30.11.16

Alola Oe: apuntes sobre la primera generación a día de hoy


Tengo sentimientos muy fuertes con la primera generación, pero sentimientos negativos.

En un drama de Virgilio Piñera, Dos Viejos Pánicos, los protagonistas, en un determinado punto, tratan de matar de forma metafórica al “miedo”. En mi caso sería con la nostalgia, que para mí no es más que un lastre que nos hace perder objetividad a la hora de juzgar el presente. Es difícil criticar de forma objetiva un producto como es un videojuego, de hecho, diría que es imposible; al menos en su totalidad. Es más, estoy escribiendo esto desde la total y absoluta subjetividad posible, soy consciente. Pero intentar defender a la primera generación en 2016 es incluso menos objetivo, y sigue siéndolo menos aun cuando la única base para ello es la nostalgia. Es que, a ver, estamos hablando de una generación que necesitó cuatro intentos para hacer un producto decente.

Así que he pensado hacer un pequeño ejercicio y buscar algo que, a día de hoy, me guste de forma genuina de la primera generación. ¡Y no ha sido fácil, vaya!

Vale. De la primera generación me gusta la historia o, más bien, la ausencia de ella.

Pokémon siempre ha estado pensado para un público más joven que el usuario medio que lo suele consumir, seamos francos, y la “historia” siempre ha sido un punto que no juega siempre a su favor, precisamente. Rubí/Zafiro y Blanco/Negro son dos de las ocasiones donde he podido disfrutar algo de la trama de un juego de la saga principal (Colosseum tampoco estuvo mal).

Me explico. En la primera generación existe una pequeña línea argumental que toma forma en un par de puntos clave de la aventura: el Team Rocket. No es una historia en sí, ya que quitando este par de enfrentamientos no se desarrolla ninguna trama, ningún personaje, nada; pero el Team Rocket es una constante en el juego incluso fuera de estos dos puntos (el Casino de Azulona y Silph S.A.), se nos alerta de su presencia y de sus actos y además tenemos algún combate ocasional con alguno de sus reclutas. Quiero decir, en los otros juegos ocurre algo muy similar, ¿no? Sí pero no. En Rubí/Zafiro, por ejemplo, los villanos tienen un objetivo fijado y los incidentes que se van desarrollando a lo largo del juego son intentos para facilitar un plan final. En la primera generación, el Team Rocket no tiene ningún plan final per se, solo el de conseguir “poder y dinero”, todo muy vago y estándar.

En ese sentido, Rubí/Zafiro –y casi todos los juegos–  tienen una estructura narrativa muy similar a la de Dragon Quest IX (o la del VII, es por poner un ejemplo), en la que hay una historia que se sigue a la cual se insertan pequeños conflictos y pequeñas subtramas. Esto no ocurre en Rojo/Azul/Amarillo y probablemente eso sea lo único que pueda salvar de los juegos.

Quiero decir, técnicamente no lo prefiero a otros juegos más modernos, ni de lejos; pero puedo apreciarlo y aceptarlo como un aspecto muy positivo, porque lo es. Quitando la preocupación ocasional del Team Rocket –es más, probablemente me gustaría aún más de no existir el Team Rocket–, no tienes ninguna otra preocupación en el juego que la de capturar pokémon, enfrentarte a otros entrenadores y explorar hasta el último rincón de Kanto. El juego no te dice a dónde ir, el juego no te da demasiadas pistas; sino que hablando con los NPC vas consiguiendo información sobre otros lugares en los que no has estado aún o sobre pokémon que aún no has visto. Es una “aventura” en el sentido más básico y tradicional de la palabra, y eso es algo que no está presente en ningún otro juego de la franquicia, no en tal medida. Y lo dicho, me parece que el Team Rocket hubiera hasta sobrado en el juego, así le permitirá potenciar el único aspecto positivo que en 2016 se le puede rescatar en mi opinión.

18.11.16

Alola Oe: apuntes sobre la recepción de Pokémon


La semana pasada pregunté a un número x de personas sobre su juego favorito de la saga de Pokémon. Su favorito o favoritos, en el caso de que hubiera más de uno; no me sería fácil personalmente elegir solo uno, si me preguntasen. En total, reuní treinta respuestas que dispuse en una gráfica así bonita.

Lo siguiente no debe de ser interpretado como algo objetivo o representativo siquiera de la opinión popular sobre Pokémon o sobre la saga principal: no es más que una interpretación sobre los datos que dichas personas me proporcionaron, además de una cierta especulación de los posibles motivos que podrían explicar dichos datos –más algún tipo de conclusión a la que se pueda llegar, de existir una. Consideradlo un muy pequeño estudio estadístico sobre la recepción que ha tenido Pokémon a lo largo de los años en un reducido grupo de personas, que es, básicamente, lo que es.

Pasemos a la gráfica principal, en la que cada juego se ha sumado a la generación a la que corresponde.   


En orden, los juegos más mencionados pertenecen a las siguientes generaciones: tercera generación (13 menciones), cuarta generación (7 menciones), sexta generación (4 menciones), segunda generación (3 menciones), quinta generación (2 menciones) y primera generación (1 mención).

A juzgar por los “favoritos”, parece que la primera generación no sale tan bien parada como uno esperaría. En no pocas ocasiones habré escuchado el comentario de “la primera generación es la mejor pero el mejor juego es el Oro/Plata porque tiene las dos regiones” y, al comentarlo con más gente, me han corroborado que también lo han escuchado. No obstante, incluso así, la segunda generación tampoco parece tener mucho peso, en comparación a otras.

A partir de este punto, y dado la gran popularidad de la tercera y cuarta generación, vi la solución muy clara: los remakes. Rojo Fuego y Verde Hoja, y Soul Silver y Heart Gold. Pero resulta que no es tan sencillo. Miremos más de cerca los datos de la tercera generación, por ejemplo.


De la tercera generación, tan solo un 23% de las menciones pertenecen a dichos remakes (Rojo/Verde), con 3 menciones de las 13 totales. Es decir, que los glorificados “juegos originales”, Rojo y Verde, (que en realidad no son sino el cuarto intento de hacer bien un mismo juego) no son más que un 10% del total de juegos mencionados (un 13% si contamos Amarillo).  Cabe mencionar, dados los resultados, que la tercera generación fue muy extensa en cuanto a títulos: no solo nos encontramos con un total de cinco juegos de la saga principal, sino que multitud de spin-offs vieron la luz con éxito irregular. Pokémon Colosseum y XD, Channel, la franquicia de Mundo Misterioso…, todos ellos tuvieron una acogida diferente al tratarse de juegos distintos a lo que la saga nos tenía acostumbrados, pero en su mayor parte aún son recordados quizá en parte por esto. Mundo Misterioso, sin ir más lejos, fue de los primeros roguelikes que consiguieron tener una popularidad más mainstream en este lado de los mares, al menos que yo recuerde, a pesar de que Chunsoft llevaba trabajando y produciendo este tipo de juegos desde 1993 (claro, solo en Japón). El 46% marcado como “principal” corresponde a Rubí, Zafiro y Esmeralda –por motivos meramente técnicos, creía interesante y significativo separarlos de los remakes– pero aclaro que de estas 6 menciones, 5 de ellas corresponden a la edición Esmeralda. La única mención de la primera generación también fue Amarillo, y de las 3 de la segunda, 2 fueron la edición Cristal (66%); por lo que se parece favorecer en casi todos los casos al tercer juego, quizá por englobar a los dos anteriores y añadir “un poquito más”, un contenido extra (la interacción con Pikachu y mejores gráficos en Amarillo, las animaciones de los Pokémon y la entrenadora femenina en Cristal, el Frente Batalla en Esmeralda). 

Con la cuarta generación ocurre lo contrario, al menos hasta cierto punto.


En esta ocasión son los remakes, Soul Silver y Heart Gold, los que parecen más populares. Con un total de 4 menciones (otro 13% del total), se colocan en segundo lugar detrás de Esmeralda (con 5 menciones – casi un 17%). La cuarta generación, incluso sin estos remakes, parece tener su público. Vemos que los spin-offs aún siguen siendo relevantes aunque en menor medida. Mundo Misterioso y Ranger, por poner ejemplos, siguieron lanzando nuevas entregas que consolidaron una base de fans, y aún a día de hoy algunas de estas franquicias siguen en pie, y que han dado lugar a nuevos y diferentes spin-offs como Conquest o Pokkén Tournament, los cuales a pesar de ser juegos “de nicho”, se mantienen más o menos bien por sí solos.

Pocos datos significativos quedan por comentar: el caso de la sexta generación está más bien dividido.


No hay duda de que por lo general, el grueso de los fans (dejando a un lado a genwunners) parece bastante satisfecho con la última generación y el estado actual de la franquicia. Tanto X/Y como los remakes de Rubí/Zafiro tienen varias menciones y, aunque no han sido elegidos como “favoritos”, se ha reconocido tanto el mejorado aspecto visual como el pulido sistema de combate, sumado a la enorme variedad de Pokémon de la que disponemos ahora mismo. Como es natural, sin mencionar los remakes, X/Y tenía varios problemas. No obstante, y esto es una especulación mía gratuita que os regalo, no puedo evitar pensar que con la sexta generación ha ocurrido lo mismo que con la tercera, porque hace varios años, y cuando estábamos saliendo de la tercera/entrando ya a la cuarta, la tercera generación era repudiada por mucha gente, y sin embargo, en esta ocasión ha resultado ser la más popular para mi sorpresa. Es más, incluso sin contar los remakes de Rojo/Verde, seguiría siendo la más popular.

Para hablar de la mala recepción de la quinta generación necesitaría otra entrada. Me limitaré a decir que en lo personal me parece subestimada.

Recuerdo que casi todo lo que hemos hablado ha sido en base a los datos que he recopilado y que, bueno, en otra ocasión quizá dé una opinión más personal sobre este tema, pero quería dar una visión un poquito más objetiva, si es que se la puede considerar así. Sin más y como siempre, podéis añadir cualquier comentario u opinión al respecto. Las próximas entradas de este mes serán también sobre Pokémon, para celebrar el lanzamiento de Sol/Luna, así que estad atentos.

31.10.16

La importancia de llamarse Baco


Hace poco hubo un ligero revuelo, similar a la brisa que te despeina por las mañanas, por un corto video de un conocido Youtuber que mostraba un lado un poquito más tóxico (palabra que cogeremos con pinzas por el momento) de lo que la comunidad de Overwatch parece en un principio. La gente saltó, sorprendida, tan pronto como le fue posible: “la comunidad de Overwatch no es así, la fanbase de Overwatch no es tóxica”.

Pues una falacia. No hay más. Absolutamente cualquier videojuego (vamos a limitarnos a los videojuegos en este caso) que incorpore un PvP va a tener un lado, un trocito, una miaja –que se dice–, de toxicidad. Porque la gente es como es, y vergüenza me daría seguir intentando pensar, decir o creer que no es así, y mucho menos en pleno 2016, y mucho menos con lo fácil que es acceder a Internet y a juegos F2P. ¿Es una mayoría, es una minoría, es siquiera una porción relevante? No lo sé, y tampoco es competencia mía porque, la verdad, bloquear a la gente es algo rematadamente fácil de hacer como para que yo tenga que perder el tiempo con según qué jugadores. A resumidas cuentas, hablando en plata, si un juego lo conforman un 99% de jugadores que van a su bola sin meterse con nadie e intentan hacer lo que buenamente pueden y un 1% de monos que por algún motivo saben teclear, este 1% seguirá molestando de la misma forma que lo haría un porcentaje más alto, pero de forma menos frecuente.

Hoy tras el Máster, pensé en jugar un rato al SMITE (juego que funciona como prácticamente cualquier MOBA, por lo que la terminología, intuyo que, será similar). Al encontrar una partida de Justa (3v3), me veo metido con un premade de dos jugadores que, tan pronto como es físicamente posible, hacen instalock a un jungler y un mago respectivamente. Total, que me piden que juegue con un cazador (una clase que actúa como ADC o DPS, o similar). Yo les recuerdo que no tenemos ningún support y que suelo jugarlos bastante, así que sería mucho mejor para la composición del equipo, ya que el equipo contrario probablemente llevase uno y en fin, charla y jerga que no viene al cuento. Ellos insisten, yo insisto, que “quiero jugar con Baco, confiad en mí, por favor”. Y ahí es cuando empieza lo interesante: “¿Por qué nadie elegiría a Baco antes que a Artemisa?” “Dios mío, ¿en serio vas a jugar con Baco?”

Llega un punto en el que ya no puedo sino pasar del asunto y elijo a Baco igual porque mira, a jugar a ver quién la tiene más grande sabemos jugar todos porque parecemos idiotas la mitad de las veces y la otra mitad lo somos. El caso es que incluso ya dentro de la partida siguen algunos mensajes del mismo palo, resumidos tal que así: que para qué juego con un support pudiendo elegir cualquier otro personaje.

Evidentemente, no vamos a entrar en temas de composición de equipos, ni esto debe de ser visto como romper una lanza por los support (aunque también lo es), sino más bien sobre cómo dos personas que no han dudado en elegir instantáneamente a los dos personajes que les ha salido del coño intentan obligar a una tercera a jugar con un personaje que no quiere jugar; sepa jugar con él o no.

El otro equipo, por cierto, tenía un support bastante bueno.

Ganamos la partida sin mucha dificultad con un cómodo 22 a 8 muertes. Mi puntuación final fue: 4 muertes, 1 derrota y 15 asistencias. Lo que se traduce, en términos puramente estadísticos, en que más de un 86% de las bajas del equipo contrario fueron gracias a mi total o parcialmente. Ahora bien, esto podría parecer una de esas anécdotas en las que al final, “quien ríe el último, ríe mejor”, y supongo que, en parte, lo es. Pero yo no me reí de nadie. Ningún tipo de comentario –y perfectamente estaría en mi derecho. Nada de “¿veis como los support son importantes?”, nada de “que os zurzan”. Conforme entré, salí; sin decir nada. Me gustaría pensar que los eructos de Baco aún les hacen eco en los oídos.

18.10.16

Breve comentario sobre la demo de Pokémon Sol y Luna


Para mí, el lanzamiento del nuevo Pokémon: Sol y Luna es uno de los más esperados de este año.

Pokémon siempre ha sido un poco hit-and-miss, aunque normalmente tira más para el lado positivo. La franquicia nunca ha tenido miedo de tocar todo tipo de géneros con muchos de sus lanzamientos, y existe un videojuego de Pokémon de prácticamente cualquier tipo: desde FPS (Snap) hasta Tactic RPG (Conquest), pasando por simuladores (Channel), puzles (Link!) o peleas (Pokken). En este sentido, la mayoría de estos títulos quedan relegados a un gusto más bien personal, y aunque algunos de estos sean críticamente mejores o peores, suelen basarse más en un, digamos, “nicho” (además de en su sello de identidad propio como spin-off de Pokémon).

No obstante, Sol y Luna son videojuegos de la saga principal, la columna vertebral de Game Freak, por lo que las expectativas son siempre altas, por mucho que se reniegue de la calidad subjetiva que atañe a las decisiones artísticas de los nuevos pokémon; actitud siempre marcada por una nostalgia que obstaculiza la poca objetividad que se pueda tener con una saga tan personal que marcó a toda una generación.

Esta demo es, justamente, eso: una demo. Y es algo que parece que se me olvida a mí y, supongo, a muchas otras personas. Por eso se nos hace corta y “poca cosa”.

Empezamos en la región de Alola con una sencilla misión: acompañar a nuestra madre a empadronarnos en el ayuntamiento. Esto es interesante, meramente por ser un proceso burocrático en medio de un universo donde los castillos de arena tienen agujeros negros en sus bocas (¿o puertas?). Allí conoceremos a nuestro rival (y amigo) y nos invitará a explorar la isla con él.

Nada más salir, nos enfrentaremos al nuevo equipo, el Team Skull que, como “amigos de lo ajeno”, querrán robarnos a nuestros pokémon. Pequeña reminiscencia del Equipo Cepo del Colosseum, lo cual no es malo precisamente. Hay que admitir que el camino que ha seguido este equipo nuevo de villanos parece una evolución un poco más coherente: son exagerados y caricaturescos. Uno de los problemas de los malos de la saga es que, aunque suele existir un cierto alivio cómico inherente a ellos, todos parecen tomarse su misión y su pertenencia a dicho equipo muy en serio. Eso funcionaba con el Team Rocket en el juego original, y también con el Equipo Plasma en Blanco y Negro, pero en el resto de juegos esta, digamos, identidad rimbombante no siempre se aprovecha para dar el alivio cómico tan auto-consciente y, a veces, “cursi” que suelen tener los villanos. El Team Skull con su lenguaje y aspavientos parece tener algo más de carisma que otros villanos como el Team Flare o incluso el Equipo Galaxia.

Después de este enfrentamiento, conoceremos al profesor Kukui y nos hará pasar una prueba en la que tendremos que hacer fotos y derrotar a varios pokémon Dragón. Varias mecánicas son introducidas, pero antes de que nos demos cuenta, una de las jefas del Team Skull entrará en escena y tendremos que combatir con ella. En este combate se nos explica lo de los movimientos Z, una adición que aún me parece cuestionable por sus futuras repercusiones tanto en el juego como en el metajuego. Después de esto, podremos explorar la ciudad, volver a la ruta anterior a combatir un poco más y a realizar un desafío consistente en capturar cuantos más pokémon, mejor. También podemos montar en Tauros para probar todo el tema este de las monturas que se vio en los trailers.    

No hay mucho más, realmente: es solo una demo.

El mayor fallo del que se puede acusar a la demo es el siguiente: apenas vemos tres nuevos pokémon. En toda la demo, solo he visto a Yungoos, Pikipek y Rockruff. Podemos usar tanto a Greninja como a Pikachu, pero no podemos quedarnos con ningún pokémon que capturemos, ni siquiera para luchar con él en la demo.

El detalle del Greninja de Ash tampoco me ha gustado por un motivo muy simple. Desde siempre, Game Freak siempre ha tratado a la saga principal y al anime como dos entidades distintas. Incluso Pokémon Amarillo no seguía el anime per se, aunque fue el juego que más se acercó. Esto podría ser una intrusión puntual, y no tiene nada de malo, pero muy a mi pesar, simplemente no puedo con el anime de Pokémon, por lo que no puedo evitar sentirme con mal sabor de boca. De todos modos, incluso aunque me gustara, hay que admitir que la elección de pokémon jugables en esta demo es, cuanto menos, mejorable. Greninja y Pikachu son dos de los pokémon más populares y que más suelen verse tanto en los juegos como fuera de ellos, y con la plantilla de nuevos pokémon tan variopinta e interesante, se hubiera agradecido muchísimo el poder haber probado a alguno.

Una vez más, no es una mala demo. ¿Podría haber sido mejor? Como todo.

4.10.16

La movida que fue Harry Potter (en Game Boy Color)


Harry Potter, Griptonite Games (2001, 2002).

En la última década, hubo una buena cantidad de videojuegos basados en Harry Potter; y el hecho se explica por sí solo. El propio funcionamiento del marketing da casi la impresión de que no es rentable molestarse siquiera en vender un producto como algo original, sin estar basado en absolutamente nada. Desde el punto de vista comercial, tiene más sentido probar suerte con un videojuego inspirado en una película o serie, independientemente de la calidad del mismo. Cómo no, allá donde hay un videojuego basado en una película popular (una saga, en este caso) y una oportunidad para conseguir dinero a expensas de que el propio juego sea bueno o malo, también va a estar Electronic Arts.

Existen muchísimas versiones de lo que técnicamente viene a ser el mismo juego, bien conocido es el caso del primer Harry Potter para Play Station y su doblaje al español. En este caso concreto, vamos a hablar de las versiones de Game Boy Color que hicieron Griptonite de las dos primeras películas: La Piedra Filosofal y La Cámara Secreta. Un tercer juego, El Prisionero de Azkabán, salió un par de años más tarde para Game Boy Advance, y sigue la misma línea que los dos primeros, pero lo controlo mucho menos y cuenta con un aspecto totalmente renovado y añade varias mecánicas más, por lo que me limitaré a estos dos.       

Mientras que casi todas las versiones del título eran una especie de plataformas tedioso con elementos de combate en tiempo real y puzles variados (aunque muy sencillos), la saga de Griptonite para la portátil fue un RPG de corte clásico y combates por turnos.

El aspecto gráfico y sonoro era, digamos, comprensible dado el formato y las limitaciones. La música incluía algún tema de la película y la mayoría de los personajes eran hasta reconocibles, aunque no siguiese la historia a pie juntillas (ni siquiera la original del libro, ya que estamos), lo cual tratándose de un videojuego de hace más de diez años es comprensible. Ahora bien, ¿qué podemos decir a favor de ambos juegos? Tanto el sistema de combate como la exploración del mundo están muy bien llevados para tratarse de un juego de Game Boy Color. Digo esto aun teniendo en cuenta el espectro en el que se encuentra el juego en términos de RPG por turnos, situado en un marco entre Pokémon Oro/Plata y Golden Sun.

Los combates son sencillos y directos, controlamos a Harry y tenemos una barrita de vida y otra de puntos de magia necesarios para lanzar hechizos contra los enemigos. En el segundo juego, además, podremos controlar a más personajes además de Harry según el punto de la historia en el que nos encontremos. Además de los hechizos, todos divididos en varias clases y niveles, podemos usar un surtido de objetos varios y variados, y combinaciones de cromos. Las combinaciones de cromos fueron tanto un incentivo como un premio a la exploración, por decirlo así, y lo explicaré en el siguiente punto. Siguiendo con el combate, el juego no se aleja mucho de lo que solía ser la norma en los RPG por turnos: algunos hechizos eran más efectivos contra según qué enemigos, grindear es una necesidad y podías meterte en zonas cuyos enemigos son demasiado poderosos para tu nivel actual, lo que resultaba normalmente en una pantalla de game over descarada. Las opciones y estrategias que te ofrece el combate no son demasiadas y los enemigos suelen tirar por una estética y diseño más bien genéricos (ratas, serpientes, murciélagos, algún duende ocasional), y aunque algún combate puntual pueda resistirse, en gran medida no es nada que no solucione un rápido grindeo o una preparación con más objetos o puntos de magia.

La exploración está bien, repito. No llega a ser un mundo abierto, ya que algunas zonas, objetos y enemigos solo estarán disponibles en algunos momentos del juego; pero Hogwarts es un lugar bastante grande considerando el formato, lleno de habitaciones, pasadizos secretos y demás parafernalia. La ambientación no llega a ser todo lo fiel que le gustaría al fan de Harry Potter medio, y más si lo comparamos con La Cámara Secreta para PC, pero una vez más, siendo un videojuego de Game Boy, te puedes dar con un canto en los dientes. Uno de los puntos de interés son los Cromos de las ranas de chocolate, que estarán escondidos por todo el mapa (aunque también puedes comprarlos en algunas tiendas, totalmente al azar). Son un coleccionable muy agradecido y entretenido de pararse a buscar. Con estos Cromos pueden hacerse combinaciones durante los combates, dando resultados muy distintos. Las combinaciones tienen efectos diversos que, en el primer juego, no había forma alguna de saber qué hacían – por lo que podías pasar un buen rato buscando cromos por el mapa para luego descubrir que el efecto de la combinación no servía de mucho en combate. En el segundo juego añadieron una descripción de cada combinación, pero el elemento de sorpresa del primero no me disgustaba.

¿Merece la pena volver a este juego? Depende. Diría que sí, siempre y cuando estés de humor para un RPG más retro, de esos que tenías que tirarte un buen rato subiendo de nivel y sin saber muy bien dónde ir, y te guste Harry Potter. Si no es el caso, puedes probar la versión de Game Boy Advance de El Prisionero de Azkabán (ya que la versión de Game Boy Advance de La Cámara Secreta no la hizo Griptonite), la cual considero que es la única versión que hoy día podría disfrutarse sin tener que pasar por alto sus puntos negativos y limitaciones del soporte.

24.9.16

Del hype y similares


Para muchas personas, el hype ha acabado “matando” a No Man’s Sky, y lejos de cuestionarme sobre la veracidad del asunto o de la propia opinión en sí, me ha hecho pensar en el “hype” como concepto. 

Wendy Despain en 100 Principles of Game Design, definió el hype dentro de la industria del videojuego como algo que “el jugador espera en base a información externa”, es decir, una expectativa generada al consumidor por un medio ajeno al mismo, generalmente por la prensa especializada o publicidad del juego (trailers, gameplays, etc). En esencia, visto así, esto puede parecer inofensivo: una simple forma de promocionar tu producto para que cuando se ponga a la venta, éste tenga una buena acogida. No obstante, en un sentido más estrictamente ligado al marketing nos encontramos con una definición enclaustrada en el concepto del media circus: “furor creado como promoción de marketing consistente en la necesidad de rellenar un ciclo lento de noticias”, lo cual podría resumirse, grosso modo, en “vender humo”.

Estoy muy lejos de querer entrar en acusaciones varias y/o especulaciones. En lo personal, el hype es algo que me ha afectado muy pocas veces. ¿He esperado con ilusión y nervios algún lanzamiento concreto? Desde luego, muchos. Pero no al nivel que se suele generar con este hype, teniendo como ejemplo más cercano el No Man’s Sky en este caso. Pero puedo comentar un par de ocasiones en las que sí que me he dejado llevar por algo parecido al hype.

Una fue por el Kingdom Hearts 2. Cuando yo empecé con el primer Kingdom Hearts, había llovido bastante desde su lanzamiento y punto álgido en cuanto a popularidad (la versión que tengo yo es la Platinum), pues poco después de pasármelo salió la segunda parte. Uno de mis amigos se sorprendió de que, “a esas alturas”, “aún” estuviese jugando al Kingdom Hearts, o como mínimo, que aún no me lo hubiese pasado. Con Kingdom Hearts 2 ya disponible en Japón y a pocos meses de que saliera en Europa, durante los últimos días en los que terminé el juego y me dijeron que la segunda parte estaba al caer, la emoción de nuestro grupo era palpable. A muchos no nos interesaba realmente la historia en sí, y algunos ni siquiera tenían interés en Disney o Square Enix; pero el juego era muy popular y conocido, y viviendo en un pueblo pequeño la disponibilidad de títulos era tan reducida que lo más fácil era o encargar el juego concreto que querías o viajar a Murcia capital. Intento decir que, en aquella época y por estos motivos, nadie había jugado a nada parecido a Kingdom Hearts en cuanto a jugabilidad o mecánicas, por lo que en su momento nos resultó algo totalmente nuevo, aunque Tales of llevara en el mercado muchos años.

La otra fue por el Dragon Quest VIII. Hay que tener en cuenta que Dragon Quest nunca antes había llegado a Europa a pesar del éxito que siempre ha tenido en Japón. No en balde, Final Fantasy también tardó varios años en llegarnos (hablamos del lejano 1997), pero Dragon Quest no lo hizo hasta 2006, lo cual es ridículo. Así que, ¿cómo podía generarse hype alguno de este juego, que pertenecía a una saga desconocida en Europa? Si mal no recuerdo, la prensa especializada explotó el único punto familiar del público español: Akira Toriyama. El autor de Dragon Ball era bien conocido y respetado, por lo que un juego cuyo aspecto gráfico había sido diseñado por él era un motivo importante que generó un cierto interés. Por mi parte, que nunca he sido precisamente un fan de Dragon Ball, aunque en las revistas el juego pintara bien, lo que acabó de convencerme fue una guía del juego que encontré en una papelería local. Siendo un pueblo pequeño en el que ni siquiera había una tienda de videojuegos, era muy raro ver una guía oficial de un videojuego que ni siquiera había salido aún en una papelería en la que no se vendían ni videojuegos (ni guías de nada, en cualquier caso). Sin tener ni siquiera el juego o tener claro que fuese a tenerlo cuando saliera, la compré por el mero hecho de ser la primera vez que veía un libro físico de algo relacionado con un videojuego que no fuese una revista. El nivel de detalle que tenía dicha guía, sumado a las ilustraciones, a todo lo que parecía tener el juego y demás me sorprendió de tal manera que a los pocos días, cuando salió el Dragon Quest VIII por fin, lo jugué en cuanto pude. Y aún tengo la guía bien guardada, como uno de mis pequeños tesoros.  

13.9.16

De falacias y favoritos


Volvemos a hacer un pequeño comentario acerca de si existe realmente o no un cierto elitismo en los videojuegos. Todo esto partiendo del punto de si el énfasis interno en la distinción entre casual y trve gamer (o hardcore) no fuese suficiente. Ahora bien, todo esto, en parte, no deja de ser mera especulación sobre lo que he podido observar a lo largo de todos los años que he pasado metido en este mundillo. No voy a entrar en demasiados detalles en cuanto al tema de prejuicios o movidas similares pero haberlos, haylos, y seguro que os suenan este tipo de situaciones, que suelen venir acompañadas del repartecarnés ya compulsorio:

“Hasta que no juegues a todos las entregas de esta saga no puedes considerarte un fan.” 

“Si no has jugado a x juego no puedes considerarte un gamer.”

 “Los chiquillos de ahora no juegan a los videojuegos que a mí me gustan/que yo jugaba de pequeño, no son gamers de verdad”, acompañado ocasionalmente del clásico “Juegan solo porque está de moda, son posers”.

 “¿Te gustan los videojuegos y eres una chica? – Insertad cualquier burrada aquí.”

Pero lo que quería comentar es algo más sutil. Podrías casi considerarlo como algo que roza lo pasivo-agresivo, según se interprete. Y es una pregunta en apariencia inofensiva. “¿Cuál es tu videojuego favorito?”. Así que, ¿por qué no es, tal como parece, inofensiva? Bueno, según se mire, como todo. Siendo más específicos, quizá no sea la pregunta, sino la respuesta en sí. Quizá todo influya, de hecho, y la culpa no sea sino nuestra en lugar de tenerla la propia pregunta o la otra persona en cuestión, dispuesta o no a juzgar.

Es una pregunta que no deja lugar a medias tintas o salidas de tangente: pregunta por una información muy concreta que se puede dar con una o dos palabras. “¿Cuál es tu juego favorito?” “Pues X”. Tan sencillo como eso, ¿verdad? Sí y no. Como ya he mencionado, esto no es más que una especulación en base a mi experiencia, no es un hecho constatable, pero intentemos verlo de la siguiente forma:

De forma subconsciente, el emisor está aquí creando una expectativa en su cabeza. Cuando le preguntas a alguien por su videojuego favorito (o película, o libro, etc.), tendemos a idealizar sobre cuál podría ser (e incluso si es un juego que no conocemos, podría servirnos para encontrar nuestro próximo Grial). No obstante, consideremos que esto no lo hacemos de forma subconsciente, sino que el emisor hace la pregunta con otra intención: la de juzgar y/o analizar al receptor, como si fuera una especie de examen. De ser así, la situación cambia. Me explico: estamos, en cierto modo, poniendo un listón imaginario. ¿Por qué? Siguiendo con la especulación, porque si te gustan los videojuegos, se te asignan automáticamente una serie de valores o “requisitos mínimos”, digamos; en parte lo que hemos mencionado antes de aquellas personas que no te considerarán un gamer a menos que hayas probado según qué juego. Y lo dicho, se crea una expectativa, es una prueba del algodón, pues según tu respuesta, la reacción y futuro trato de la otra persona podría incluso variar.

Ejemplo: si le preguntas por su juego favorito a dos personas distintas y una te responde con un juego que odias o que se considera muy comercial o sobrevalorado por la comunidad mientras que la otra lo hace con otro juego que te gusta mucho o es considerado un clásico por la prensa especializada, podría sembrarse un cierto prejuicio a partir de ese punto.

Lo cual me hace preguntarme: ¿por qué? ¿Es necesario que nuestro videojuego favorito sea considerado como “bueno”? ¿Es nuestro videojuego favorito aquel al que más horas hemos dedicado? ¿Estamos asumiendo que nuestro “videojuego favorito” es, además, el “mejor videojuego” al que hemos jugado? El elitismo existe precisamente al pensar que suena mucho mejor y más de “trve gamer” decir que tu videojuego favorito es el Shadow of the Colossus, el The Legend of Zelda: Majora’s Mask o el Fallout en lugar del Minecraft o el Mario Kart. No se trata de que esos juegos te puedan gustar más o menos en comparación a otros, nada de eso, sino que elijas un juego concreto por encima de todos los demás por los posibles motivos anteriormente descritos. Existe este elitismo ya que tu videojuego favorito va perdiendo unos “puntos de prestigio” imaginarios que pueden incluso variar de persona en persona.

¿Tu juego favorito es más bien actual? ¡Muy mal, todo el mundo sabe que los clásicos son muchos mejores! ¿Tu juego favorito no tiene un argumento detallado y personajes desarrollados? ¡Muy mal, todo el mundo sabe que la historia es lo más importante de un juego! ¿Tu juego favorito tiene “fallos” en sus mecánicas? ¡Muy mal, seguro que hay un remake u otro título muy parecido que los soluciona! ¿Tu juego favorito es parte de una saga? ¡Muy mal, pero si este otro juego de esta misma saga es mucho mejor! ¿Tu juego favorito está orientado a un sector demográfico más infantil? ¡Muy mal, tienes que madurar y jugar a juegos adultos de verdad! ¿Tu juego favorito es de Wii? ¡Muy mal, deja de ser tan casual!

Y así un largo etcétera.

No obstante, el receptor, puede a su vez ser consciente de todas las posibles ramificaciones que puede tener la respuesta. Normalmente incluso por nuestros propios prejuicios que nos ponemos de forma gratuita: el juego en cuestión no obtuvo buena puntuación por parte de la crítica, el juego en cuestión está orientado al sector infantil, el juego en cuestión cae más en el lado casual, etc. Pensamos que esto va en detrimento con el juego y por ende, con la imagen que le queremos dar a la otra persona porque “queremos quedar bien”. Queremos quedar como un gamer, como alguien que entiende la industria, a su comunidad y a sus productos. No hablo de intentar aparentar algo que no somos (aunque pueda darse el caso), sino de aceptar una serie de valores predefinidos de forma externa y acatarlos como norma.

Así, por lo general, no suelo ver que el receptor dé una respuesta clara. El receptor duda, piensa, titubea, parece considerar su respuesta detenidamente. Quizá esta persona no tenga un videojuego favorito, no pueda decantarse entre tres o cuatro juegos o quizá nunca antes lo haya considerado siquiera. Quizá su juego favorito vaya cambiando con el paso de los años. Pero por el bien de esta especulación, vamos a asumir que esta persona tiene un videojuego favorito específico y que este pequeño momento de duda no sea más que para considerar si decir la verdad o mentir para “quedar bien”. Y, ¿sabes?, esto iría en contra de varias máximas de la pragmática conversacional de Grice, así que ni siquiera sería una buena conversación desde el punto de vista lingüístico.

Claro está, podríamos también asumir que la pregunta no tiene ninguna intención maliciosa y que habrá ocasiones en que la otra persona te responderá casi de inmediato con varios juegos sin darle prioridad a ninguno en particular. Podemos también mencionar que, el receptor en este caso es alguien práctico y con la cabeza lo suficientemente amueblada como para que le de igual lo que cualquier otra persona piense. Posibilidades hay muchas.

Tengo la sensación de que no me he acabado de explicar demasiado bien, pero era una idea que me rondaba la cabeza y no parecía acabar de solidificarse del todo. No deja de ser mera especulación: ideas y formas de verlas. Como siempre, puede que esté buscando oro donde solo hay pirita (o donde no hay nada en un primer lugar).


Eso sí, yo no tengo un videojuego favorito.

4.9.16

En defensa de Xenoblade Chronicles X


Xenoblade Chronicles X, Monolith Soft (2015)

Aunque no sirva de mucho porque ya hemos establecido el juego en cuestión, empecemos con un simple ejercicio.

Visualicemos un videojuego basado en gran medida en la exploración de un planeta alienígena, donde tendremos que recolectar objetos e interactuar con las criaturas nativas mientras intentamos sobrevivir y mejorar nuestra nave.

Xenoblade Chronicles X guarda bastantes similitudes con No Man’s Sky en cuanto a los elementos más básicos del juego, aunque también hay diferencias para un buen rato. No voy a entrar demasiado en el tema de cómo el hype ha acabado minando mucho el producto final de los señores de Hello Games, ni voy a comentar nada en lo referente a la calidad del mismo. Miremos a los hechos: por un motivo u otro, No Man’s Sky ha acabado decepcionando a mucha gente, y la culpa de ello la tiene tanto la desarrolladora como el público y los medios. El artículo va dirigido a aquellos a los que el juego no les ha terminado de convencer, y señala una alternativa que ofrece una experiencia parecida (cogida con pinzas, eso sí) pero enfocada desde una perspectiva más tradicional y enraizada en el RPG en lugar de en art games como Journey o similares. Con esta intención; y para nada la de discutir sobre qué juego es mejor o peor, o bueno o malo; vamos a comentar algunas áreas de Xenoblade Chronicles X que pueden resultar más atractivas para dichos jugadores, los cuales os siguen buscando.     

Para empezar, Xenoblade tiene una historia y un argumento propiamente dicho, con personajes, misiones principales y secundarias. A grandes rasgos, el planeta Tierra se ve envuelto en una guerra entre dos facciones alienígenas y como resultado, la Tierra es borrada del universo, con solo unas pocas naves pudiendo escapar a tiempo. Los alienígenas intentan interceptarlos y logran que una de las naves tenga que efectuar un aterrizaje de emergencia en un planeta llamado Mira, pero trozos de la nave, incluyendo las cápsulas que contenían a los pasajeros y recursos criogenizados son esparcidos por todo el planeta. Como militar amnésico (tropo habitual), deberás recuperar las cápsulas mientras defiendes la última colonia de la humanidad de los alienígenas locales y aquellos que destruyeron la Tierra.   

En Xenoblade Chronicles X exploramos un único lugar, Mira. Puede parecer poco en comparación a los 18.446.744.073.709.551.616 planetas de No Man’s Sky y, bueno, lo es. ¿Qué tiene que decir Mira a su favor? Primero, aunque sea un planeta solo, sigue siendo muy grande y variado. Está compuesto por cinco continentes bastante diferenciados: Primordia, Noctilum, Oblivia, Sylvalum y Cauldros. Para que os hagáis una idea, yo llevo alrededor de 40 horas de juego y tan solo he explorado un 25% de Primordia (que es donde empieza el juego) y he ido un par de veces a Noctilum para alguna misión secundaria puntual. No sé si servirá para intentar comprender la inmensidad del planeta, pero es el overworld más grande y diverso que me he encontrado hasta la fecha en un RPG.

Este overworld, dejando a un lado su tamaño, está lleno de cosas por explorar, ver y hacer. En cuanto a la exploración, hay cuevas, grutas y mazmorras varias a las que poder acceder, por lo que no solo se limita al overworld per se. Uno de los objetivos es colocar balizas en puntos clave de cada continente entre las que puedes viajar de forma instantánea siempre que quieras (y además, recogerán recursos automáticamente que luego podrás invertir en mejoras, nuevas armas o armaduras). Puedes encontrarte a los personajes de otros jugadores (con el online activado) o NPCs que estarán patrullando Mira y podrán darte más misiones secundarias u objetos. Los enemigos también actuarán de varias formas ante nuestra presencia. Si bien algunos alienígenas son pacíficos y no nos atacarán hasta que se vean en peligro, otros nos atacaran al vernos u oírnos, mientras que otros estarán camuflados o escondidos para intentar pillarnos desprevenidos. Lo que nos lleva al último punto, el combate.

Aunque existen “enemigos” en el sentido tradicional de la palabra en No Man’s Sky, el sistema de combate es más bien rudimentario (y es de estilo FPS). Lo cual es evidentemente normal, al no tratarse de unos de los puntos principales del título. En Xenoblade, al ser un RPG, el sistema de combate está más desarrollado y mejor implementado, siendo una mecánica principal, propiamente dicha. No es un sistema por turnos clásico como en otros RPG, al contrario, bebe mucho de MMORPGs como World Of Warcraft, en el sentido de que el personaje realizará de forma automática ataques con el arma que tengan equipada (según las estadísticas del personaje y del arma) mientras que nosotros nos moveremos en tiempo real y elegiremos cuándo utilizar las habilidades, todas con su cooldown. Además de moverte para atacar al enemigo por según qué ángulo (lo cual influye en algunas habilidades y en la posibilidad de romperle partes concretas al enemigo para conseguir drops especiales), podrás cambiar entre un arma cuerpo a cuerpo y una a distancia, utilizar objetos y apoyar a tus compañeros utilizando habilidades concretas cuando lo pidan (o pulsando un botón a tiempo cuando sean ellos quienes las usen), lo cual lo hace dinámico y más interactivo que otros sistemas más estáticos.

Todo esto, sumado a una completa customización de tu personaje en cuanto a aspecto, vestuario, clase, armas y habilidades (además de, hasta cierto punto, los de otros personajes de la historia), a una banda sonora igual de diversa que los escenarios que recorres dentro del juego y a la posibilidad de adquirir y pilotar tu propio mecha, hace que Xenoblade Chronicles X pueda parecerte una opción más atractiva que No Man’s Sky si quieres viajar y explorar planetas alienígenas. Como ya he dicho, todo es cuestión de perspectiva y de gustos personales, pero la popularidad de Xenoblade ha estado muy contenida y limitada por su soporte al estar solo disponible para Wii U (lo cual es una pena), y como es de esperar, ha sido eclipsado por otros títulos más conocidos (o con mejor marketing), lo que ha resultado en el público perdiéndose uno de los videojuegos más completos de lo que llevamos de década.

22.8.16

Cook, Serve, Delicious! (o Cook, Burn, Repeat!, según el caso)


Cook, Serve, Delicious!, Vertigo Gaming Inc. (2013)

La elección de este juego se debe a dos motivos. Por un lado, este año tendremos una nueva entrega de esta pequeña maravilla; y por otro, sigue un poco la línea de lo que hemos discutido en entradas anteriores: temas como dónde está la frontera entre lo casual y lo hardcore o la existencia de un metajuego inherente al videojuego en sí.  

Cook, Serve, Delicious! se suele autodefinir y marquetizar como “Intense hardcore restaurant simulation”. Es básicamente eso: dirigir un restaurante, darle de comer a la peña y ganar cuanta más pasta mejor. Mi experiencia con simuladores es poco más que la justa como para poder comentar el tema: he jugado a Los Sims en PC, Theme Park en PlayStation, algún Harvest Moon, Rune Factory y Stardew Valley, por lo que no me voy a meter demasiado a analizar el juego en sí en relación a cómo se desenvuelve en este género.

El juego tiene dos partes bien diferenciadas, las cuales voy a enlazar con los dos temas a tratar.

La primera parte es, digamos, el micromanagement en sí, que es algo más casual. Este aspecto de los juegos parece caer siempre en un grupo concreto, o bien es considerado como algo presente en juegos casual, como en Los Sims u otros simuladores, o bien está integrado en juegos RTS como StarCraft, considerado el otro lado del espectro. En CSD! este aspecto tiene un rol más bien secundario, aunque influye directamente en la segunda parte del juego. Aquí, en esencia, compraremos platos nuevos y/o útiles de cocina, leeremos los e-mails que nos llegan y prepararemos el menú para el día siguiente. Comprar platos y herramientas es algo que se explica por sí solo. Leer los e-mails nunca está de más porque te avisan del tiempo que va a hacer (si llueve hay algunos platos que tienen más éxito) y de si tienes alguna apuesta, inspección sanitaria u otro evento específico (como que un famoso reserve mesa). Preparar el menú es exactamente eso, seleccionar los platos que vas a incorporar al día siguiente, que es donde la parte del micromanagement tiene más presencia: cada plato tiene su preparación, sus pros y sus contras. A la hora de crear un buen menú tienes que tener en cuenta bastantes cosas: algunos platos como el pescado huelen mucho y atraen a las ratas, no puedes poner demasiadas grasas en el menú, habrá platos que generen más basura, etc. Todo esto resulta luego en un parámetro llamado buzz, que es una aproximación de los clientes que vas a tener; a un mayor buzz, más clientes.

La segunda parte, que viene a ser el día a día en el restaurante, es donde el juego puede volverse algo más hardcore. Tendremos que preparar personalmente todas las comidas del menú y realizar las diversas tareas de mantenimiento que surjan en el restaurante (fregar platos, tirar basura, etc.), todo ello a una velocidad considerable ya que los clientes suelen tener poca paciencia. Cada plato tiene una preparación concreta, es decir, cada plato es una especie de minijuego distinto. Dentro de cada plato, cada cliente querrá una preparación específica (sin queso, con salsa, etc), por lo que del mismo plato pueden derivarse tres, cinco o diez preparaciones distintas. Como es normal, el cliente querrá los platos sin ningún ingrediente de más o cocinado en su punto, por lo que si te equivocas en algo, además de que te cortará la racha de bonificación, podrá repercutir de forma negativa ese día o en el buzz del siguiente. Mientras preparas los platos, tendrás que apañártelas para realizar las tareas del restaurante: fregar, limpiar el baño y varias cositas más que añadirán estrés y velocidad a la partida. En menor medida, hay otros eventos que pueden ocurrir mientras tanto, como que entre un ladrón, que venga un famoso o que tengas que darle Me Gusta a las fotos que suben tus clientes en las redes sociales. En resumen, hay muchas cosas que hacer y poco tiempo para hacerlas, por lo que el gameplay en general suele ser muy rápido y no te dará ningún respiro. Resta añadir, como colofón, que hay “horas punta” en las que el tráfico de clientes es mayor y el tiempo para servirlos es menor.

Lo que a primera vista parece un juego más orientado al público casual en realidad es un juego que exige concentración, precisión y velocidad por parte del jugador. Tiene una curva de aprendizaje considerable y te pide práctica a la hora de hacer los platos y combinarlos entre sí en el menú, porque una vez hayas aprendido a hacer un plato tienes que tener en cuenta que hay otros en el menú y que no te los van a pedir de uno en uno. Aquí es donde entra el concepto del metajuego. Es decir, tú tienes la opción de crear las partidas a tu gusto casi por completo. Eres tú el encargado de decidir qué platos poner en el menú y cuáles no. Estos platos se pueden mejorar, por lo que podrás cobrar más dinero por ellos, pero la ejecución será más difícil y la variedad de ingredientes será mayor, por lo que los clientes serán más específicos a la hora de pedirlos. Esta especie de personalización queda en tus manos, ya que el fin es acabar los días y conseguir dinero, pero el juego no te dice en ningún momento que no puedas usar los mismos platos todos los días (claro que, como es natural, la comida caduca y servir comida caducada está feo). Hay otras posibilidades y útiles para hacerte la vida más fácil o más difícil: puedes comprar cestitas de pan para que los clientes tengan más paciencia, puedes invertir en un lavavajillas para que tengas que fregar menos platos o también puedes, por el otro lado, hacer apuestas que te pedirán unos platos concretos y otras estipulaciones varias.

Todo podría resumirse en un conjunto de minijuegos dentro de un juego que está regulado por otro juego que, hasta cierto punto, puedes modificar a tu gusto. Esto, recordamos, a una velocidad y dificultad que si bien al principio no parece excesivamente preocupante, no dejará de crecer durante toda la partida. Visualmente es sencillo, pero agradable y detallado. El gameplay tiene elementos casual y hardcore por igual, y además del modo historia (por llamarlo de alguna forma) hay retos adicionales, desafíos semanales y algún que otro unlockable.

Un indie muy cuidado y una locura controlada que, dicen, palidecerá en comparación al futuro Cook, Serve, Delicious! 2!! y de ser así, mejor ir preparados.         

16.8.16

La movida que fue Micro Maniacs


Micro Maniacs, Codemasters (2000).

Con la acogida que tuvieron títulos como Mario Kart o Diddy Kong Racing en la Nintendo 64, PlayStation no podía ser menos y a finales de los noventa salió aquel maravilloso Crash Team Racing, que seguía la misma fórmula en cuanto al formato del juego y estaba lo suficiente pulido como para aún poder volver hoy y disfrutarlo. En su favor, el juego contaba, entre otras cosas, con la popularidad de Crash Bandicoot, con un modo historia del que solían carecer en general los juegos de carreras y la por aquel entonces nueva mecánica del power slide que más tarde fue también incorporada a los Mario Kart más modernos. Existiendo tanta competencia en el género (no olvidemos otros clásicos como F-Zero o Wipeout 2097), los juegos de Micro Machines pasaron, en comparación, más bien desapercibidos durante los noventa. En un hipotético caso en el que tratasen de simular el éxito del Crash Team Racing, Codemasters decidió crear un spin-off de su franquicia, Micro Maniacs.

Micro Maniacs es un juego de carreras que varía entre perspectiva aérea y ojo de pájaro, con la diferencia de que los personajes son corredores y solo manejan vehículos en contadas excepciones. Puedes elegir entre 32 circuitos y 8 personajes distintos (más 4 desbloqueables), lo que para la época era más que suficiente. Tenía multijugador para 4 con el multitap y los suficientes modos de juego para darle una cierta variedad.

La auténtica movida de Micro Maniacs es la siguiente: el contexto y la presentación del juego.

Por un lado, se nos presenta una trama en la que el planeta se está quedando sin recursos y la raza humana está en peligro de extinción. Un científico decide crear un rayo reductor para reducir a los humanos a 1/360 de su tamaño original para poder optimizar los recursos restantes lo máximo posible. El científico entonces experimenta este supuesto escenario con un grupo de sujetos, todo en aras de desarrollar un supersoldado para asegurar la supervivencia de la raza.    

Por otro, los distintos circuitos del juego están adecuados a este escenario: más que circuitos en el sentido tradicional, se trata más bien de pistas americanas que requieren no solo correr sino saltar, trepar, esquivar obstáculos y en ocasiones, activar diversos eventos para poder avanzar. Estos circuitos no son sino espacios cotidianos como una cocina, un cuarto de baño, el jardín, una buhardilla y otras diversas habitaciones temáticas en las que se aprovecha todo lo que el contexto anterior permite aprovechar. Así, esquivarás tijeras, saltarás para evitar pegotes de pegamento y correrás entre patitos de goma y demás parafernalia que, ahora, será muchísimo más grande e intimidante que tú, que apenas medirás cuatro o cinco centímetros. Si quieres ver un ejemplo de uno de los circuitos, aquí tienes un enlace

Ahora bien, cada personaje tiene dos habilidades únicas que podrá cargar y usar a lo largo de las carreras para entorpecer, empujar o directamente aniquilar a los otros corredores. Dichas habilidades se cargan recogiendo unas bolitas de luz distribuidas a lo largo del circuito; a veces dentro de la propia pista, otras; en desvíos o saltos más arriesgados de hacer. Curiosamente, las habilidades no podían utilizarse en las carreras con vehículos (como pequeños monopatines o incluso abejitas), y estas eran más fieles al estilo de los primeros juegos de Micro Machines. Además, los personajes tienen una pequeña historia detrás de cada uno y un motivo por el que participar en el experimento, bien por motivación interna o externa.  

¿Merece la pena volver a este juego? Sí. En cuanto al apartado gráfico, no ha envejecido demasiado mal a excepción de los modelos de los personajes (los cuales ya incluso para el año en el que salió el juego eran bastante regulares), los entornos son originales y muy detallados – puedes reconocer y distinguir perfectamente cada uno de los elementos que los conforman. Ya entrando más en el gameplay, aunque fue otro título que intentó subirse a la ola de la popularidad del género y no consiguió dejar mucha huella, hay ideas buenas y mecánicas dignas de mención, como cargar las habilidades y elegir entre cuál de ellas usar según el momento o el hecho de que no sean circuitos tradicionales en los que te limitas a correr.

Como comprobación final para evitar nostalgias innecesarias, he jugado hace poco y pienso que el juego se sigue manteniendo bastante bien a pesar del paso de los años. Sigue siendo muy entretenido y algunos de los circuitos me siguen pareciendo realmente creativos. Si han hecho algo parecido a Micro Maniacs, no tengo conocimiento alguno al respecto, por lo que la experiencia que te ofrece el juego es muy interesante y específica; algo de lo que no pueden presumir muchos otros juegos de carreras.        

8.8.16

Casuals, hardcores y el carné de gamer por puntos


Con la creciente popularidad de los videojuegos es normal que cada vez más gente los elija como medio de ocio, ocasional o habitual. En lo personal, es algo que agradezco principalmente como parte del proceso natural de la desestigmatización incuestionable que tanto la industria como sus consumidores necesitan. Hace ya tiempo que la hegemonía de Nintendo y Sony se quebró y el videojuego como medio ha tomado diversos soportes y formatos, y los ejemplos más clásicos han quedado en su mayoría obsoletos para dar paso a ideas más creativas e incluso posmodernas, llegando al punto en el que el juego le pregunta directamente al jugador que “de qué va, matando a los enemigos como si aquello fuera un juego”. Por poner un ejemplo.

La industria es relativamente joven, y mucho más si la comparamos con otras como la del cine. A día de hoy es muy fácil tener la posibilidad de jugar a videojuegos, al contrario con otros tiempos en los que tenías que dejarte una cantidad ingente de dinero en consolas y cartuchos. La mayoría de nosotros tiene teléfono móvil y ordenador portátil, y no se necesita mucho más. Con todas las opciones posibles y todos los distintos tipos de videojuegos y sectores demográficos a los que van más dirigidos, no es raro que haya una cierta discordia. Como ya he dicho, en su mayoría el sector más purista. Los hardcore gamers. Porque para ellos, “auténticos” gamers, no hay nada peor que ser llamado por la palabra que empieza por “c”, el mayor desprestigio que jamás tolerarán: ser un casual. No es raro ver a un sector más purista de esta comunidad entendiendo esto como una especie de “intrusismo” de nuevos usuarios a algo que consideran como una parte de sus vidas a las que solo un “grupo de elegidos” puede tener acceso: aquellos a quien ellos tachan de casuals.     

Técnicamente, la palabra casual no tiene significado peyorativo. Muchas definiciones (no oficiales) pueden encontrarse si buscamos un poquito por Internet: “jugadores que utilizan los videojuegos como otra forma de socializar”, “jugadores ocasionales que dedican menos tiempo a los videojuegos”, “jugadores que no se interesan por la parte competitiva de los videojuegos”, incluso hay quien los considera una “etapa inicial” por las que todos pasamos para entrar en el mundillo. No obstante, sigue siendo la mayor ofensa imaginable para los hardcore, para los “true”: "los casual no son auténticos gamer".

Este comportamiento o rabieta, analogía adolescente del colgar un cartel que ponga “Prohibido chicas” en tu casa del árbol, estaba inicialmente justificado, o al menos hasta cierto punto. Con el aumento de la popularidad del sector, el grueso de jugadores más causal aumentó hasta convertirse en lo que parecía una mayoría sólida y aquellos fans más hardcore temían que los videojuegos tomaran una dirección más apetecible para el sector casual. Con el paso del tiempo, este temor ha quedado como un lejano eco: el mercado es más variado y abundante que nunca, ports y remakes están a la orden del día y te guste el género que te guste, existe un catálogo amplio de donde elegir.

El problema de los hardcore con los casual sigue existiendo como algo más bien desvirtualizado y confuso, si te paras a pensarlo. Empezando desde lo más básico, ¿qué es un juego casual y qué es un juego hardcore? Tradicionalmente hemos entendido a los juegos casual como juegos más sencillos o con menos mecánicas y/o profundidad, más para disfrutarlos en compañía o como manera de matar el tiempo. Menos exigentes con el jugador, por decirlo así. El problema es que como todo, los videojuegos son una cosa subjetiva, incluso enmarcado dentro de unas bases o críticas preestablecidas. La línea que separa casual, comercial y popular también parece bastante borrosa. Un juego casual puede ser o no comercial, y lo mismo ocurre con que sea popular o no. Y aquí nos metemos en un asunto más orientado a las opiniones que a una certeza absoluta. 

Pregunta que os lanzo: ¿las etiquetas de casual y hardcore son grupos cerrados e inamovibles o estamos hablando más bien de un espectro en el cual situar los videojuegos según el criterio que prefieras?

Ahora bien, aún se tienen en mente los mismos estereotipos que se han presupuesto tanto de los jugadores hardcore como de los casual. Para Michel Foucault, “los sistemas de creencias ganan poder cuando un mayor número de personas acepta los puntos de vista asociados con estos sistemas de creencias”. Esto quiere decir que no es necesario ser una mayoría para imponer dichos estereotipos dentro de la comunidad (o fuera de ella), simplemente necesita de un número creciente de personas para ello. Una reverberación que se ha mantenido desde nadie sabe cuándo. Como en todas las comunidades, acabará desarrollándose un grupo más bien tóxico que se alimentará del contexto que ellos mismos han creado y se subirán a un pedestal cimentado en sus propias asunciones a señalar al sector casual como el “cáncer de la comunidad”. Este grupo cree tener un cierto poder o derecho especial al llevar consumiendo de la industria más tiempo o con más regularidad, o simplemente por jugar a según qué juegos. Foucault también mencionó que el poder es algo que “se ejerce más que se tiene”, aludiendo a la naturaleza intangible y abstracta del mismo, abriendo paso a quienes lo consideran un constructo sociocultural más. Ningún jugador tiene ni más poder ni derecho que otro, independientemente del tiempo que lleve jugando, el tiempo que dedique a diario o la cantidad de títulos que tenga en su biblioteca de Steam: a ojos de las empresas seguimos siendo meros consumidores.

Pero, ¿en qué ha derivado esto, a efectos prácticos? Pues en repartecarnés.

Hagamos un ejercicio para terminar. Creemos un carné de gamer por puntos. Coge un par de folios y lápices y apunta, hasta la fecha, todos los videojuegos a los que hayas jugado y, según tu punto de vista claramente superior al de los demás porque eres el más hardcore y el más listo y el más chulo, asígnale un valor entre 1 y 10 a cada título. Después, haz lo mismo con todas las consolas y distintas plataformas que tengas. Es más, vamos a por nota aquí, apunta también todas las compañías de videojuegos y ponles otro número. Sigamos sumando: por cada periférico que tengas, suma 5 puntos más; y por cada cargador extra para portátiles, 3 más. Ahora añade un punto más por cada amigo que tengas que juegue a videojuegos: pero ¡ojo!, solo trues, mucho cuidado.

Y para terminar, súmalo todo y el número que te salga serán las patadas en el culo que te tendrían que dar.  

No estoy hablando ni de modas, ni de postureo, ni de nada de eso. Ni siquiera de la calidad de dichos videojuegos. Simplemente de gente disfrutando un mismo pasatiempo, algo que se suele olvidar.
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