21.6.16

Sobre el sistema de Apoyo en Fire Emblem


Vamos a centrarnos en una de las mecánicas características de Fire Emblem en concreto, las ventajas del sistema de Apoyo. Como europeo, Fire Emblem nos llegó por primera vez en 2004, y aunque la saga llevaba años ya en Japón, el primer contacto que se tuvo fue con el séptimo juego, llamado simplemente “Fire Emblem”, para GBA.

En cuanto a este soporte en concreto, la única competencia directa que tenía, en el sentido de juegos del mismo estilo, era el Final Fantasy Tactics Advance que salió medio año antes. Perspectiva isométrica, combates por turnos, énfasis en el posicionamiento y el uso de las distintas unidades; dentro de lo que cabe, existen similitudes en cuanto a ambos títulos. No obstante, la diferencia a discutir aquí es el trato de las propias unidades por parte del juego en sí.

Primero hay que tener en cuenta que Fire Emblem incluye permadeath. En Tactics Advance hay un par de zonas en las que puedes perder a tus unidades de forma permanente (aunque aún puedes utilizar Cola de Fénix o el hechizo Lázaro para resucitarlas durante el combate), pero en general no es una mecánica relevante dentro del juego. E incluso aunque la fuera, y en Tactics Advance la muerte de una unidad se tratase de la misma forma que en Fire Emblem, enseguida podrás reclutar nuevas unidades, iguales o mejores. Esta es la diferencia principal, en un juego las unidades que puedes reclutar son ilimitadas, en el otro no lo son. Hablamos de unidades generadas al azar, con nombres, clases y estadísticas aleatorias, lo que no ocurre en Fire Emblem. Estas unidades aleatorias no suponen peso alguno en cuanto a la historia, y realmente el motivo principal de que sea así es para aumentar la rejugabilidad y tus opciones en combate, poco más.

En Fire Emblem las unidades son limitadas, y si las pierdes no puedes recuperarlas, pero esta diferencia no solo actúa en cuanto a la jugabilidad, sino en concepto en sí también. Es decir, en Tactics Advance son unidades, pero en Fire Emblem son personajes. Y como personajes, actúan como tales, tienen su propia forma de ser, están escritos, por decirlo así. Esto facilita el sistema de Apoyo.

Este sistema te permitía activar conversaciones entre dos personajes durante el combate. Con esto se conseguían dos cosas: un acercamiento a dichos personajes y un buff en las estadísticas si estaban cerca el uno del otro en el combate. Esta función no se explicó con demasiado detalle y tampoco había ninguna indicación de que estabas aumentando el parámetro necesario para llegar a las conversaciones, por lo que muchos jugadores ignoraron casi por completo que existía en un primer lugar. Tampoco quedaba claro qué ventajas exactamente ganaban los personajes que aumentaban su nivel de Apoyo.

Con Fire Emblem Awakening para 3DS se mejoró el sistema, o como mínimo, se hizo más visible. Hay un indicador de cuando el nivel de afinidad entre los personajes ha aumentado y las ventajas que ofrece el Apoyo se ven reflejadas, por ejemplo. Ahora alcanzar el mayor nivel de Apoyo hará que las dos unidades se casen y tengan un retoño con habilidades de ambos progenitores, que debería ser el punto de interés principal, puesto que te permite compensar si has perdido a algún personaje. Pero quiero dirigir la atención a otra mecánica concreta: agrupar personajes. En los otros Fire Emblem podrías agrupar personajes, pero solo para “rescatarlos” o trasladar las unidades más lentas en jinetes o similares (además de que hacerlo reducía las estadísticas del personaje). En Awakening pelean juntos. Ni siquiera es necesario que estén agrupados, basta con que estén en la casilla adyacente. Hay una posibilidad de que el personaje que apoya realice un ataque extra o que proteja a la otra de un ataque enemigo. Esta posibilidad aumentaba conforme lo hacía el nivel de Apoyo entre ambos.

Sigamos con Fire Emblem Fates. Como última entrega a día de hoy, es donde este Apoyo está más pulido y es más importante. No obstante, la novedad más relevante para mí es que ahora los enemigos pueden hacer lo mismo que tú en este aspecto. Es decir, ellos también realizarán ataques extra y podrán defenderse. Es el primer Fire Emblem en el que ambos bandos están nivelados, aunque los enemigos no pueden aumentar su nivel de apoyo (porque en su mayoría son unidades genéricas). Seguro que te vendrán a la mente otros videojuegos en los que el jugador se ve sujeto a ciertas mecánicas y/o normas que los enemigos no siguen –sea para bien o para mal dicho hándicap–. XCOM, por ejemplo, donde cada uno de tus soldados cuesta dinero y tiempo, contra los alienígenas enemigos cuya IA muchas veces sacrifica una de sus unidades para eliminar una de tus unidades, ya que ellos no están sujetos a las mismas mecánicas que tu base y tus soldados. Por lo que en este sentido, me parece una decisión muy acertada y añade algo más de profundidad a los combates, te obliga a adaptarte y a ser más cuidadoso con la simple acción de agrupar dos enemigos. Es un cambio sencillo y efectivo.  

Fates hace una diferenciación entre agrupar a dos personajes y que ambos personajes estén en casillas adyacentes, al contrario que en Awakening. Los ataques extra solo se activan si el personaje en cuestión está en una casilla adyacente, pero el personaje no bloqueará el ataque extra del enemigo. Asimismo, el bloqueo solo se activará si los personajes están agrupados (en adición a la mejora de estadísticas dependiendo de la clase), pero no realizará el ataque extra. Esta diferenciación es útil según estés manteniendo una posición o un punto, o abriéndote paso entre los enemigos. También es interesante notar que según la clase del personaje los buffs serán de una naturaleza u otra. 

Esto te permite, por ejemplo, agrupar un personaje con un caballero para mejorar la defensa y bloquear el camino a los enemigos. Te abre posibilidades, y puede servirte para utilizar algún tipo de clase a la que no estés acostumbrado o conseguir que ciertas clases suplan los defectos que tienen en sus estadísticas. Si tu caballero es demasiado lento y el enemigo te golpea dos veces, siempre puedes agruparlo con un jinete de pegaso. 

En resumen, le da más rejugabilidad a un juego que ya de por sí la tiene de sobra.

14.6.16

"Más de lo mismo"


Existen muchos debates internos dentro de los videojuegos, además de la perenne guerra entre plataformas y compañías. Hablo de discusiones sobre si lo importante es la jugabilidad o la historia, por ejemplo. Sobre qué es realmente un rogue-like y un rogue-lite, tras la creciente popularidad de títulos como The Binding of Isaac o Nuclear Throne. Sobre cuál es el precio máximo permisible para un juego indie, tras el anuncio de No Man’s Sky. Muchos más irán surgiendo, puesto que el medio es aún relativamente joven y a veces dudamos incluso sobre qué es un videojuego en sí.

Muchas veces he leído críticas a ciertos videojuegos tachándolos de ser ‘siempre lo mismo’ o ‘lo mismo de siempre’. Vamos a explorar esto un poco. Mi primera impresión cada vez que lo leo suele ser la de pensar en que a la persona que lo dice no le gusta el juego o la saga en cuestión, porque si le gustara dicha saga, le parecería bien que siguiera teniendo los mismos elementos que hicieron que la saga le gustase en un primer lugar. Videojuegos de lucha en scroll lateral como Tekken, por ejemplo, caerían dentro de este espectro, ¿no? Es decir, todos estos juegos son en esencia lo mismo: dos personajes peleando en un entorno limitado con un set de combos también limitado. Ahora bien, hay cambios, además de la adaptación gráfica y sonora al soporte: se introducen nuevos personajes, nuevos movimientos, nuevas mecánicas y en ocasiones nuevos modos de juego. Es lo mismo, ¿no? Técnicamente no.

Pues ¿a qué nos referimos con ‘lo mismo’? Está claro que ningún juego es ‘lo mismo’ que otro. Cojamos un diccionario y busquemos ‘mismo’: la primera acepción es “adj. Idéntico, no otro ni diferente”. Ahora bien, la respuesta más prudente y probable sea la de pensar que cuando alguien dice ‘es lo mismo’, sea la de hiperbolizar el parecido existente entre ambos juegos, sean entregas de la misma saga o no. La siguiente pregunta es ¿dónde está la línea entre algo parecido y algo diferente? Un ejemplo es, cómo no, Dark Souls y una comparación objetiva con Bloodborne. Es decir, Miyazaki dirigió ambos y desde el primer momento queda claro que pertenecen al mismo estilo de juego y que tienen una interacción similar con el jugador. Los dos juegos te permiten crear un personaje, los dos te sitúan en un mundo inhóspito, los dos comparten las mismas mecánicas de exploración y de combate (stamina, fijar blanco, ataque débil y fuerte, etc), e incluso los dos tienen un posicionamiento de los controles casi idéntico en el periférico. Bloodborne tiene diferencias con Dark Souls, como es lógico, yo voy a mencionar dos en aras de sintetizar todo lo posible.

  • La primera es la mayor velocidad de los combates en Bloodborne; en Dark Souls podías defenderte de los ataques –lo que te daba un pequeño respiro para planificar tus siguientes movimientos–, bien con un escudo o bien con el arma. En Bloodborne no puedes bloquear de esta misma forma, y en su lugar se te da la opción de cambiar la forma del arma, bien para ganar potencia o bien para ganar alcance. Sumado a la mayor velocidad y a que las fintas del personaje son más dinámicas y puedes controlar la dirección con mayor facilidad, aunque la base del combate sea la misma, el resultado es muy diferente; lo que te impide jugar de la misma forma que jugarías a Dark Souls.
  • La segunda es la propia exploración. En Dark Souls vagamos por un mundo interconectado mientras que Bloodborne lo hacemos por una ciudad, pero está lejos de ser la única diferencia. Empecemos con las similitudes: en ambos juegos puedes encontrar atajos para facilitarte el recorrido por el juego y ambos juegos premian la exploración con más objetos y enemigos más poderosos que los normales que exigen un control más fino y mayor habilidad por parte del jugador pero de ser derrotados ofrecen una recompensa mucho mayor que la de otros enemigos. El mundo de Dark Souls, de forma resumida, es un mundo vacío y desolado, con vestigios de la grandeza de antaño, muchos de los enemigos son muertos o antiguas sombras de lo que un día fueron. A excepción de unos pocos personajes que te encuentras en la aventura, estás tú solo en este mundo. En Bloodborne ocurre algo parecido, pero el resultado es diferente una vez más. La ciudad de Bloodborne no está precisamente vacía: sus habitantes son los enemigos. Puedes llamar en algunas casas y hablar con la gente, pero casi todos ellos solo te insisten en que te marches y que les dejes en paz; es decir, en Bloodborne el mundo te rechaza, está en tu contra. Encontrar a otra persona en Dark Souls era una pequeña esperanza, como un descanso entre tanta criatura; lo que no suele ocurrir en Bloodborne.              

Bloodborne es lo mismo que Dark Souls, pero realmente no lo es. Como es natural, no siempre es algo negativo que se diga que un juego ‘es lo mismo’ que otro. Todo depende de cómo se diga, y de si quien lo dice le gusta la saga o no. Este tipo de comentarios y/o comparativas no son negativas en sí, pero por lo general son empleadas por puro desconocimiento o falta de ganas o rigor por describir un videojuego en su totalidad, y no hacen sino oscurecer y dificultar el criterio del público a la hora de decidir si comprar un producto o no.

Otro uso muy frecuente de este tipo de comentarios es a la hora de criticar sagas con entregas anuales o similares, como por ejemplo aquellas que apenas se molestan en cambiar mínimamente un juego de una entrega a otra. “Si no está roto, no lo arregles”, a grosso modo, ¿no? Bueno, esta política es un arma de doble filo, como podrás imaginar. Y por supuesto, como es normal, no faltará gente que enseguida intentará subirse lo más rápido posible a un pedestal de superioridad dispuesta a decir que un videojuego es malo por ser ‘lo mismo de siempre’. En efecto, si no te gustó el primero, y el segundo sigue la misma línea, pues tampoco te va a gustar. Pero también puede resultar que el juego vendiera un millón de copias (por poner un número al azar) y que le gustase a esa gran mayoría del millón de personas que lo compraron. Sagas como Assassin’s Creed o Call of Duty funcionan así, están pensados para vender el mayor número de copias posibles y poco más; te podrán gustar más o menos y serán mejores o peores, pero mientras haya tal ingente cantidad de personas dispuestas a pagar por un producto, las empresas no van a desaprovechar la oportunidad. Sorprendentemente, las empresas quieren ganar dinero vendiendo un producto, esto es así y no cambiará nunca.

Evidentemente, esto no es ni un ataque ni una defensa a tales sagas (que ni siquiera me gustan en un primer lugar), solo una reflexión. Y realmente no tengo ningún problema con la gente que se cree menos casual y más guay que un ocho acostado por jugar a Shadow of the Colossus en lugar de a Call of Duty, pues estás en tu derecho de pensar lo que quieras, supongo. Pero por lo general, creo que si prefieres algo como Shadow of the Colossus puedes perfectamente argumentar tu posición sin tener que recurrir a “no, este juego no me gusta porque es lo mismo de siempre”. 

8.6.16

Juicio de moral en LISA


LISA The Painful, Dingaling (2014). (Se han intentado reducir los spoilers al mínimo, hay algunas menciones al final del juego pero no se especifica nada concreto.)

LISA es un proyecto individual realizado en su totalidad en RPG Maker. Aunque no ha llegado a alcanzar la popularidad desmedida de Undertale dentro y fuera del panorama indie, tuvo una recepción positiva y muy buenas críticas por parte de la comunidad en Steam. Podría definirse como un RPG de corte clásico con combates por turnos que incluye elementos atípicos en el género, como son un pseudo-plataformeo en 2D, permadeath y una interacción constante entre las decisiones del jugador y el juego.

Antes de comentar más a fondo el juego en sí, hay que entender la diferencia fundamental entre LISA y Undertale. Ambos son videojuegos indie basados en un enfoque más clásico del RPG, y como tales ambos se inspiran en el mismo juego: Earthbound. En esencia, ahí es donde se queda la cosa; aunque hay una diferencia relevante que quiero mencionar. Tanto en Undertale como en LISA las decisiones del jugador modifican las interacciones con los personajes y el transcurso de la historia. Son decisiones importantes, en el sentido de que en ocasiones estaremos decidiendo si matar o dejar vivir a otro personaje. No obstante, mientras que en Undertale estas decisiones llegan a varios finales distintos –el Pacifista, el Genocida o los múltiples finales neutrales–, en LISA el final es exactamente el mismo sin importar cómo hayas actuado a lo largo del juego. Puedes desbloquear logros y alguna conversación extra tras los títulos de crédito, pero el resultado a efectos prácticos es el mismo: sin importar si has obrado moralmente bien o mal el resultado es el mismo. Un mensaje con ciertas connotaciones nihilistas (negativas), ya que el final es de todo menos bonito. Como es natural, no vamos a desvelar demasiado del final de un juego, pero veo necesario hacer hincapié en cómo está construido. Dicho final no solo no es una conclusión satisfactoria a la historia en sí, sino que además le plantea indirectamente al jugador si todo lo que ha hecho hasta ahora ha merecido la pena o ha sido lo correcto. Los videojuegos de forma tradicional están construidos de forma que el jugador es el héroe de la historia y debe derrotar al villano, al ‘malo’. LISA nunca deja claro que seas el bueno o el malo, o si realmente hay un bueno o un malo per se en la historia.

La historia de LISA es discutiblemente su punto fuerte. Nos situamos en un futuro post-apocalíptico en el que todas las mujeres se han extinguido y lo que queda de la humanidad (un puñado de hombres adultos) se ha visto reducida en parte a sus instintos más básicos. El protagonista es Brad, un tipo de pocas palabras, grandote y calvo que un buen día se encuentra con un bebé que resulta ser una niña. Imaginándose el futuro que le espera si el resto de los hombres la encuentra, Brad decide esconderla y aislarla del mundo mientras la cría como si fuera su propia hija. Así pasan varios años, hasta que la chica desaparece y Brad parte en su busca, dispuesto a pasar por encima de quienquiera que se le interponga. En el trascurso de la historia Brad conocerá a una variedad de personajes que bien le ayudarán en su búsqueda o se opondrán a él. Al contrario que en Undertale, donde llegamos a conocer mucho acerca de los personajes (siempre que nos molestemos en ello), la gran mayoría de los personajes en LISA son un completo misterio. La información que obtenemos de ellos llega a ser anecdótica en ocasiones. Esto permite que el jugador se centre en los hechos que están ocurriendo dentro del juego en el momento preciso, y al dar muy poco contexto y detalles, hace que sea el propio jugador quien decida si ‘el fin justifica los medios’, si merece la pena salvar a una persona sobre la cual no sabemos nada o es mejor no hacerlo por temor a una posible futura traición. Otro punto de interés dentro del juego es que te hace estar alerta en cada instante. Ni siquiera puedes descansar sin que pase nada: aunque hay un par de posadas en todo el juego, la forma más común de recuperar salud es acampar en las hogueras (no es el único guiño a Dark Souls que hay). En las hogueras pueden pasar muchas cosas: que te pique un insecto y te envenene, que uno de los miembros de tu grupo se largue, que alguien te robe objetos o dinero (el dinero del juego son revistas eróticas) o que simplemente no ocurra nada. El mundo dentro del juego es hostil y está lleno de peligros y de gente demente, y esa sensación de agobio y peligro constante se transmite de forma satisfactoria, pues hay muy pocos sitios donde estar a salvo.  

LISA es, básicamente, la historia de un hombre roto. La chica, Buddy, es la última niña con vida en el mundo y Brad es consciente de ello. Él piensa que de ser descubierta, Buddy será tratada como un objeto sexual por los hombres que quedan y obligada a asumir un rol maternal como única esperanza sobre la extinción de la humanidad. El juego nunca deja claro las razones exactas de Brad para actuar de la forma que actúa. Para Brad, criar y ‘salvar’ a Buddy es una forma de redimir antiguos traumas de su pasado que son desvelados (o insinuados) a lo largo del ‘rescate’.  Tampoco se menciona nada sobre si Brad, una vez Buddy fuera adulta y pudiera comprender la importancia de su existencia, hablaría con ella para exponerle la situación y dejar que ella decida qué hacer o qué no. Volvemos a lo mismo de antes, Brad no es el héroe de la historia, ya que ni siquiera está claro o no si está haciendo algo heroico o algo moralmente correcto dentro del contexto del juego. Evidentemente, nos encontraremos con personajes con distintas opiniones sobre la existencia de una última mujer: hombres que querrán protegerla y esperar a que sea lo suficientemente mayor como para tomar una decisión, hombres que no querrán meterse de por medio por miedo a un enfrentamiento directo con otros, hombres que querrán matarla y hombres que querrán directamente violarla. El juego en ningún momento menciona quién es el ‘bueno’ y quién el ‘malo’, sino que deja decidir al jugador. Al final, todo es irrelevante porque la mayoría de conflictos se resuelven con un enfrentamiento físico. El objetivo de Brad es salvar a Buddy, pero ¿salvarla de qué? ¿O de quién? ¿Y qué opina ella de todo esto?

Buddy tiene un papel importante justo al final de la historia, donde el jugador la controla durante un instante y debe tomar una decisión por ella. Esta es una decisión moral, no afectará al resultado final ni arreglará nada, pero será un reflejo del jugador como ‘juez’ del juego que acaba de completar. Lo que nos remite al mismo punto de antes: ¿las acciones de Brad (y por tanto, las del jugador) están justificadas? A lo largo del juego, Brad ha matado gente, ha robado, se ha prostituido, ha hecho muchísimas cosas cuestionables para ‘rescatar’ a Buddy; ¿ha merecido la pena? ¿Por qué es Buddy tan importante para Brad? 

A fin de cuentas, el juego se llama LISA y no BUDDY. ¿No? 

2.6.16

Comparaciones sin sentido (o el marketing mal hecho)


El periodismo dentro del mundo de los videojuegos es un terreno hostil y fangoso, que aunque no siempre, en muchísimas ocasiones falla por completo al transmitir la intención del producto en sí. Por un lado, un videojuego no deja de ser algo que funciona de forma similar a la música o al cine. Existe una base teórica previamente fijada en lo que se espera del producto y en relación a esto, puede hasta cierto punto ser criticado positiva o negativamente. Por otro, no hay realmente un modelo preestablecido sobre lo que está bien o está mal dentro de un juego. No hay un límite estricto en el que podamos decir “esto es o no es un videojuego”, prueba de ello son los debates sobre videojuegos como Firewatch o The Stanley Parable que podrían ser calificados también de 'experiencias narrativas interactivas'. Mucho menos, dicho modelo está limitado a un título en concreto (o varios de ellos). Esto quiere decir, que una vez más, la contextualización del producto es en parte necesaria para poder juzgarlo. Por ejemplo, si Super Mario Bros. sigue siendo los cimientos para muchos juegos de plataformas, parte de los motivos de esto son la época en la que salió al mercado y la relación (o no) que tenía con la competencia, qué hizo el juego y qué no, además de cómo el juego entendió el concepto del plataformeo. En esencia, comparar juegos que pertenecen a géneros distintos no ayuda ni facilita una crítica constructiva o reseña sobre el producto sino que lo dificulta. Incluso dentro de un propio género, existen multitud de subgéneros, como ocurre con el RPG: RPG por turnos, RPG táctico, Action-RPG, etc.   

Esto nos lleva al siguiente punto: el marketing del videojuego. No soy un experto en el tema ni de lejos, pero últimamente hay un cierto patrón sobre el que me gustaría comentar: las comparaciones. Comparar un juego con otro parece una forma sencilla y rápida de intentar acercar el producto a otro sector demográfico, o al menos en teoría. Pero, ¡ya hemos establecido antes que esto dificulta una crítica objetiva, incluso si pertenecen a un género similar! Técnicamente, ya que te estás apoyando más en otros títulos previos que en el título que estás analizando en sí. ¿Tiene sentido? Lo tiene en cuanto al marketing, precisamente por eso, porque estás utilizando otro juego distinto para vender el juego en cuestión. Es decir, ¿cuántos videojuegos han sido definidos como “clones de Zelda”? ¿O como un "Metroidvania"? Si comparas tu juego con Legend of Zelda, en este caso, puedes conseguir interesar a todo aquel que haya jugado a este juego y le haya gustado; lo cual es muy probable.

Como es de esperar, los videojuegos no son productos aislados los unos de los otros. Existe una cierta intertextualidad entre ellos; influencias, inspiraciones, conceptos, etc. Lo cual tiene sentido también, ¿no? Por tanto, es normal que se comparen juegos entre sí, ¿no? No es del todo difícil analizar un videojuego y darte cuenta de qué otros juegos han jugado un papel importante en el desarrollo del mismo. Lo que es realmente difícil es fracasar tan estrepitosamente al hacer comparaciones como lo están haciendo ciertas páginas que se dedican al periodismo de videojuegos. Y ahí es donde se ve qué tipo de marketing quieren darle al juego.

Todo esto se remonta al lanzamiento del Fire Emblem Fates, cuya campaña de marketing principal vendía el juego con la premisa, resumida, de que “si te gustaba Pokémon también te iba a gustar Fire Emblem, porque eran similares”. Fire Emblem es una campaña bélica dividida por capítulos cuyas batallas se resuelven con unas mecánicas características de los RPG tácticos. Pokémon se basa en la exploración y la interacción del jugador con un mundo habitado por criaturas que puedes capturar y entrenar para que luchen a tu lado en un sistema de combate muy complejo por turnos. Con esto quiero decir, es perfectamente posible que si te gusta Pokémon te guste Fire Emblem pero no porque los juegos se parezcan entre sí o no (cosa que no hacen, pero ese no es el objetivo del artículo) sino de las características individuales de cada juego que hacen que sea un buen producto. Pero también es perfectamente posible que si una persona, fan de Pokémon, lee este marketing y compra el Fire Emblem porque le han asegurado que la experiencia es parecida a la de Pokémon, pueda sentirse engañada al descubrir que no lo es, independientemente de si le gusta o no, ¿no crees?

Avancemos un poco más, al futuro lanzamiento de la próxima entrega de Monster Hunter. El titular de una página web de videojuegos es el siguiente: “Es como Dark Souls pero con Pokémon”. Una vez más, el objetivo no es el de señalar la extensa lista de problemas que tengo con esta frase en sí, mucho menos con dicho artículo al completo. Cualquiera que haya jugado a Dark Souls, Pokémon o Monster Hunter te diría lo mismo.

Si estás promocionando un juego nuevo en el mercado, puedes permitirte las comparaciones, siempre que tengan sentido. Como he dicho, no voy a señalar por qué las comparaciones con los juegos que han mencionado no tienen sentido alguno, sino por qué estas comparaciones no tienen sentido en sí. Estamos hablando de Fire Emblem y Monster Hunter, sagas que llevan en el mercado desde 1990 y 2004 respectivamente. A Fire Emblem lo comparan con Pokémon y Monster Hunter con Dark Souls, ¡títulos posteriores a los juegos a los que supuestamente se parecen! No es que Monster Hunter se parezca a Dark Souls, más bien sería Dark Souls el que se pareciera a Monster Hunter, en el caso de que se parecieran en un primer momento.

Y lo que es más, dado que estas sagas llevan tantos años en el mercado (más incluso que los juegos con los que son comparados), ¿es necesario recordar a qué juegos se parecen? Estamos de acuerdo en que ni Monster Hunter ni Fire Emblem han tenido el éxito comercial que han tenido Pokémon y Dark Souls en occidente (en Japón ambas sagas son superventas), pero para nada son títulos desconocidos para el público precisamente. Si estuvieras promocionando un juego indie o un título nuevo de una franquicia nueva, establecer una comparativa con otros juegos puede funcionar siempre que se escriba con cierta base y pudiendo demostrar lo que estás diciendo. Puedes promocionar Enter the Gungeon, por ejemplo, comparando ciertas mecánicas del juego con The Binding of Isaac o Nuclear Throne, títulos anteriores y más conocidos. Esta comparativa tiene sentido, ya que estás promocionando algo nuevo para el público y que, efectivamente, además de pertenecer al mismo subgénero que los otros juegos, existe una cierta inspiración por parte de los desarrolladores.

Las comparaciones pueden ayudar a dar a conocer el producto, siempre que puedas apoyar estas comparaciones y se especifique en qué aspectos se parecen dichos juegos. A la hora de analizar el videojuego, no obstante, necesitas mucho más que simplemente decir “Si te gusta Dragon Quest, igual te puede gustar Final Fantasy”.
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