereotipos que se han presupuesto tanto de los jugadores hardcore como de los casual. Para Michel Foucault, “los sistemas de creencias ganan poder cuando un mayor número de personas acepta los puntos de vista asociados con estos sistemas de creencias”. Esto quiere decir que no es necesario ser una mayoría para imponer dichos estereotipos dentro de la comunidad (o fuera de ella), simplemente necesita de un número creciente de personas para ello. Una reverberación que se ha mantenido desde nadie sabe cuándo. Como en todas las comunidades, acabará desarrollándose un grupo más bien tóxico que se alimentará del contexto que ellos mismos han creado y se subirán a un pedestal cimentado en sus propias asunciones a señalar al sector casual como el “cáncer de la comunidad”. Este grupo cree tener un cierto poder o derecho especial al llevar consumiendo de la industria más tiempo o con más regularidad, o simplemente por jugar a según qué juegos. Foucault también mencionó que el poder es algo que “se ejerce más que se tiene”, aludiendo a la naturaleza intangible y abstracta del mismo, abriendo paso a quienes lo consideran un constructo sociocultural más. Ningún jugador tiene ni más poder ni derecho que otro, independientemente del tiempo que lleve jugando, el tiempo que dedique a diario o la cantidad de títulos que tenga en su biblioteca de Steam: a ojos de las empresas seguimos siendo meros consumidores.

Pero, ¿en qué ha derivado esto, a efectos prácticos? Pues en repartecarnés.

Hagamos un ejercicio para terminar. Creemos un carné de gamer por puntos. Coge un par de folios y lápices y apunta, hasta la fecha, todos los videojuegos a los que hayas jugado y, según tu punto de vista claramente superior al de los demás porque eres el más hardcore y el más listo y el más chulo, asígnale un valor entre 1 y 10 a cada título. Después, haz lo mismo con todas las consolas y distintas plataformas que tengas. Es más, vamos a por nota aquí, apunta también todas las compañías de videojuegos y ponles otro número. Sigamos sumando: por cada periférico que tengas, suma 5 puntos más; y por cada cargador extra para portátiles, 3 más. Ahora añade un punto más por cada amigo que tengas que juegue a videojuegos: pero ¡ojo!, solo trues, mucho cuidado.

Y para terminar, súmalo todo y el número que te salga serán las patadas en el culo que te tendrían que dar.  

No estoy hablando ni de modas, ni de postureo, ni de nada de eso. Ni siquiera de la calidad de dichos videojuegos. Simplemente de gente disfrutando un mismo pasatiempo, algo que se suele olvidar.
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