14.6.16

"Más de lo mismo"


Existen muchos debates internos dentro de los videojuegos, además de la perenne guerra entre plataformas y compañías. Hablo de discusiones sobre si lo importante es la jugabilidad o la historia, por ejemplo. Sobre qué es realmente un rogue-like y un rogue-lite, tras la creciente popularidad de títulos como The Binding of Isaac o Nuclear Throne. Sobre cuál es el precio máximo permisible para un juego indie, tras el anuncio de No Man’s Sky. Muchos más irán surgiendo, puesto que el medio es aún relativamente joven y a veces dudamos incluso sobre qué es un videojuego en sí.

Muchas veces he leído críticas a ciertos videojuegos tachándolos de ser ‘siempre lo mismo’ o ‘lo mismo de siempre’. Vamos a explorar esto un poco. Mi primera impresión cada vez que lo leo suele ser la de pensar en que a la persona que lo dice no le gusta el juego o la saga en cuestión, porque si le gustara dicha saga, le parecería bien que siguiera teniendo los mismos elementos que hicieron que la saga le gustase en un primer lugar. Videojuegos de lucha en scroll lateral como Tekken, por ejemplo, caerían dentro de este espectro, ¿no? Es decir, todos estos juegos son en esencia lo mismo: dos personajes peleando en un entorno limitado con un set de combos también limitado. Ahora bien, hay cambios, además de la adaptación gráfica y sonora al soporte: se introducen nuevos personajes, nuevos movimientos, nuevas mecánicas y en ocasiones nuevos modos de juego. Es lo mismo, ¿no? Técnicamente no.

Pues ¿a qué nos referimos con ‘lo mismo’? Está claro que ningún juego es ‘lo mismo’ que otro. Cojamos un diccionario y busquemos ‘mismo’: la primera acepción es “adj. Idéntico, no otro ni diferente”. Ahora bien, la respuesta más prudente y probable sea la de pensar que cuando alguien dice ‘es lo mismo’, sea la de hiperbolizar el parecido existente entre ambos juegos, sean entregas de la misma saga o no. La siguiente pregunta es ¿dónde está la línea entre algo parecido y algo diferente? Un ejemplo es, cómo no, Dark Souls y una comparación objetiva con Bloodborne. Es decir, Miyazaki dirigió ambos y desde el primer momento queda claro que pertenecen al mismo estilo de juego y que tienen una interacción similar con el jugador. Los dos juegos te permiten crear un personaje, los dos te sitúan en un mundo inhóspito, los dos comparten las mismas mecánicas de exploración y de combate (stamina, fijar blanco, ataque débil y fuerte, etc), e incluso los dos tienen un posicionamiento de los controles casi idéntico en el periférico. Bloodborne tiene diferencias con Dark Souls, como es lógico, yo voy a mencionar dos en aras de sintetizar todo lo posible.

  • La primera es la mayor velocidad de los combates en Bloodborne; en Dark Souls podías defenderte de los ataques –lo que te daba un pequeño respiro para planificar tus siguientes movimientos–, bien con un escudo o bien con el arma. En Bloodborne no puedes bloquear de esta misma forma, y en su lugar se te da la opción de cambiar la forma del arma, bien para ganar potencia o bien para ganar alcance. Sumado a la mayor velocidad y a que las fintas del personaje son más dinámicas y puedes controlar la dirección con mayor facilidad, aunque la base del combate sea la misma, el resultado es muy diferente; lo que te impide jugar de la misma forma que jugarías a Dark Souls.
  • La segunda es la propia exploración. En Dark Souls vagamos por un mundo interconectado mientras que Bloodborne lo hacemos por una ciudad, pero está lejos de ser la única diferencia. Empecemos con las similitudes: en ambos juegos puedes encontrar atajos para facilitarte el recorrido por el juego y ambos juegos premian la exploración con más objetos y enemigos más poderosos que los normales que exigen un control más fino y mayor habilidad por parte del jugador pero de ser derrotados ofrecen una recompensa mucho mayor que la de otros enemigos. El mundo de Dark Souls, de forma resumida, es un mundo vacío y desolado, con vestigios de la grandeza de antaño, muchos de los enemigos son muertos o antiguas sombras de lo que un día fueron. A excepción de unos pocos personajes que te encuentras en la aventura, estás tú solo en este mundo. En Bloodborne ocurre algo parecido, pero el resultado es diferente una vez más. La ciudad de Bloodborne no está precisamente vacía: sus habitantes son los enemigos. Puedes llamar en algunas casas y hablar con la gente, pero casi todos ellos solo te insisten en que te marches y que les dejes en paz; es decir, en Bloodborne el mundo te rechaza, está en tu contra. Encontrar a otra persona en Dark Souls era una pequeña esperanza, como un descanso entre tanta criatura; lo que no suele ocurrir en Bloodborne.              

Bloodborne es lo mismo que Dark Souls, pero realmente no lo es. Como es natural, no siempre es algo negativo que se diga que un juego ‘es lo mismo’ que otro. Todo depende de cómo se diga, y de si quien lo dice le gusta la saga o no. Este tipo de comentarios y/o comparativas no son negativas en sí, pero por lo general son empleadas por puro desconocimiento o falta de ganas o rigor por describir un videojuego en su totalidad, y no hacen sino oscurecer y dificultar el criterio del público a la hora de decidir si comprar un producto o no.

Otro uso muy frecuente de este tipo de comentarios es a la hora de criticar sagas con entregas anuales o similares, como por ejemplo aquellas que apenas se molestan en cambiar mínimamente un juego de una entrega a otra. “Si no está roto, no lo arregles”, a grosso modo, ¿no? Bueno, esta política es un arma de doble filo, como podrás imaginar. Y por supuesto, como es normal, no faltará gente que enseguida intentará subirse lo más rápido posible a un pedestal de superioridad dispuesta a decir que un videojuego es malo por ser ‘lo mismo de siempre’. En efecto, si no te gustó el primero, y el segundo sigue la misma línea, pues tampoco te va a gustar. Pero también puede resultar que el juego vendiera un millón de copias (por poner un número al azar) y que le gustase a esa gran mayoría del millón de personas que lo compraron. Sagas como Assassin’s Creed o Call of Duty funcionan así, están pensados para vender el mayor número de copias posibles y poco más; te podrán gustar más o menos y serán mejores o peores, pero mientras haya tal ingente cantidad de personas dispuestas a pagar por un producto, las empresas no van a desaprovechar la oportunidad. Sorprendentemente, las empresas quieren ganar dinero vendiendo un producto, esto es así y no cambiará nunca.

Evidentemente, esto no es ni un ataque ni una defensa a tales sagas (que ni siquiera me gustan en un primer lugar), solo una reflexión. Y realmente no tengo ningún problema con la gente que se cree menos casual y más guay que un ocho acostado por jugar a Shadow of the Colossus en lugar de a Call of Duty, pues estás en tu derecho de pensar lo que quieras, supongo. Pero por lo general, creo que si prefieres algo como Shadow of the Colossus puedes perfectamente argumentar tu posición sin tener que recurrir a “no, este juego no me gusta porque es lo mismo de siempre”. 

1 comentario:

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