16.5.16

Pony Island y la casa de tres paredes


Pony Island, Daniel Mullins (2016). (Aviso de spoilers a lo largo de todo el artículo, aunque son los mínimos posibles. El juego está en Steam por cinco euros y tiene 3 o 4 horas de duración, muy recomendado.)

Con Pony Island se presenta no ya un juego, sino una experiencia. Los videojuegos han recorrido un largo camino y muchos han visto en el formato un medio por el cual contar una historia. Pony Island no cuenta una historia en el mismo sentido en el que los walking simulators lo hacen, sino que más bien hace que el jugador la experimente mediante la inmersión y la interacción con el propio juego. La historia de Pony Island se define más bien por su propia ausencia; esto es, aunque hay unos personajes y un conjunto de acciones que hacen avanzar una trama, la información que conocemos antes y después de jugar es muy similar. Como puedes imaginar, Pony Island no va ni de ponis ni de islas, aunque son elementos que están siempre presentes en el juego y sirven como pegamento para su cohesión interna. 

Undertale desde luego ha servido un poco como punto de apoyo para los juegos que rompen la cuarta pared. Romper la cuarta pared en un videojuego no es ninguna novedad, pero sí que Undertale supo traerlo de nuevo a los focos y emplearlo de una forma especial. Podemos remontarnos a una escena de Earthbound en los años noventa para entender lo que Pony Island ha querido hacer. Ya de entrada se puede entender que Pony Island no rompe la cuarta pared, sino que te atrapa dentro de ella tanto en sentido físico como psicológico, o al menos es una forma de verlo. El paralelismo con Earthbound es el siguiente:

En la ciudad de Onett en Earthbound puedes adquirir, por un precio alarmante, una cabaña al lado del lago. La cantidad de dinero es muy elevada, pero no es nada imposible si dedicas el tiempo suficiente a derrotar enemigos para conseguirla. Una vez comprada, al entrar dentro de la cabaña te das cuenta de que la venta era una estafa, pues la cabaña está destrozada; faltan tablas en el suelo, los muebles están viejos, al colchón se le salen los muelles –quizá por puro hastío. Esto no es lo importante, sino lo siguiente: falta la pared del fondo. Earthbound rompió literalmente la cuarta pared. Es decir, piénsalo; desde fuera en la vista isométrica del juego la cabaña parecía completamente normal, pero al faltarle la pared del fondo podemos asumir que hay tres paredes en la cabaña, ¿no? Pues técnicamente, sí. La casa tiene tres paredes, pero al entrar solo vemos dos. ¿Es importante el número de paredes? De nuevo, técnicamente. Verás, mientras que la casa carece de la ‘cuarta pared’, al solo ver dos –las dos paredes laterales–, hay, igualmente, dos cosas a tener en cuenta: la primera es el chiste en sí, la segunda es ¿dónde está la ‘tercera’ pared? La pared frontal de la casa, aquella que al entrar no vemos pero asumimos que está ahí. Esta pared se ve antes de entrar a la casa, pero si no la hubiéramos visto, no podríamos asegurar la existencia de una tercera pared. No hay cuarta pared (física), no sería descabellado pensar que tampoco hay una tercera y que estamos en una casa con solo dos paredes. Pongamos por un momento que este es el caso, que la casa tiene dos paredes. Pero incluso aunque la casa tuviera dos paredes de verdad, el jugador nunca lo habría supuesto aunque dicha imagen fuese lo primero que viera de Earthbound sin ningún tipo de contexto: porque de todas formas cuando entras en cualquier otra casa en el juego tan solo podemos ver tres paredes, no las cuatro que componen dicha casa, y al emplear la vista isométrica en el overworld, que la casa tuviera dos paredes es la única solución lógica puesto que podemos ver el interior de la casa, como si además de no tener una cuarta pared física, careciera de una tercera. Por supuesto, esto se debe a motivos de la cámara que se limita a seguir al jugador y a mostrarle como este se sitúa dentro de la casa; la tercera pared física evidentemente es una realidad dentro del juego. El punto al que quiero llegar es el de saber realmente dónde está la ‘tercera pared’, la conceptual. Todo esto queda a libre interpretación de cada uno, desde luego, pero dado el planteamiento; mi conclusión es que dentro de esta casa la ‘tercera pared’ es el jugador en sí, todo aquello fuera del videojuego. Sin embargo, como habrás podido adivinar, esta tercera pared funciona exactamente como una extensión de la cuarta pared, aquella pared invisible por la cual la audiencia experimenta el producto: la ‘tercera pared’ se convierte en la cuarta. Lo que consigue esta casa con tres paredes no es sino difuminar este concepto y darle este atributo a otro elemento independiente, creando la ilusión momentánea de un espacio abierto dentro del juego y al mismo tiempo fuera de él. En esencia, sí, es un chiste visual que rompe la cuarta pared, puedes verlo simplemente de esta forma si quieres y no estarías equivocado; pero al mismo tiempo dicho chiste se cimenta dentro de un entorno cerrado –una casa–, es decir, crea la ilusión de que la casa tiene tres paredes cuando solo podemos ver dos del mismo modo que asumimos que la cuarta pared –la invisible e imaginaria– es aquella por la que visualizamos el juego, cuando realmente en esta casa lo estamos haciendo por la ‘tercera’ al carecer de una cuarta pared física.

Pony Island tiene algo parecido a la casa de tres paredes, que en este caso funcionan como capas: el jugador, el juego y el juego del juego.     
   
Empecemos desde el principio. Nos encontramos frente a una pantalla de una recreativa de Pony Island; es decir, el juego dentro del juego –el juego se refleja a sí mismo creando un universo intermedio entre el videojuego en sí y el jugador, en el cual los dos confluyen mediante las diversas mecánicas. Podría decirse que hay dos mecánicas bien distinguidas, como dos ‘minijuegos’ constantes que le dan ritmo y que componen la jugabilidad de Pony Island casi en su totalidad.

  • El primero es una especie de puzle en el que tendremos que conseguir ‘hackear’ dentro de la recreativa de Pony Island para diversas acciones necesarias dentro del juego. Por ejemplo; al principio la recreativa no funcionará, en algunos puntos se nos denegará el acceso, podremos modificar la configuración del juego para avanzar más rápido, etc. Estos puzles empiezan siendo muy sencillos y la curva de dificultad está relativamente bien construida, culminando en puzles difíciles pero que una vez comprendido su funcionamiento podrán resolverse sin demasiados quebraderos de cabeza. El puzle básico se limita a llegar de un punto A a un punto B siguiendo un recorrido de programas y aplicaciones que modificarán el recorrido del mismo. Nuestro cometido será el de cambiar el orden de estos programas para crear una conexión entre ambos puntos. Algunos programas cambiarán la dirección del recorrido, otros causarán un loop, etc. Esto funcionaría como el segundo nivel o pared: la interacción del jugador con el juego per se.   
  • El segundo es la propia recreativa de Pony Island en sí, es decir, la interacción del jugador con el juego que ha creado el juego. Este caso es más simple de explicar, es una especie de minijuego de plataformas en el que controlamos a un poni pixelado mientras salta vallas y dispara un láser para evitar obstáculos.

La figura de Lucifer/Satán es muy importante dentro del juego. Aquí en Pony Island tenemos una rendición curiosa cuanto menos de un Satán-programador de videojuegos inseguro y algo incapaz. No solo es su ‘videojuego’ –la recreativa de Pony Island– tremendamente simple sino que además hará todo lo posible para ‘hackear’ en tu contra para así privarte de tu láser o de las ‘alas de poni’ que necesitas para completar algún nivel. Ahora es un buen momento como cualquier otro para explicar el núcleo de la historia, por decirlo de alguna manera: hemos muerto y la recreativa de Pony Island funciona como una especie de purgatorio del cual tendremos que escapar.

La última capa, la ‘tercera pared’ de la casa es el propio jugador; no el que está encerrado dentro de la recreativa sino el verdadero jugador. Cuando completemos el juego, o al menos, parezca que hemos completado el juego, uno de los personajes hablará directamente al verdadero jugador –que se habrá fusionado con el jugador encerrado al haber podido escapar– y nos pedirá que desinstalemos el juego, pues solo así él podrá escapar.

Pony Island es uno de los videojuegos mejor escritos de lo que llevamos de año. Y por un módico precio en Steam podrás ver qué ocurre realmente si desinstalas el juego o no. Evidentemente, el juego no se limita a lo descrito en el artículo. Hay una ligera variedad de las mecánicas descritas, varios enemigos poderosos y uno de los mejores combates contra jefes que se han diseñado jamás. Pero lo voy a dejar aquí porque es mejor probarlo directamente que limitarse a verlo desde una cuarta pared invisible, si es que hay una cuarta pared en Pony Island.

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