30.11.16

Alola Oe: apuntes sobre la primera generación a día de hoy


Tengo sentimientos muy fuertes con la primera generación, pero sentimientos negativos.

En un drama de Virgilio Piñera, Dos Viejos Pánicos, los protagonistas, en un determinado punto, tratan de matar de forma metafórica al “miedo”. En mi caso sería con la nostalgia, que para mí no es más que un lastre que nos hace perder objetividad a la hora de juzgar el presente. Es difícil criticar de forma objetiva un producto como es un videojuego, de hecho, diría que es imposible; al menos en su totalidad. Es más, estoy escribiendo esto desde la total y absoluta subjetividad posible, soy consciente. Pero intentar defender a la primera generación en 2016 es incluso menos objetivo, y sigue siéndolo menos aun cuando la única base para ello es la nostalgia. Es que, a ver, estamos hablando de una generación que necesitó cuatro intentos para hacer un producto decente.

Así que he pensado hacer un pequeño ejercicio y buscar algo que, a día de hoy, me guste de forma genuina de la primera generación. ¡Y no ha sido fácil, vaya!

Vale. De la primera generación me gusta la historia o, más bien, la ausencia de ella.

Pokémon siempre ha estado pensado para un público más joven que el usuario medio que lo suele consumir, seamos francos, y la “historia” siempre ha sido un punto que no juega siempre a su favor, precisamente. Rubí/Zafiro y Blanco/Negro son dos de las ocasiones donde he podido disfrutar algo de la trama de un juego de la saga principal (Colosseum tampoco estuvo mal).

Me explico. En la primera generación existe una pequeña línea argumental que toma forma en un par de puntos clave de la aventura: el Team Rocket. No es una historia en sí, ya que quitando este par de enfrentamientos no se desarrolla ninguna trama, ningún personaje, nada; pero el Team Rocket es una constante en el juego incluso fuera de estos dos puntos (el Casino de Azulona y Silph S.A.), se nos alerta de su presencia y de sus actos y además tenemos algún combate ocasional con alguno de sus reclutas. Quiero decir, en los otros juegos ocurre algo muy similar, ¿no? Sí pero no. En Rubí/Zafiro, por ejemplo, los villanos tienen un objetivo fijado y los incidentes que se van desarrollando a lo largo del juego son intentos para facilitar un plan final. En la primera generación, el Team Rocket no tiene ningún plan final per se, solo el de conseguir “poder y dinero”, todo muy vago y estándar.

En ese sentido, Rubí/Zafiro –y casi todos los juegos–  tienen una estructura narrativa muy similar a la de Dragon Quest IX (o la del VII, es por poner un ejemplo), en la que hay una historia que se sigue a la cual se insertan pequeños conflictos y pequeñas subtramas. Esto no ocurre en Rojo/Azul/Amarillo y probablemente eso sea lo único que pueda salvar de los juegos.

Quiero decir, técnicamente no lo prefiero a otros juegos más modernos, ni de lejos; pero puedo apreciarlo y aceptarlo como un aspecto muy positivo, porque lo es. Quitando la preocupación ocasional del Team Rocket –es más, probablemente me gustaría aún más de no existir el Team Rocket–, no tienes ninguna otra preocupación en el juego que la de capturar pokémon, enfrentarte a otros entrenadores y explorar hasta el último rincón de Kanto. El juego no te dice a dónde ir, el juego no te da demasiadas pistas; sino que hablando con los NPC vas consiguiendo información sobre otros lugares en los que no has estado aún o sobre pokémon que aún no has visto. Es una “aventura” en el sentido más básico y tradicional de la palabra, y eso es algo que no está presente en ningún otro juego de la franquicia, no en tal medida. Y lo dicho, me parece que el Team Rocket hubiera hasta sobrado en el juego, así le permitirá potenciar el único aspecto positivo que en 2016 se le puede rescatar en mi opinión.

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