25.7.16

Pokémon GO como "anti-metajuego"


Pokémon GO, Niantic (2016)

Mucho se ha hablado de lo que parece ser el nuevo fenómeno de la pop culture actual. Estas líneas no son sino un vistazo rápido a un tema concreto que en mi opinión, no solo es digna de mención sino que además puede atribuírsele un simple y llano acierto por parte de los creadores del juego. No debe traducirse en una crítica, reseña o análisis del mismo, por este motivo. El juego es muy simple, con unas mecánicas sencillas y repetitivas aunque adictivo y, según los desarrolladores, no han alcanzado “ni el 10% del contenido” que tienen pensado implementar (a día de hoy) – así que si quieres leer un análisis más enfocado al juego y su jugabilidad en sí, este no es el sitio. Si prefieres, por otro lado, existen algunos análisis del juego como éxito de masas o parte de la repercusión cultural, los cuales enlazo a continuación a sendos videos de BukkuQui y Killing.

Intentaré ir al grano, en aras de mantener una cierta brevedad, ya que no es un análisis sino un comentario de una dimensión interesante dentro del juego.

Hablemos un poco del metajuego de Pokémon, o lo que es lo mismo, del competitivo de Pokémon. Para los que no están metidos en esta parte de la franquicia, me explicaré: a grosso modo, esto se reduce a los combates entre dos o más jugadores, y abarca desde simple entretenimiento entre amigos hasta torneos oficiales con premios físicos. Evidentemente hay una diferencia enorme entre ambos espectros, pero las bases en las que se cimentan son las mismas. En ambos casos, no es raro que, antes de los combates, se establezca un número x de normas, bien como acuerdo entre colegas o como unas directrices u órdenes desde el organismo que ha montado el torneo. Es decir, si juegas con un amigo y este amigo dice algo como: “Pero no valen legendarios”, ya se está creando un metajuego. Sobra decir que lo mismo ocurre cuando los organizadores del torneo publican una larga lista de reglas a seguir en la creación del equipo.

A efectos prácticos, el "metajuego" actúa como un conjunto de normas establecidas dentro de las normas previamente establecidas dentro del y por el propio juego, una especie de "juego dentro del juego".

Existen, en este caso, dos variedades principales en cuanto al metajuego/competitivo de Pokémon. Uno es el VGC, el cual es el formato de los torneos oficiales, y el otro son las distintas ligas de Smogon: OU, UU, etc. Ambos formatos tienen un determinado set de normas y regulaciones varias, todo en pos de mantener el juego equilibrado por igual para todo aquel que juegue. La cuestión es que sean estas normas o un mero acuerdo verbal, la existencia de un metajuego es incuestionable dadas las mecánicas de la franquicia en cuestión, lo que ha favorecido el desarrollo de distintos formatos dentro de un mismo juego con fines distintos: hacerlo más equilibrado, más interesante, más variado o simplemente, distinto.

Ahora que tenemos en mente el metajuego de los títulos principales de Pokémon, pasemos a Pokémon GO. Pues no tiene nada que ver con lo que hemos discutido.

Es decir, no existe un breeding en el que manejar naturalezas, habilidades o IVs como en el metajuego tradicional. No puedes elegir siquiera los movimientos de tu Pokémon. Las estadísticas se limitan casi en su totalidad a un “valor de combate” y poco más. Y, lo más notorio, el sistema de combate carece de su estrategia característica y se limita a tocar la pantalla repetidamente. No hay nada de esto, porque realmente no hay mucho que hacer dentro del juego.

Pokémon GO hace totalmente lo opuesto: en lugar de favorecer el metajuego, el “juego dentro del juego”, se desarrolla lo contrario – un juego fuera del juego.

El juego no es divertido porque atrapar Pokémon en el juego sea divertido, sino porque eres tú el que sale a la calle y busca la ubicación del Pokémon en el mundo real. Los combates no son divertidos porque tocar la pantalla del móvil lo más rápido posible sea divertido, sino porque los “gimnasios” son puntos de encuentro para que todos los jugadores interactúen. En pocas palabras, el juego te permite acceder a una diversión que no surge del propio juego sino de lo que hay fuera de él. El juego te recompensa no por jugar bien o por ser mejor que otros jugadores, sino por caminar x kilómetros para eclosionar huevos o desplazarte a las poképaradas para conseguir objetos. En este sentido, el juego actúa como canal y código a la vez.

En resumen, me parecía algo digno de mención. Puede que me equivoque y puede que dentro de un mes nadie juegue nunca más. Pero por el momento, apreciemos al juego por lo que es y por lo que ha conseguido, no por lo que nos hubiera gustado que hubiese sido.            

16.7.16

De la mímesis, los pastiches y otras movidas varias


Hoy vamos a hablar un poco de Platón, entre otras cosas. No os vayáis, que es relevante al tema en cuestión y va a ser una cosa muy rápida. Al ser muy rápido todo, será una visión muy general y superficial del asunto, por lo que no esperéis algo filosóficamente profundo ni nada por el estilo. Dichos apuntes y nociones estarán traducidos directamente del inglés de un proyecto que hice hace un par de años para la Universidad, por lo que quizá difieran un poco de los nombres tradicionales en español.

Dicho esto, Platón no era muy dado al arte. Según él, llegar a esta conclusión era lo más lógico. ¿Os suena “El mundo de las ideas”? ¿La “Teoría de las Formas”? Básicamente Platón creía que los objetos del mundo físico eran una copia directa de los conceptos del mundo de las ideas, que eran ideas abstractas inmateriales. Este desdén, digamos, de Platón por el arte se debe en parte a esto, ya que el arte tradicional era una copia de objetos ya existentes. Es decir, eran copias de otras copias. El arte se creaba mediante la imitación, un ejercicio mimético; una mímesis. Mímesis es también otro sinónimo para analogía, pero por lo general se usa para cuando existe una referencia en la creación de dicho arte. Claro está, en tiempos de Platón, el arte se limitaba a escultura y teatro, pues poco más había. En el proyecto ese en cuestión, hablaba de la diferencia entre mímesis y diégesis y cómo estos conceptos se pueden aplicar al análisis de películas modernas. Lo cual me hace pensar que también podría aplicarse al analizar videojuegos, al ser técnicamente otra forma de arte más.

Pero avancemos bastante más. Aunque muchos críticos hablan ya de post-postmodernismo o metamodernismo (sobre todo a partir de los años noventa), veamos algunas técnicas y conceptos notables de la literatura posmoderna. Sí, luego lo conectaremos con los videojuegos, no te preocupes.

Gran parte del estudio de literatura posmoderna se centra en la intertextualidad. ¿Qué es la intertextualidad? La intertextualidad, cito, “representa un concepto descentralizado del universo en el que las obras individuales no son creaciones aisladas”, demostrando relaciones “entre un texto y otro, o un texto dentro de la tela entretejida de la historia literaria”. Es decir, dentro del análisis o crítica literaria posmoderna, el texto deja de entenderse como un elemento aislado. De esta forma pueden entenderse obras posmodernas como Wide Sargasso Sea de Jean Rhys, que actúa como precuela al Jane Eyre de Brontë, o el Flaubert’s Parrot de Julian Barnes (el cual se relaciona con la vida y obra del escritor francés), por poner algunos ejemplos. Lo relevante aquí es el concepto del pastiche, significando “combinar o pegar en conjunto varios elementos”, el cual se solía emplear como parodia de diversos estilos del pasado o simplemente para representar el caos, la pluralidad u otras movidas que tuvieron lugar en el posmodernismo y que ahora no vienen al caso.

Al punto que quiero llegar es el siguiente: teniendo en mente los conceptos de “mímesis” y “pastiche”, ¿no funcionaría hasta cierto punto así la industria del videojuego?

Me refiero, si hablamos de las modas más recientes, poniendo algunos ejemplos, podríamos recordar ejemplos como la proliferación de los FPS durante la primera mitad de los 2000 o la de los juegos de “mundo abierto” en la segunda mitad (y que para algunos aún sigue). Todos estos juegos parecen regirse bajo el concepto de mímesis e incluso bajo el entendimiento del propio Platón, donde los juegos más modernos son copias de otras copias de un concepto que se desarrolló no mediante alardes de originalidad precisamente sino bajo copias y pastiches de lo que ya había en el mercado. Incluso a día de hoy, parece que el ejemplo a seguir son los Souls: la dificultad, la forma que tiene de tratar la historia, el tipo de imágenes y estética, etc. De hecho, raro es aquel juego que no puede definirse mediante una combinación de elementos escogidos y adaptados de otros videojuegos (que probablemente hicieron lo mismo con otros videojuegos), y es más, más raro sería aún que de ser así, el no poner enlazarlo a otros videojuegos anteriores no se debiera por el mero desconocimiento de dichos juegos.

¿Hay algo realmente original en la industria? Quizá aquel videojuego tan aclamado por la crítica no sea más que un pastiche, un collage de elementos de otros juegos más underground o que no supieron aprovechar dichos elementos o ideas. Eso ya te corresponde a ti discernirlo, y realmente, si este hecho actúa en detrimento de la calidad del videojuego per se.

¿Mi conclusión? Ninguna realmente. Pero no saltemos tan rápido al vagón de tachar de “plagio” a un videojuego porque sea del mismo género que otro, o parecido o tenga mecánicas que tienen otros juegos. Y mucho menos cuando el arte en sí, discutiblemente, ha evolucionado en base a eso, como reacción a esto, o como antítesis a ello.

5.7.16

Posibles mejoras para un improbable nuevo Crystal Chronicles



Nintendo ha tirado la toalla con la Wii U.

Lo que seguía a continuación era un párrafo dedicado a intentar analizar el fallo de Nintendo o de la consola, si es que había uno en un primer lugar. Era.

No es el objetivo de la entrada. Desde luego hay mejores sitios en los que leer al respecto. El catálogo de Wii U no es malo, pero es pequeño y desangelado. Lo mismo pasó un poco con la GameCube, pero además de las third parties, todas las franquicias principales de Nintendo (y las que no) lanzaron al menos un título. Ahora bien, hablemos de uno de los juegos que yo he echado en falta en esta generación: Final Fantasy Crystal Chronicles. La franquicia en sí se saltó la Wii, pero sí que hubo un par de lanzamientos para DS, por lo que no era raro pensar que un nuevo juego para Wii U fuese una posibilidad, aunque pequeña.

Como digo, he echado en falta un Crystal Chronicles pero no un Tactics Advance (o Tactics en general). ¿Por qué es esto? Porque mientras que los Tactics aún puedo jugar y disfrutar con ellos, en un nivel más atemporal, considero que el Crystal Chronicles original de GameCube ha envejecido muy rápido y mal. Con esto me refiero, a día de hoy, ¿es un mal juego? No. Pero hay mejores opciones o, como mínimo, más donde elegir. Para esto, hagamos un simple ejercicio: mencionaré algunos de los fallos o aspectos más flojos del Crystal Chronicles y remitiré a otros títulos que mejoren o suplan a los mismos, ofreciendo una experiencia similar (es decir, dentro del formato RPG).

Empecemos por la personalización. Crystal Chronicles te permitía crear tu propio personaje. Mientras esto debería ser algo positivo, las opciones disponibles eran muy limitadas. Podías elegir entre dos sexos y cuatro razas, cada una con un atributo destacado –fuerza, defensa, magia o velocidad–, y dentro de cada raza, cuatro distintos aspectos. También podías elegir la profesión de tu familia para que te enviaran según qué objetos durante el viaje. Mientras la personalización existe y tiene una mínima utilidad, es más bien anecdótica y ni siquiera repercute ni a nivel estético ni a nivel de jugabilidad. Falla en el plano estético porque realmente no te permite modificar la apariencia del personaje, se limita a darte a elegir entre unos modelos predefinidos; no puedes editar ni rasgos faciales, peinados o color de la ropa. También falla en el plano de la jugabilidad ya que quitando que tengas un atributo inicial un poco más alto, las distintas razas no influyen en el juego en sí. Según la raza varía tu ataque especial, eso sí, pero la mayoría se limitan a ser un golpe un poco más fuerte y nada más. ¿Es esto un problema? Es una decepción, teniendo en cuenta que estamos hablando de Final Fantasy, donde abundan las clases y trabajos. Ya en el primer juego de todos existían una variedad considerable de trabajos: guerreros, ladrones, magos, etc. Esta mecánica se ha mantenido durante toda la saga, en los juegos principales si bien a los personajes no se les asignaba un trabajo en el sentido tradicional del concepto, con un vistazo rápido a sus estadísticas y habilidades podías ver qué tipo de rol cumplía en el grupo. ¿Por qué no incluir una de las mecánicas más conocidas de la saga aquí, entonces? Final Fantasy XI salió un año antes e incluía personalización bastante más completa y trabajos.  

La exploración. El sistema es muy sencillo: hay un overworld que actúa como un mapa con varios puntos de interés marcados a los que puedes entrar. Este sistema puede atribuírsele en parte a la propia GameCube y a la época, y aunque hay excepciones, muchos juegos interconectaban así las distintas localizaciones del juego, como Pokémon Colosseum o XD. No tengo ningún problema, de hecho, considero que esta limitación está bien llevada. Te permite planear los viajes, hay pequeñas escenas entre punto y punto y te deja saltar los lugares en los que no quieres entrar. Ahora bien, a día de hoy, un mundo abierto es casi una necesidad. Dragon Quest VIII y Final Fantasy XII, juegos que salieron no mucho después, consiguieron recrear un mundo grande y entretenido de explorar en PS2. La Wii U es capaz de más de lo que parece, como demostró con el overworld del Xenoblade Chronicles X, así que no tienen ninguna excusa. Mi idea para este tipo de juego sería algo muy parecido a Dark Souls 2. El punto de partida, tu pueblo natal, actuaría como Majula, como un punto central desde el que acceder a las mazmorras, bosques y demás niveles. Añádele un diseño de niveles decente y ni más ni menos de la variedad del Crystal Chronicles y, para mí, no necesitaría mucho más en este aspecto.  

La disposición de los controles. Puedo pasar el cierto retraso tras el input de las acciones. Puedo pasar el tosco sistema de combos basado en el ritmo. Pero lo que no voy a pasar bajo ninguna circunstancia es el control de las mecánicas de combate (en general). Me explico: todas las acciones del combate se ejecutan con el mismo botón. Repito: todo, absolutamente todo, en un Action RPG, se hace con el mismo botón. Mediante los gatillos, te movías por un menú que cambiaba la acción (atacar, defender, usar un objeto o una habilidad) que podías ejecutar con el botón A. El mando de GameCube; y cualquier mando, ya que estamos; tiene muchos botones: aprovéchalos. Al tiempo terminas medio acostumbrándote a este sistema, pero rompe totalmente el ritmo de combate, y en otro tipo de juego hubiera podido funcionar mejor, pero desde luego no en un Action RPG. Pongamos algún ejemplo a seguir: Kingdom Hearts. La primer entrega, que también fue criticada un poco por los controles tan restrictivos que tenía en su día, tenía una mejor disposición en los controles que Crystal Chronicles, y eso que en parte funcionaba de forma similar. Es decir, ambos juegos tenían un botón de acción mediante el cual se resolvían la mayoría de situaciones. Pero Kingdom Hearts te dejaba asignar habilidades y hechizos a ciertos botones o combinaciones, además de que se saltaba y se rodaba para esquivar con otro botón distinto. Aún hay más, si tenías que usar un objeto en medio de un combate, en efecto, tenías el mismo problema que en Crystal Chronicles, pero al menos en Kingdom Hearts contabas con otros dos aliados que podían distraer a los enemigos mientras lo hacías. Kingdom Hearts 2 también añadiría luego el botón Triángulo como una acción específica según el enemigo o algún evento dentro de un combate contra un jefe. Algunos ejemplos más de juegos que te permiten combatir mientras usas objetos o hechizos sin que se rompa el ritmo del combate: cualquier Tales Of o los Souls.  

Último punto a mejorar, cambiar o directamente, quitar: el multijugador. Yo lo siento, pero para hacer un multijugador como el de Crystal Chronicles, prefiero que no hagáis nada. Este juego lo anunciaron muchísimo como un Final Fantasy multiplayer y efectivamente, con amigos se disfruta más y los fallos de los controles se hacen más llevaderos. Aquí está el chiste: necesitas una Game Boy Advance y un cable para conectarla a la GameCube. Evidentemente, todo esto se vende por separado. Este cable ni siquiera se incluía con la GameCube ni con el propio juego. Precisamente porque es un complemento, servía para desbloquear contenido extra en la mayoría de los juegos o para transferir Pokémon; pero que fuera absolutamente necesario para jugar con amigos, función que fue la que más anunciaron y construyeron el juego alrededor, me parece una forma de sacar dinero con un producto en el que muy poca gente tenía interés. Me es indiferente que, de sacar un Crystal Chronicles nuevo esté enfocado a un solo jugador o a varios, pero sea de la forma que sea, experimentos raros como este no hacen más que entorpecer el disfrute del juego. Entiendo que este juego concreto tiene muchos menús y que tener tu propia pantalla en tu periférico (la GBA conectada) es de lo más útil y a veces llega a ser una necesidad. Pero si ves que el multijugador cojea por x motivos, hubiera sido mejor arreglar el propio sistema, no añadir el uso de un segundo periférico. En la Wii U, todo este problema del menú se arreglaría con el GamePad; sería táctil todo y, de esta forma, más rápido y sencillo. O también siempre está la opción de que sea para un solo jugador pero con función de multijugador online. Un sistema similar al de Monster Hunter, por poner un ejemplo.

Puede parecer mucho, pero una buena parte de todo esto tiene fácil solución. Un nuevo Crystal Chronicles parece algo improbable, pero no imposible. Quién sabe lo que nos deparará la nueva NX, pero si por un casual dijeran de lanzar un nuevo título de esta saga, siendo más o menos fiel al original de GameCube, tendría mi visto bueno.
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