30.11.16

Alola Oe: apuntes sobre la primera generación a día de hoy


Tengo sentimientos muy fuertes con la primera generación, pero sentimientos negativos.

En un drama de Virgilio Piñera, Dos Viejos Pánicos, los protagonistas, en un determinado punto, tratan de matar de forma metafórica al “miedo”. En mi caso sería con la nostalgia, que para mí no es más que un lastre que nos hace perder objetividad a la hora de juzgar el presente. Es difícil criticar de forma objetiva un producto como es un videojuego, de hecho, diría que es imposible; al menos en su totalidad. Es más, estoy escribiendo esto desde la total y absoluta subjetividad posible, soy consciente. Pero intentar defender a la primera generación en 2016 es incluso menos objetivo, y sigue siéndolo menos aun cuando la única base para ello es la nostalgia. Es que, a ver, estamos hablando de una generación que necesitó cuatro intentos para hacer un producto decente.

Así que he pensado hacer un pequeño ejercicio y buscar algo que, a día de hoy, me guste de forma genuina de la primera generación. ¡Y no ha sido fácil, vaya!

Vale. De la primera generación me gusta la historia o, más bien, la ausencia de ella.

Pokémon siempre ha estado pensado para un público más joven que el usuario medio que lo suele consumir, seamos francos, y la “historia” siempre ha sido un punto que no juega siempre a su favor, precisamente. Rubí/Zafiro y Blanco/Negro son dos de las ocasiones donde he podido disfrutar algo de la trama de un juego de la saga principal (Colosseum tampoco estuvo mal).

Me explico. En la primera generación existe una pequeña línea argumental que toma forma en un par de puntos clave de la aventura: el Team Rocket. No es una historia en sí, ya que quitando este par de enfrentamientos no se desarrolla ninguna trama, ningún personaje, nada; pero el Team Rocket es una constante en el juego incluso fuera de estos dos puntos (el Casino de Azulona y Silph S.A.), se nos alerta de su presencia y de sus actos y además tenemos algún combate ocasional con alguno de sus reclutas. Quiero decir, en los otros juegos ocurre algo muy similar, ¿no? Sí pero no. En Rubí/Zafiro, por ejemplo, los villanos tienen un objetivo fijado y los incidentes que se van desarrollando a lo largo del juego son intentos para facilitar un plan final. En la primera generación, el Team Rocket no tiene ningún plan final per se, solo el de conseguir “poder y dinero”, todo muy vago y estándar.

En ese sentido, Rubí/Zafiro –y casi todos los juegos–  tienen una estructura narrativa muy similar a la de Dragon Quest IX (o la del VII, es por poner un ejemplo), en la que hay una historia que se sigue a la cual se insertan pequeños conflictos y pequeñas subtramas. Esto no ocurre en Rojo/Azul/Amarillo y probablemente eso sea lo único que pueda salvar de los juegos.

Quiero decir, técnicamente no lo prefiero a otros juegos más modernos, ni de lejos; pero puedo apreciarlo y aceptarlo como un aspecto muy positivo, porque lo es. Quitando la preocupación ocasional del Team Rocket –es más, probablemente me gustaría aún más de no existir el Team Rocket–, no tienes ninguna otra preocupación en el juego que la de capturar pokémon, enfrentarte a otros entrenadores y explorar hasta el último rincón de Kanto. El juego no te dice a dónde ir, el juego no te da demasiadas pistas; sino que hablando con los NPC vas consiguiendo información sobre otros lugares en los que no has estado aún o sobre pokémon que aún no has visto. Es una “aventura” en el sentido más básico y tradicional de la palabra, y eso es algo que no está presente en ningún otro juego de la franquicia, no en tal medida. Y lo dicho, me parece que el Team Rocket hubiera hasta sobrado en el juego, así le permitirá potenciar el único aspecto positivo que en 2016 se le puede rescatar en mi opinión.

18.11.16

Alola Oe: apuntes sobre la recepción de Pokémon


La semana pasada pregunté a un número x de personas sobre su juego favorito de la saga de Pokémon. Su favorito o favoritos, en el caso de que hubiera más de uno; no me sería fácil personalmente elegir solo uno, si me preguntasen. En total, reuní treinta respuestas que dispuse en una gráfica así bonita.

Lo siguiente no debe de ser interpretado como algo objetivo o representativo siquiera de la opinión popular sobre Pokémon o sobre la saga principal: no es más que una interpretación sobre los datos que dichas personas me proporcionaron, además de una cierta especulación de los posibles motivos que podrían explicar dichos datos –más algún tipo de conclusión a la que se pueda llegar, de existir una. Consideradlo un muy pequeño estudio estadístico sobre la recepción que ha tenido Pokémon a lo largo de los años en un reducido grupo de personas, que es, básicamente, lo que es.

Pasemos a la gráfica principal, en la que cada juego se ha sumado a la generación a la que corresponde.   


En orden, los juegos más mencionados pertenecen a las siguientes generaciones: tercera generación (13 menciones), cuarta generación (7 menciones), sexta generación (4 menciones), segunda generación (3 menciones), quinta generación (2 menciones) y primera generación (1 mención).

A juzgar por los “favoritos”, parece que la primera generación no sale tan bien parada como uno esperaría. En no pocas ocasiones habré escuchado el comentario de “la primera generación es la mejor pero el mejor juego es el Oro/Plata porque tiene las dos regiones” y, al comentarlo con más gente, me han corroborado que también lo han escuchado. No obstante, incluso así, la segunda generación tampoco parece tener mucho peso, en comparación a otras.

A partir de este punto, y dado la gran popularidad de la tercera y cuarta generación, vi la solución muy clara: los remakes. Rojo Fuego y Verde Hoja, y Soul Silver y Heart Gold. Pero resulta que no es tan sencillo. Miremos más de cerca los datos de la tercera generación, por ejemplo.


De la tercera generación, tan solo un 23% de las menciones pertenecen a dichos remakes (Rojo/Verde), con 3 menciones de las 13 totales. Es decir, que los glorificados “juegos originales”, Rojo y Verde, (que en realidad no son sino el cuarto intento de hacer bien un mismo juego) no son más que un 10% del total de juegos mencionados (un 13% si contamos Amarillo).  Cabe mencionar, dados los resultados, que la tercera generación fue muy extensa en cuanto a títulos: no solo nos encontramos con un total de cinco juegos de la saga principal, sino que multitud de spin-offs vieron la luz con éxito irregular. Pokémon Colosseum y XD, Channel, la franquicia de Mundo Misterioso…, todos ellos tuvieron una acogida diferente al tratarse de juegos distintos a lo que la saga nos tenía acostumbrados, pero en su mayor parte aún son recordados quizá en parte por esto. Mundo Misterioso, sin ir más lejos, fue de los primeros roguelikes que consiguieron tener una popularidad más mainstream en este lado de los mares, al menos que yo recuerde, a pesar de que Chunsoft llevaba trabajando y produciendo este tipo de juegos desde 1993 (claro, solo en Japón). El 46% marcado como “principal” corresponde a Rubí, Zafiro y Esmeralda –por motivos meramente técnicos, creía interesante y significativo separarlos de los remakes– pero aclaro que de estas 6 menciones, 5 de ellas corresponden a la edición Esmeralda. La única mención de la primera generación también fue Amarillo, y de las 3 de la segunda, 2 fueron la edición Cristal (66%); por lo que se parece favorecer en casi todos los casos al tercer juego, quizá por englobar a los dos anteriores y añadir “un poquito más”, un contenido extra (la interacción con Pikachu y mejores gráficos en Amarillo, las animaciones de los Pokémon y la entrenadora femenina en Cristal, el Frente Batalla en Esmeralda). 

Con la cuarta generación ocurre lo contrario, al menos hasta cierto punto.


En esta ocasión son los remakes, Soul Silver y Heart Gold, los que parecen más populares. Con un total de 4 menciones (otro 13% del total), se colocan en segundo lugar detrás de Esmeralda (con 5 menciones – casi un 17%). La cuarta generación, incluso sin estos remakes, parece tener su público. Vemos que los spin-offs aún siguen siendo relevantes aunque en menor medida. Mundo Misterioso y Ranger, por poner ejemplos, siguieron lanzando nuevas entregas que consolidaron una base de fans, y aún a día de hoy algunas de estas franquicias siguen en pie, y que han dado lugar a nuevos y diferentes spin-offs como Conquest o Pokkén Tournament, los cuales a pesar de ser juegos “de nicho”, se mantienen más o menos bien por sí solos.

Pocos datos significativos quedan por comentar: el caso de la sexta generación está más bien dividido.


No hay duda de que por lo general, el grueso de los fans (dejando a un lado a genwunners) parece bastante satisfecho con la última generación y el estado actual de la franquicia. Tanto X/Y como los remakes de Rubí/Zafiro tienen varias menciones y, aunque no han sido elegidos como “favoritos”, se ha reconocido tanto el mejorado aspecto visual como el pulido sistema de combate, sumado a la enorme variedad de Pokémon de la que disponemos ahora mismo. Como es natural, sin mencionar los remakes, X/Y tenía varios problemas. No obstante, y esto es una especulación mía gratuita que os regalo, no puedo evitar pensar que con la sexta generación ha ocurrido lo mismo que con la tercera, porque hace varios años, y cuando estábamos saliendo de la tercera/entrando ya a la cuarta, la tercera generación era repudiada por mucha gente, y sin embargo, en esta ocasión ha resultado ser la más popular para mi sorpresa. Es más, incluso sin contar los remakes de Rojo/Verde, seguiría siendo la más popular.

Para hablar de la mala recepción de la quinta generación necesitaría otra entrada. Me limitaré a decir que en lo personal me parece subestimada.

Recuerdo que casi todo lo que hemos hablado ha sido en base a los datos que he recopilado y que, bueno, en otra ocasión quizá dé una opinión más personal sobre este tema, pero quería dar una visión un poquito más objetiva, si es que se la puede considerar así. Sin más y como siempre, podéis añadir cualquier comentario u opinión al respecto. Las próximas entradas de este mes serán también sobre Pokémon, para celebrar el lanzamiento de Sol/Luna, así que estad atentos.

31.10.16

La importancia de llamarse Baco


Hace poco hubo un ligero revuelo, similar a la brisa que te despeina por las mañanas, por un corto video de un conocido Youtuber que mostraba un lado un poquito más tóxico (palabra que cogeremos con pinzas por el momento) de lo que la comunidad de Overwatch parece en un principio. La gente saltó, sorprendida, tan pronto como le fue posible: “la comunidad de Overwatch no es así, la fanbase de Overwatch no es tóxica”.

Pues una falacia. No hay más. Absolutamente cualquier videojuego (vamos a limitarnos a los videojuegos en este caso) que incorpore un PvP va a tener un lado, un trocito, una miaja –que se dice–, de toxicidad. Porque la gente es como es, y vergüenza me daría seguir intentando pensar, decir o creer que no es así, y mucho menos en pleno 2016, y mucho menos con lo fácil que es acceder a Internet y a juegos F2P. ¿Es una mayoría, es una minoría, es siquiera una porción relevante? No lo sé, y tampoco es competencia mía porque, la verdad, bloquear a la gente es algo rematadamente fácil de hacer como para que yo tenga que perder el tiempo con según qué jugadores. A resumidas cuentas, hablando en plata, si un juego lo conforman un 99% de jugadores que van a su bola sin meterse con nadie e intentan hacer lo que buenamente pueden y un 1% de monos que por algún motivo saben teclear, este 1% seguirá molestando de la misma forma que lo haría un porcentaje más alto, pero de forma menos frecuente.

Hoy tras el Máster, pensé en jugar un rato al SMITE (juego que funciona como prácticamente cualquier MOBA, por lo que la terminología, intuyo que, será similar). Al encontrar una partida de Justa (3v3), me veo metido con un premade de dos jugadores que, tan pronto como es físicamente posible, hacen instalock a un jungler y un mago respectivamente. Total, que me piden que juegue con un cazador (una clase que actúa como ADC o DPS, o similar). Yo les recuerdo que no tenemos ningún support y que suelo jugarlos bastante, así que sería mucho mejor para la composición del equipo, ya que el equipo contrario probablemente llevase uno y en fin, charla y jerga que no viene al cuento. Ellos insisten, yo insisto, que “quiero jugar con Baco, confiad en mí, por favor”. Y ahí es cuando empieza lo interesante: “¿Por qué nadie elegiría a Baco antes que a Artemisa?” “Dios mío, ¿en serio vas a jugar con Baco?”

Llega un punto en el que ya no puedo sino pasar del asunto y elijo a Baco igual porque mira, a jugar a ver quién la tiene más grande sabemos jugar todos porque parecemos idiotas la mitad de las veces y la otra mitad lo somos. El caso es que incluso ya dentro de la partida siguen algunos mensajes del mismo palo, resumidos tal que así: que para qué juego con un support pudiendo elegir cualquier otro personaje.

Evidentemente, no vamos a entrar en temas de composición de equipos, ni esto debe de ser visto como romper una lanza por los support (aunque también lo es), sino más bien sobre cómo dos personas que no han dudado en elegir instantáneamente a los dos personajes que les ha salido del coño intentan obligar a una tercera a jugar con un personaje que no quiere jugar; sepa jugar con él o no.

El otro equipo, por cierto, tenía un support bastante bueno.

Ganamos la partida sin mucha dificultad con un cómodo 22 a 8 muertes. Mi puntuación final fue: 4 muertes, 1 derrota y 15 asistencias. Lo que se traduce, en términos puramente estadísticos, en que más de un 86% de las bajas del equipo contrario fueron gracias a mi total o parcialmente. Ahora bien, esto podría parecer una de esas anécdotas en las que al final, “quien ríe el último, ríe mejor”, y supongo que, en parte, lo es. Pero yo no me reí de nadie. Ningún tipo de comentario –y perfectamente estaría en mi derecho. Nada de “¿veis como los support son importantes?”, nada de “que os zurzan”. Conforme entré, salí; sin decir nada. Me gustaría pensar que los eructos de Baco aún les hacen eco en los oídos.

18.10.16

Breve comentario sobre la demo de Pokémon Sol y Luna


Para mí, el lanzamiento del nuevo Pokémon: Sol y Luna es uno de los más esperados de este año.

Pokémon siempre ha sido un poco hit-and-miss, aunque normalmente tira más para el lado positivo. La franquicia nunca ha tenido miedo de tocar todo tipo de géneros con muchos de sus lanzamientos, y existe un videojuego de Pokémon de prácticamente cualquier tipo: desde FPS (Snap) hasta Tactic RPG (Conquest), pasando por simuladores (Channel), puzles (Link!) o peleas (Pokken). En este sentido, la mayoría de estos títulos quedan relegados a un gusto más bien personal, y aunque algunos de estos sean críticamente mejores o peores, suelen basarse más en un, digamos, “nicho” (además de en su sello de identidad propio como spin-off de Pokémon).

No obstante, Sol y Luna son videojuegos de la saga principal, la columna vertebral de Game Freak, por lo que las expectativas son siempre altas, por mucho que se reniegue de la calidad subjetiva que atañe a las decisiones artísticas de los nuevos pokémon; actitud siempre marcada por una nostalgia que obstaculiza la poca objetividad que se pueda tener con una saga tan personal que marcó a toda una generación.

Esta demo es, justamente, eso: una demo. Y es algo que parece que se me olvida a mí y, supongo, a muchas otras personas. Por eso se nos hace corta y “poca cosa”.

Empezamos en la región de Alola con una sencilla misión: acompañar a nuestra madre a empadronarnos en el ayuntamiento. Esto es interesante, meramente por ser un proceso burocrático en medio de un universo donde los castillos de arena tienen agujeros negros en sus bocas (¿o puertas?). Allí conoceremos a nuestro rival (y amigo) y nos invitará a explorar la isla con él.

Nada más salir, nos enfrentaremos al nuevo equipo, el Team Skull que, como “amigos de lo ajeno”, querrán robarnos a nuestros pokémon. Pequeña reminiscencia del Equipo Cepo del Colosseum, lo cual no es malo precisamente. Hay que admitir que el camino que ha seguido este equipo nuevo de villanos parece una evolución un poco más coherente: son exagerados y caricaturescos. Uno de los problemas de los malos de la saga es que, aunque suele existir un cierto alivio cómico inherente a ellos, todos parecen tomarse su misión y su pertenencia a dicho equipo muy en serio. Eso funcionaba con el Team Rocket en el juego original, y también con el Equipo Plasma en Blanco y Negro, pero en el resto de juegos esta, digamos, identidad rimbombante no siempre se aprovecha para dar el alivio cómico tan auto-consciente y, a veces, “cursi” que suelen tener los villanos. El Team Skull con su lenguaje y aspavientos parece tener algo más de carisma que otros villanos como el Team Flare o incluso el Equipo Galaxia.

Después de este enfrentamiento, conoceremos al profesor Kukui y nos hará pasar una prueba en la que tendremos que hacer fotos y derrotar a varios pokémon Dragón. Varias mecánicas son introducidas, pero antes de que nos demos cuenta, una de las jefas del Team Skull entrará en escena y tendremos que combatir con ella. En este combate se nos explica lo de los movimientos Z, una adición que aún me parece cuestionable por sus futuras repercusiones tanto en el juego como en el metajuego. Después de esto, podremos explorar la ciudad, volver a la ruta anterior a combatir un poco más y a realizar un desafío consistente en capturar cuantos más pokémon, mejor. También podemos montar en Tauros para probar todo el tema este de las monturas que se vio en los trailers.    

No hay mucho más, realmente: es solo una demo.

El mayor fallo del que se puede acusar a la demo es el siguiente: apenas vemos tres nuevos pokémon. En toda la demo, solo he visto a Yungoos, Pikipek y Rockruff. Podemos usar tanto a Greninja como a Pikachu, pero no podemos quedarnos con ningún pokémon que capturemos, ni siquiera para luchar con él en la demo.

El detalle del Greninja de Ash tampoco me ha gustado por un motivo muy simple. Desde siempre, Game Freak siempre ha tratado a la saga principal y al anime como dos entidades distintas. Incluso Pokémon Amarillo no seguía el anime per se, aunque fue el juego que más se acercó. Esto podría ser una intrusión puntual, y no tiene nada de malo, pero muy a mi pesar, simplemente no puedo con el anime de Pokémon, por lo que no puedo evitar sentirme con mal sabor de boca. De todos modos, incluso aunque me gustara, hay que admitir que la elección de pokémon jugables en esta demo es, cuanto menos, mejorable. Greninja y Pikachu son dos de los pokémon más populares y que más suelen verse tanto en los juegos como fuera de ellos, y con la plantilla de nuevos pokémon tan variopinta e interesante, se hubiera agradecido muchísimo el poder haber probado a alguno.

Una vez más, no es una mala demo. ¿Podría haber sido mejor? Como todo.

4.10.16

La movida que fue Harry Potter (en Game Boy Color)


Harry Potter, Griptonite Games (2001, 2002).

En la última década, hubo una buena cantidad de videojuegos basados en Harry Potter; y el hecho se explica por sí solo. El propio funcionamiento del marketing da casi la impresión de que no es rentable molestarse siquiera en vender un producto como algo original, sin estar basado en absolutamente nada. Desde el punto de vista comercial, tiene más sentido probar suerte con un videojuego inspirado en una película o serie, independientemente de la calidad del mismo. Cómo no, allá donde hay un videojuego basado en una película popular (una saga, en este caso) y una oportunidad para conseguir dinero a expensas de que el propio juego sea bueno o malo, también va a estar Electronic Arts.

Existen muchísimas versiones de lo que técnicamente viene a ser el mismo juego, bien conocido es el caso del primer Harry Potter para Play Station y su doblaje al español. En este caso concreto, vamos a hablar de las versiones de Game Boy Color que hicieron Griptonite de las dos primeras películas: La Piedra Filosofal y La Cámara Secreta. Un tercer juego, El Prisionero de Azkabán, salió un par de años más tarde para Game Boy Advance, y sigue la misma línea que los dos primeros, pero lo controlo mucho menos y cuenta con un aspecto totalmente renovado y añade varias mecánicas más, por lo que me limitaré a estos dos.       

Mientras que casi todas las versiones del título eran una especie de plataformas tedioso con elementos de combate en tiempo real y puzles variados (aunque muy sencillos), la saga de Griptonite para la portátil fue un RPG de corte clásico y combates por turnos.

El aspecto gráfico y sonoro era, digamos, comprensible dado el formato y las limitaciones. La música incluía algún tema de la película y la mayoría de los personajes eran hasta reconocibles, aunque no siguiese la historia a pie juntillas (ni siquiera la original del libro, ya que estamos), lo cual tratándose de un videojuego de hace más de diez años es comprensible. Ahora bien, ¿qué podemos decir a favor de ambos juegos? Tanto el sistema de combate como la exploración del mundo están muy bien llevados para tratarse de un juego de Game Boy Color. Digo esto aun teniendo en cuenta el espectro en el que se encuentra el juego en términos de RPG por turnos, situado en un marco entre Pokémon Oro/Plata y Golden Sun.

Los combates son sencillos y directos, controlamos a Harry y tenemos una barrita de vida y otra de puntos de magia necesarios para lanzar hechizos contra los enemigos. En el segundo juego, además, podremos controlar a más personajes además de Harry según el punto de la historia en el que nos encontremos. Además de los hechizos, todos divididos en varias clases y niveles, podemos usar un surtido de objetos varios y variados, y combinaciones de cromos. Las combinaciones de cromos fueron tanto un incentivo como un premio a la exploración, por decirlo así, y lo explicaré en el siguiente punto. Siguiendo con el combate, el juego no se aleja mucho de lo que solía ser la norma en los RPG por turnos: algunos hechizos eran más efectivos contra según qué enemigos, grindear es una necesidad y podías meterte en zonas cuyos enemigos son demasiado poderosos para tu nivel actual, lo que resultaba normalmente en una pantalla de game over descarada. Las opciones y estrategias que te ofrece el combate no son demasiadas y los enemigos suelen tirar por una estética y diseño más bien genéricos (ratas, serpientes, murciélagos, algún duende ocasional), y aunque algún combate puntual pueda resistirse, en gran medida no es nada que no solucione un rápido grindeo o una preparación con más objetos o puntos de magia.

La exploración está bien, repito. No llega a ser un mundo abierto, ya que algunas zonas, objetos y enemigos solo estarán disponibles en algunos momentos del juego; pero Hogwarts es un lugar bastante grande considerando el formato, lleno de habitaciones, pasadizos secretos y demás parafernalia. La ambientación no llega a ser todo lo fiel que le gustaría al fan de Harry Potter medio, y más si lo comparamos con La Cámara Secreta para PC, pero una vez más, siendo un videojuego de Game Boy, te puedes dar con un canto en los dientes. Uno de los puntos de interés son los Cromos de las ranas de chocolate, que estarán escondidos por todo el mapa (aunque también puedes comprarlos en algunas tiendas, totalmente al azar). Son un coleccionable muy agradecido y entretenido de pararse a buscar. Con estos Cromos pueden hacerse combinaciones durante los combates, dando resultados muy distintos. Las combinaciones tienen efectos diversos que, en el primer juego, no había forma alguna de saber qué hacían – por lo que podías pasar un buen rato buscando cromos por el mapa para luego descubrir que el efecto de la combinación no servía de mucho en combate. En el segundo juego añadieron una descripción de cada combinación, pero el elemento de sorpresa del primero no me disgustaba.

¿Merece la pena volver a este juego? Depende. Diría que sí, siempre y cuando estés de humor para un RPG más retro, de esos que tenías que tirarte un buen rato subiendo de nivel y sin saber muy bien dónde ir, y te guste Harry Potter. Si no es el caso, puedes probar la versión de Game Boy Advance de El Prisionero de Azkabán (ya que la versión de Game Boy Advance de La Cámara Secreta no la hizo Griptonite), la cual considero que es la única versión que hoy día podría disfrutarse sin tener que pasar por alto sus puntos negativos y limitaciones del soporte.

24.9.16

Del hype y similares


Para muchas personas, el hype ha acabado “matando” a No Man’s Sky, y lejos de cuestionarme sobre la veracidad del asunto o de la propia opinión en sí, me ha hecho pensar en el “hype” como concepto. 

Wendy Despain en 100 Principles of Game Design, definió el hype dentro de la industria del videojuego como algo que “el jugador espera en base a información externa”, es decir, una expectativa generada al consumidor por un medio ajeno al mismo, generalmente por la prensa especializada o publicidad del juego (trailers, gameplays, etc). En esencia, visto así, esto puede parecer inofensivo: una simple forma de promocionar tu producto para que cuando se ponga a la venta, éste tenga una buena acogida. No obstante, en un sentido más estrictamente ligado al marketing nos encontramos con una definición enclaustrada en el concepto del media circus: “furor creado como promoción de marketing consistente en la necesidad de rellenar un ciclo lento de noticias”, lo cual podría resumirse, grosso modo, en “vender humo”.

Estoy muy lejos de querer entrar en acusaciones varias y/o especulaciones. En lo personal, el hype es algo que me ha afectado muy pocas veces. ¿He esperado con ilusión y nervios algún lanzamiento concreto? Desde luego, muchos. Pero no al nivel que se suele generar con este hype, teniendo como ejemplo más cercano el No Man’s Sky en este caso. Pero puedo comentar un par de ocasiones en las que sí que me he dejado llevar por algo parecido al hype.

Una fue por el Kingdom Hearts 2. Cuando yo empecé con el primer Kingdom Hearts, había llovido bastante desde su lanzamiento y punto álgido en cuanto a popularidad (la versión que tengo yo es la Platinum), pues poco después de pasármelo salió la segunda parte. Uno de mis amigos se sorprendió de que, “a esas alturas”, “aún” estuviese jugando al Kingdom Hearts, o como mínimo, que aún no me lo hubiese pasado. Con Kingdom Hearts 2 ya disponible en Japón y a pocos meses de que saliera en Europa, durante los últimos días en los que terminé el juego y me dijeron que la segunda parte estaba al caer, la emoción de nuestro grupo era palpable. A muchos no nos interesaba realmente la historia en sí, y algunos ni siquiera tenían interés en Disney o Square Enix; pero el juego era muy popular y conocido, y viviendo en un pueblo pequeño la disponibilidad de títulos era tan reducida que lo más fácil era o encargar el juego concreto que querías o viajar a Murcia capital. Intento decir que, en aquella época y por estos motivos, nadie había jugado a nada parecido a Kingdom Hearts en cuanto a jugabilidad o mecánicas, por lo que en su momento nos resultó algo totalmente nuevo, aunque Tales of llevara en el mercado muchos años.

La otra fue por el Dragon Quest VIII. Hay que tener en cuenta que Dragon Quest nunca antes había llegado a Europa a pesar del éxito que siempre ha tenido en Japón. No en balde, Final Fantasy también tardó varios años en llegarnos (hablamos del lejano 1997), pero Dragon Quest no lo hizo hasta 2006, lo cual es ridículo. Así que, ¿cómo podía generarse hype alguno de este juego, que pertenecía a una saga desconocida en Europa? Si mal no recuerdo, la prensa especializada explotó el único punto familiar del público español: Akira Toriyama. El autor de Dragon Ball era bien conocido y respetado, por lo que un juego cuyo aspecto gráfico había sido diseñado por él era un motivo importante que generó un cierto interés. Por mi parte, que nunca he sido precisamente un fan de Dragon Ball, aunque en las revistas el juego pintara bien, lo que acabó de convencerme fue una guía del juego que encontré en una papelería local. Siendo un pueblo pequeño en el que ni siquiera había una tienda de videojuegos, era muy raro ver una guía oficial de un videojuego que ni siquiera había salido aún en una papelería en la que no se vendían ni videojuegos (ni guías de nada, en cualquier caso). Sin tener ni siquiera el juego o tener claro que fuese a tenerlo cuando saliera, la compré por el mero hecho de ser la primera vez que veía un libro físico de algo relacionado con un videojuego que no fuese una revista. El nivel de detalle que tenía dicha guía, sumado a las ilustraciones, a todo lo que parecía tener el juego y demás me sorprendió de tal manera que a los pocos días, cuando salió el Dragon Quest VIII por fin, lo jugué en cuanto pude. Y aún tengo la guía bien guardada, como uno de mis pequeños tesoros.  
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