8.5.16

Construyendo la dificultad en los Souls


Es 2016 y lo que empezó como un videojuego de culto más bien underground se ha convertido en uno de los mayores éxitos comerciales de esta década: la franquicia Souls. A día de hoy, FromSoftware nos ha dado en seis años cinco videojuegos de popularidad indiscutible y, muy importante, cada uno con una pequeña seña de identidad propia; de modo que ya de por sí cada juego podría destacar por sí solo aún sin necesidad de pertenecer a un conjunto homogéneo que le granjease dicha identidad. Todos los juegos comparten un lore similar, exceptuando quizás la influencia más lovecraftiana en Bloodborne; y esto, junto a las mecánicas de combate y su infame dificultad, sirve como lazo de unión entre ellos.

La popularidad de la saga ha escalado rápida y merecidamente muy en parte por esta dificultad. Y mientras que, en efecto, el juego es difícil; la comunidad y la fanbase parecen haber olvidado que ya existían videojuegos difíciles antes de Demon’s Souls o Dark Souls. No es raro que al hablar de otros juegos ‘post-Souls’; los cuales, también tienen poseen una elevada dificultad o son implacables con los errores más pequeños del jugador; alguien comente de dicho juego: “Es el Dark Souls de los <inserte género aquí>”. “Darkest Dungeon es el Dark Souls de los dungeon crawlers”, por poner un ejemplo.

La dificultad de un videojuego es algo que ha cambiado mucho a lo largo del desarrollo de la industria –en esto podemos estar todos de acuerdo. En la época de NES los juegos solían ser difíciles por el mero hecho de que eran muy cortos por las limitaciones de la propia tecnología y por tanto tenían que justificar el elevado precio de los cartuchos de alguna forma. Esto era un problema con el que pocos juegos pudieron lidiar de forma correcta y era una práctica muy común limitarse a llenar hasta arriba los niveles de enemigos o darle al jugador un número limitado de vidas para tener que empezar desde el principio si las perdía.

En cuanto a NES, dos juegos supieron tratar bien este tema: Castlevania y Mega Man. Ambos juegos comparten una misma característica: la dificultad, la mayor parte del tiempo, reside en el control del propio personaje y en el diseño del propio nivel. En Castlevania, el salto del personaje estaba limitado al no poderse modificar una vez iniciado; esto es, en otros juegos de plataformas como Mario o Sonic, podías controlar el movimiento del salto en el aire –cosa que no podías hacer en Castlevania. Además, el látigo –tu arma principal– tenía un retraso notable tras presionar el botón por lo que tenías que medir los tiempos de ataque al mismo tiempo que planear los saltos. En Mega Man, por otro lado, ciertos enemigos eran débiles frente a un tipo de poder específico que recibías tras derrotar a un jefe, por lo que incluía un cierto factor de estrategia, al existir un orden en el cual se hacía beneficioso derrotarlos –así como un límite en el uso de estos poderes especiales. El diseño del nivel en Mega Man servía como tutorial implícito para el tipo de trampas y dificultades que te ibas a encontrar a lo largo del propio nivel. Tomemos el nivel de Guts Man como ejemplo de cómo enseñar al jugador sin necesidad de un tutorial que rompa el ritmo del juego deteniéndote antes de dicho obstáculo para informarle de cómo superarlo: ‘Show, don’t tell’. Al comienzo del nivel hay una serie de plataformas en movimiento, algunas de las cuales dejan caer al personaje en ciertos huecos del recorrido. La primera plataforma no tiene ninguno de estos huecos, por lo que no hay peligro alguno; la segunda sí que los tiene. Pero mientras el jugador salta en la primera plataforma y empieza a medir el salto hacia la siguiente, ya puede ver claramente como la segunda plataforma funciona y todos los huecos con los que tiene que tener cuidado. (Este y más detalles sobre el diseño de niveles de Mega Man en Sequelitis – Mega Man Classic vs. Mega Man X de Arin Hanson en Youtube.)    

Estos conceptos tan básicos ayudaron a que tanto Castlevania como Mega Man fueran pioneros en los años ochenta, simplemente por estar bien diseñados y construir el juego alrededor de las mecánicas de los mismos –y no al revés. La saga Souls, a grandes rasgos, no hace más que seguir estas mismas pautas: Las restricciones en el movimiento del personaje, los tiempos de ataque, los puntos débiles de los enemigos y el diseño del entorno son los cuatro pilares básicos en los que se cimenta su dificultad.

-La restricción del movimiento. Hay varias clases de personajes que puedes crear, con diversas estadísticas y puntos a favor, pero a la hora del movimiento básico funcionan todas igual. El jugador dispone de una barrita de stamina que se va vaciando paulatinamente según qué tipo de acción realice. Asimismo, se vuelve a llenar según si nos quedamos parados, en guardia, etc. Correr, rodar para esquivar un ataque, realizar los distintos tipos de ataques; cada acción nos priva de stamina, por lo que se hace necesario calcular tanto los movimientos del personaje como cuándo atacar y cuándo defender. Tu personaje se mueve relativamente despacio (cuando no está corriendo), sus ataques no siempre harán retroceder al enemigo o interrumpirán su ataque, rodar para esquivar a los enemigos tiene un timing muy específico y no siempre será fiable y bloquear con tu escudo a veces parará el ataque del enemigo pero puede que reduzca mucho la barra de stamina o te envíe volando por el mapa. El control del personaje está restringido se forma que a veces puede sentirse que el juego es injusto contigo porque los enemigos no siempre se rigen por estas mecánicas de la stamina o por seguir siempre un patrón concreto al atacar.

-Los tiempos de ataque. Además de que según el tipo de ataque que emplees gastarás más o menos stamina, cada uno tiene un pequeño retraso, como un delay, digamos. Los dos ataques básicos, por ejemplo, el débil y el fuerte, son los que hacen más patente estos tiempos: el débil es más rápido pero inflige menos daño mientras que el fuerte es más lento y gasta más stamina pero inflige más daño. Medir los tiempos de ataque es importante para economizar la stamina disponible e intentar que el enemigo te haga el menor daño posible. Con los ataques además ocurre lo mismo que con el salto en el primer Castlevania, no puedes modificar la orientación de los mismos ni cancelarlos hasta que la animación del ataque termine, lo que se traduce en una limitación en los ataques fuertes o los ataques con salto; que aunque más poderosos, son más lentos y fallarlos o utilizarlos en según qué situación puede convertirse en un error mortal. Esta mecánica no se queda aquí, pues cada arma tiene sus propios tiempos de ataque, alcance y tipo de daño: las espadas tienen daño de corte; las lanzas, de perforación. Más aún, puedes decantarte por esgrimir el arma con las dos manos para aumentar la fuerza de los ataques a costa de velocidad y stamina, y en ocasiones, cambiar el tipo de daño. También puedes optar por esgrimir dos armas a la vez en lugar de un escudo. Todo esto crea un sistema de combate con mecánicas complejas en teoría pero que al aplicarse resulta en un combate muy fino y cuidado, en los que a veces se premia la temeridad y a veces la paciencia al bloquear y esperar al momento justo para atacar. El problema que surge de aquí es que dicho sistema funciona muy bien cuando te enfrentas a un solo enemigo o dos, pues se vuelve un caos cuando hay más enemigos y salir dañado del encuentro está prácticamente asegurado. Para intentar nivelarlo, hay una variedad de hechizos que puedes usar, hay armas que atacan con un arco más amplio para dañar a más enemigos a la vez o siempre puedes intentar alejarte hasta llegar a un sitio estrecho y derrotarlos uno a uno.                       

-Los puntos débiles. No me voy a detener demasiado en este punto porque se explica por sí mismo. Ya de por sí los enemigos son más débiles contra un tipo específico de daño, sea corte o perforación, y aunque no se limita a ellos, se aplica más bien a los jefes. Existen armas que causan un daño elemental extra, bien de fuego, de electricidad o de lo que sea. Además ciertos objetos permiten añadir este daño extra a armas que no lo tienen durante un periodo de tiempo. Esto ayuda principalmente a la hora de derrotar a ciertos jefes, que son débiles frente a un elemento o tipo de daño específico. Si estás teniendo problemas contra cierto enemigo o jefe, equipar otro tipo de arma es una opción factible. Aunque puedes avanzar perfectamente utilizando la misma arma todo el tiempo, mejorándola en el herrero; tener un arsenal amplio y variado para según qué situación te encuentres es de gran ayuda. Esto incluye espadas, lanzas, garrotes, armas a distancia como arcos y ballestas, etc. Las armaduras que puedes equiparte también tienen sus propias características y serán más útiles frente a un determinado ataque u otro. 

-El diseño del entorno. Por entorno me refiero al espacio físico en el que se te permite interactuar con el juego a la hora de combatir. Aquí influyen varios factores distintos: la amplitud de dicho espacio, los diferentes niveles de altitud del terreno, el posicionamiento del enemigo y los accidentes naturales o artificiales que sirven de obstáculo.

  • La amplitud del espacio restringe las posibles opciones para derrotar al enemigo. Por ejemplo en Dark Souls, hay que cruzar una cornisa muy estrecha en la cual hay un esqueleto. La estrechez de la cornisa junto a la proximidad del muro impide al jugador emplear armas que atacan con un arco amplio, como espadas y hachas, pues el ataque sería imposibilitado por el muro. Ahora bien, el esqueleto ataca con estocadas, por lo que él no tiene este problema. Para superar este obstáculo tienes varias opciones, como equipar una lanza o un estoque o intentar realizar un contraataque. Pongamos otro ejemplo; la Arboleda del Cazador en Dark Souls 2, es un terreno muy amplio con niebla, lo que causa que el jugador esté alerta pues los enemigos podrán aparecer desde cualquier dirección, e intentar huir o alejarse para usar un frasco de Estus puede resultar en que más enemigos te persigan a la vez. El terreno dicta en parte las posibilidades para atacar, esquivar o bloquear –lo que sumado a las limitaciones de stamina obliga al jugador a planear de antemano.
  • La altitud del terreno permite al jugador realizar un ataque en caída más poderoso cuando el enemigo está en un nivel inferior. Los enemigos también tendrán ventaja si golpean desde arriba y dificultarán el bloqueo con el escudo. Los lugares más altos como torres y similares también serán más propensos a esconder arqueros.
  • El posicionamiento de los enemigos se basa en los dos puntos anteriores. No solo los arqueros suelen estar en sitios lejanos y/o elevados, sino que además, pueden estar escondidos de muy diversas formas o estar situados en puntos ciegos para el jugador para emboscarle. Según la forma del terreno, que aparezcan dos enemigos en lugar de uno o colocar a un enemigo en un punto complicado (al ejemplo de la cornisa me remito) dificultará el combate.
  • Por último, las irregularidades y accidentes en el terreno son otro punto a considerar. Habrá agujeros por los que puedes caer, saltos difíciles de superar, pozos de lava, enormes piedras que los enemigos harán rodar y demás trampas variadas.

De forma resumida, estos son algunos de los puntos que influyen en la dificultad de la franquicia Souls. Al menos, son aquellos que el juego no se inventa, sino que son conceptos que existían desde mucho antes de Demon’s Souls. La saga en sí incluye mecánicas propias, como las manchas de sangre, el propio build del personaje o utilizar los puntos de experiencia como moneda de cambio. No obstante, el simple propósito del artículo era analizar los elementos que el juego toma prestados –o en los cuales se inspira–  y actualiza para crear el gameplay exigente por el que los Souls son conocidos.

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