8.6.16

Juicio de moral en LISA


LISA The Painful, Dingaling (2014). (Se han intentado reducir los spoilers al mínimo, hay algunas menciones al final del juego pero no se especifica nada concreto.)

LISA es un proyecto individual realizado en su totalidad en RPG Maker. Aunque no ha llegado a alcanzar la popularidad desmedida de Undertale dentro y fuera del panorama indie, tuvo una recepción positiva y muy buenas críticas por parte de la comunidad en Steam. Podría definirse como un RPG de corte clásico con combates por turnos que incluye elementos atípicos en el género, como son un pseudo-plataformeo en 2D, permadeath y una interacción constante entre las decisiones del jugador y el juego.

Antes de comentar más a fondo el juego en sí, hay que entender la diferencia fundamental entre LISA y Undertale. Ambos son videojuegos indie basados en un enfoque más clásico del RPG, y como tales ambos se inspiran en el mismo juego: Earthbound. En esencia, ahí es donde se queda la cosa; aunque hay una diferencia relevante que quiero mencionar. Tanto en Undertale como en LISA las decisiones del jugador modifican las interacciones con los personajes y el transcurso de la historia. Son decisiones importantes, en el sentido de que en ocasiones estaremos decidiendo si matar o dejar vivir a otro personaje. No obstante, mientras que en Undertale estas decisiones llegan a varios finales distintos –el Pacifista, el Genocida o los múltiples finales neutrales–, en LISA el final es exactamente el mismo sin importar cómo hayas actuado a lo largo del juego. Puedes desbloquear logros y alguna conversación extra tras los títulos de crédito, pero el resultado a efectos prácticos es el mismo: sin importar si has obrado moralmente bien o mal el resultado es el mismo. Un mensaje con ciertas connotaciones nihilistas (negativas), ya que el final es de todo menos bonito. Como es natural, no vamos a desvelar demasiado del final de un juego, pero veo necesario hacer hincapié en cómo está construido. Dicho final no solo no es una conclusión satisfactoria a la historia en sí, sino que además le plantea indirectamente al jugador si todo lo que ha hecho hasta ahora ha merecido la pena o ha sido lo correcto. Los videojuegos de forma tradicional están construidos de forma que el jugador es el héroe de la historia y debe derrotar al villano, al ‘malo’. LISA nunca deja claro que seas el bueno o el malo, o si realmente hay un bueno o un malo per se en la historia.

La historia de LISA es discutiblemente su punto fuerte. Nos situamos en un futuro post-apocalíptico en el que todas las mujeres se han extinguido y lo que queda de la humanidad (un puñado de hombres adultos) se ha visto reducida en parte a sus instintos más básicos. El protagonista es Brad, un tipo de pocas palabras, grandote y calvo que un buen día se encuentra con un bebé que resulta ser una niña. Imaginándose el futuro que le espera si el resto de los hombres la encuentra, Brad decide esconderla y aislarla del mundo mientras la cría como si fuera su propia hija. Así pasan varios años, hasta que la chica desaparece y Brad parte en su busca, dispuesto a pasar por encima de quienquiera que se le interponga. En el trascurso de la historia Brad conocerá a una variedad de personajes que bien le ayudarán en su búsqueda o se opondrán a él. Al contrario que en Undertale, donde llegamos a conocer mucho acerca de los personajes (siempre que nos molestemos en ello), la gran mayoría de los personajes en LISA son un completo misterio. La información que obtenemos de ellos llega a ser anecdótica en ocasiones. Esto permite que el jugador se centre en los hechos que están ocurriendo dentro del juego en el momento preciso, y al dar muy poco contexto y detalles, hace que sea el propio jugador quien decida si ‘el fin justifica los medios’, si merece la pena salvar a una persona sobre la cual no sabemos nada o es mejor no hacerlo por temor a una posible futura traición. Otro punto de interés dentro del juego es que te hace estar alerta en cada instante. Ni siquiera puedes descansar sin que pase nada: aunque hay un par de posadas en todo el juego, la forma más común de recuperar salud es acampar en las hogueras (no es el único guiño a Dark Souls que hay). En las hogueras pueden pasar muchas cosas: que te pique un insecto y te envenene, que uno de los miembros de tu grupo se largue, que alguien te robe objetos o dinero (el dinero del juego son revistas eróticas) o que simplemente no ocurra nada. El mundo dentro del juego es hostil y está lleno de peligros y de gente demente, y esa sensación de agobio y peligro constante se transmite de forma satisfactoria, pues hay muy pocos sitios donde estar a salvo.  

LISA es, básicamente, la historia de un hombre roto. La chica, Buddy, es la última niña con vida en el mundo y Brad es consciente de ello. Él piensa que de ser descubierta, Buddy será tratada como un objeto sexual por los hombres que quedan y obligada a asumir un rol maternal como única esperanza sobre la extinción de la humanidad. El juego nunca deja claro las razones exactas de Brad para actuar de la forma que actúa. Para Brad, criar y ‘salvar’ a Buddy es una forma de redimir antiguos traumas de su pasado que son desvelados (o insinuados) a lo largo del ‘rescate’.  Tampoco se menciona nada sobre si Brad, una vez Buddy fuera adulta y pudiera comprender la importancia de su existencia, hablaría con ella para exponerle la situación y dejar que ella decida qué hacer o qué no. Volvemos a lo mismo de antes, Brad no es el héroe de la historia, ya que ni siquiera está claro o no si está haciendo algo heroico o algo moralmente correcto dentro del contexto del juego. Evidentemente, nos encontraremos con personajes con distintas opiniones sobre la existencia de una última mujer: hombres que querrán protegerla y esperar a que sea lo suficientemente mayor como para tomar una decisión, hombres que no querrán meterse de por medio por miedo a un enfrentamiento directo con otros, hombres que querrán matarla y hombres que querrán directamente violarla. El juego en ningún momento menciona quién es el ‘bueno’ y quién el ‘malo’, sino que deja decidir al jugador. Al final, todo es irrelevante porque la mayoría de conflictos se resuelven con un enfrentamiento físico. El objetivo de Brad es salvar a Buddy, pero ¿salvarla de qué? ¿O de quién? ¿Y qué opina ella de todo esto?

Buddy tiene un papel importante justo al final de la historia, donde el jugador la controla durante un instante y debe tomar una decisión por ella. Esta es una decisión moral, no afectará al resultado final ni arreglará nada, pero será un reflejo del jugador como ‘juez’ del juego que acaba de completar. Lo que nos remite al mismo punto de antes: ¿las acciones de Brad (y por tanto, las del jugador) están justificadas? A lo largo del juego, Brad ha matado gente, ha robado, se ha prostituido, ha hecho muchísimas cosas cuestionables para ‘rescatar’ a Buddy; ¿ha merecido la pena? ¿Por qué es Buddy tan importante para Brad? 

A fin de cuentas, el juego se llama LISA y no BUDDY. ¿No? 

10 comentarios:

  1. No conocía la existencia de este juego, y es cuanto menos interesante, y para mi, este tipo de cosas son inquietantes, pero realmente originales.

    Aunque si que es cierto que el juego se llama LISA, pero la chica es Buddy... ¿quién es LISA? ¿O qué significa Lisa?

    Y otra pregunta, ¿está en español? Solo por curiosidad. Es muy interesante, como he dicho antes.

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    1. Pasó muy desapercibido, por desgracia. Es un juego interesante, te saca una risa y justo después pasa cualquier burrada.

      Explicar quién es LISA sería un poco spoiler, supongo. Algo que no he mencionado (por intentar ser lo más breve posible) es que este juego tiene una especie de "precuela" llamada LISA the First en la que, efectivamente, controlas a Lisa. Es un juego muy corto y no tiene NADA que ver en cuanto a jugabilidad con LISA The Painful (y no tiene demasiado que ver con él, solo un par de personajes). Puedes descargarlo gratis (o ver un gameplay en Youtube, apenas dura una hora o así). LISA The Painful ocurre en ese mismo 'universo', por decirlo así, y eso, hay un par de personajes que aparecen de nuevo y explica un poquito los motivos de Brad. Es un poco lío, la verdad, no sé si me habré explicado bien.

      La forma más rápida es jugarlo directamente, está en Steam por 10 euros (muchas veces está de oferta, yo lo vi por menos de 3). Es bastante más largo que Undertale, pero tampoco te dura lo mismo que un Final Fantasy. De momento, que yo sepa, está solo en inglés.

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    2. Bueno, el idioma en mi es un problema pero ya me las apañaré. Tanto en el de la entrada como en el otro.

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    3. en eloizes.net esta el juego gartis con la tarduccion tambien viene con el joyfull

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  2. Es el único juego que ha logrado trasmitirme esa sensación de abandono de hijoputez como ningún juego, y no solo por la permadeath. Acabas de acabar con los maleantes de toda una zona y te sientes el más chachi del barrio, para que luego te atropellen, te pateen, te embosquen, te pongan a elegir si perder un brazo o un compañero (no amigo, sólo llegas a tener un verdadero "amigo" dentro de la historia y a él puedes abandonarlo en el primer nivel).

    El juego juega (valga la redundancia) con esa sensación de poder donde te sientes fuerte por haber acabado con 20 desgraciados sin haber muerto una sola vez para luego mostrarte que eres humano y vulnerable, no es un mundo que se abre de piernas para ti sino un puto tornado que te golpeara como la mosca que eres sino eres cuidadoso. Ojala algún día lo termine, porque díficil no es, pero duro...

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    1. Pues efectivamente. El juego parece recordarte a cada paso que eres una puta mierda o poco más que eso. A veces tomas algunas decisiones que repercuten en otras personas o pueblos enteros, y eso es una movida.

      Además, tiene un modo "difícil" que te desbloquea algunas zonas y cambia algunos jefes. Por si te parecía poco.

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    2. Ya había escuchado de ese modo hardcore y que los cuervos explotan cuando los usas por primera vez, sería divertido probarlo cuando lo termine. ¿Que tal es la expansión? con Buddy de protagonista?

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    3. No es realmente una expansión, sino una pequeña continuación directa de los eventos, vuelve a salir Brad y Buzzo y en fin, sirve para cerrar un poco la historia y revelar la 'mente maestra', si se le puede llamar así.

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    4. Es muy largo para ser un epílogo pero muy corto para ser un juego aparte, es lo que he escuchado en la mayoría de los comentarios. Aunque la idea de "pelear" con Buzzo , además de saber quién era el padre de Buddy, hace que merezca la pena la compra.

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