5.7.16

Posibles mejoras para un improbable nuevo Crystal Chronicles



Nintendo ha tirado la toalla con la Wii U.

Lo que seguía a continuación era un párrafo dedicado a intentar analizar el fallo de Nintendo o de la consola, si es que había uno en un primer lugar. Era.

No es el objetivo de la entrada. Desde luego hay mejores sitios en los que leer al respecto. El catálogo de Wii U no es malo, pero es pequeño y desangelado. Lo mismo pasó un poco con la GameCube, pero además de las third parties, todas las franquicias principales de Nintendo (y las que no) lanzaron al menos un título. Ahora bien, hablemos de uno de los juegos que yo he echado en falta en esta generación: Final Fantasy Crystal Chronicles. La franquicia en sí se saltó la Wii, pero sí que hubo un par de lanzamientos para DS, por lo que no era raro pensar que un nuevo juego para Wii U fuese una posibilidad, aunque pequeña.

Como digo, he echado en falta un Crystal Chronicles pero no un Tactics Advance (o Tactics en general). ¿Por qué es esto? Porque mientras que los Tactics aún puedo jugar y disfrutar con ellos, en un nivel más atemporal, considero que el Crystal Chronicles original de GameCube ha envejecido muy rápido y mal. Con esto me refiero, a día de hoy, ¿es un mal juego? No. Pero hay mejores opciones o, como mínimo, más donde elegir. Para esto, hagamos un simple ejercicio: mencionaré algunos de los fallos o aspectos más flojos del Crystal Chronicles y remitiré a otros títulos que mejoren o suplan a los mismos, ofreciendo una experiencia similar (es decir, dentro del formato RPG).

Empecemos por la personalización. Crystal Chronicles te permitía crear tu propio personaje. Mientras esto debería ser algo positivo, las opciones disponibles eran muy limitadas. Podías elegir entre dos sexos y cuatro razas, cada una con un atributo destacado –fuerza, defensa, magia o velocidad–, y dentro de cada raza, cuatro distintos aspectos. También podías elegir la profesión de tu familia para que te enviaran según qué objetos durante el viaje. Mientras la personalización existe y tiene una mínima utilidad, es más bien anecdótica y ni siquiera repercute ni a nivel estético ni a nivel de jugabilidad. Falla en el plano estético porque realmente no te permite modificar la apariencia del personaje, se limita a darte a elegir entre unos modelos predefinidos; no puedes editar ni rasgos faciales, peinados o color de la ropa. También falla en el plano de la jugabilidad ya que quitando que tengas un atributo inicial un poco más alto, las distintas razas no influyen en el juego en sí. Según la raza varía tu ataque especial, eso sí, pero la mayoría se limitan a ser un golpe un poco más fuerte y nada más. ¿Es esto un problema? Es una decepción, teniendo en cuenta que estamos hablando de Final Fantasy, donde abundan las clases y trabajos. Ya en el primer juego de todos existían una variedad considerable de trabajos: guerreros, ladrones, magos, etc. Esta mecánica se ha mantenido durante toda la saga, en los juegos principales si bien a los personajes no se les asignaba un trabajo en el sentido tradicional del concepto, con un vistazo rápido a sus estadísticas y habilidades podías ver qué tipo de rol cumplía en el grupo. ¿Por qué no incluir una de las mecánicas más conocidas de la saga aquí, entonces? Final Fantasy XI salió un año antes e incluía personalización bastante más completa y trabajos.  

La exploración. El sistema es muy sencillo: hay un overworld que actúa como un mapa con varios puntos de interés marcados a los que puedes entrar. Este sistema puede atribuírsele en parte a la propia GameCube y a la época, y aunque hay excepciones, muchos juegos interconectaban así las distintas localizaciones del juego, como Pokémon Colosseum o XD. No tengo ningún problema, de hecho, considero que esta limitación está bien llevada. Te permite planear los viajes, hay pequeñas escenas entre punto y punto y te deja saltar los lugares en los que no quieres entrar. Ahora bien, a día de hoy, un mundo abierto es casi una necesidad. Dragon Quest VIII y Final Fantasy XII, juegos que salieron no mucho después, consiguieron recrear un mundo grande y entretenido de explorar en PS2. La Wii U es capaz de más de lo que parece, como demostró con el overworld del Xenoblade Chronicles X, así que no tienen ninguna excusa. Mi idea para este tipo de juego sería algo muy parecido a Dark Souls 2. El punto de partida, tu pueblo natal, actuaría como Majula, como un punto central desde el que acceder a las mazmorras, bosques y demás niveles. Añádele un diseño de niveles decente y ni más ni menos de la variedad del Crystal Chronicles y, para mí, no necesitaría mucho más en este aspecto.  

La disposición de los controles. Puedo pasar el cierto retraso tras el input de las acciones. Puedo pasar el tosco sistema de combos basado en el ritmo. Pero lo que no voy a pasar bajo ninguna circunstancia es el control de las mecánicas de combate (en general). Me explico: todas las acciones del combate se ejecutan con el mismo botón. Repito: todo, absolutamente todo, en un Action RPG, se hace con el mismo botón. Mediante los gatillos, te movías por un menú que cambiaba la acción (atacar, defender, usar un objeto o una habilidad) que podías ejecutar con el botón A. El mando de GameCube; y cualquier mando, ya que estamos; tiene muchos botones: aprovéchalos. Al tiempo terminas medio acostumbrándote a este sistema, pero rompe totalmente el ritmo de combate, y en otro tipo de juego hubiera podido funcionar mejor, pero desde luego no en un Action RPG. Pongamos algún ejemplo a seguir: Kingdom Hearts. La primer entrega, que también fue criticada un poco por los controles tan restrictivos que tenía en su día, tenía una mejor disposición en los controles que Crystal Chronicles, y eso que en parte funcionaba de forma similar. Es decir, ambos juegos tenían un botón de acción mediante el cual se resolvían la mayoría de situaciones. Pero Kingdom Hearts te dejaba asignar habilidades y hechizos a ciertos botones o combinaciones, además de que se saltaba y se rodaba para esquivar con otro botón distinto. Aún hay más, si tenías que usar un objeto en medio de un combate, en efecto, tenías el mismo problema que en Crystal Chronicles, pero al menos en Kingdom Hearts contabas con otros dos aliados que podían distraer a los enemigos mientras lo hacías. Kingdom Hearts 2 también añadiría luego el botón Triángulo como una acción específica según el enemigo o algún evento dentro de un combate contra un jefe. Algunos ejemplos más de juegos que te permiten combatir mientras usas objetos o hechizos sin que se rompa el ritmo del combate: cualquier Tales Of o los Souls.  

Último punto a mejorar, cambiar o directamente, quitar: el multijugador. Yo lo siento, pero para hacer un multijugador como el de Crystal Chronicles, prefiero que no hagáis nada. Este juego lo anunciaron muchísimo como un Final Fantasy multiplayer y efectivamente, con amigos se disfruta más y los fallos de los controles se hacen más llevaderos. Aquí está el chiste: necesitas una Game Boy Advance y un cable para conectarla a la GameCube. Evidentemente, todo esto se vende por separado. Este cable ni siquiera se incluía con la GameCube ni con el propio juego. Precisamente porque es un complemento, servía para desbloquear contenido extra en la mayoría de los juegos o para transferir Pokémon; pero que fuera absolutamente necesario para jugar con amigos, función que fue la que más anunciaron y construyeron el juego alrededor, me parece una forma de sacar dinero con un producto en el que muy poca gente tenía interés. Me es indiferente que, de sacar un Crystal Chronicles nuevo esté enfocado a un solo jugador o a varios, pero sea de la forma que sea, experimentos raros como este no hacen más que entorpecer el disfrute del juego. Entiendo que este juego concreto tiene muchos menús y que tener tu propia pantalla en tu periférico (la GBA conectada) es de lo más útil y a veces llega a ser una necesidad. Pero si ves que el multijugador cojea por x motivos, hubiera sido mejor arreglar el propio sistema, no añadir el uso de un segundo periférico. En la Wii U, todo este problema del menú se arreglaría con el GamePad; sería táctil todo y, de esta forma, más rápido y sencillo. O también siempre está la opción de que sea para un solo jugador pero con función de multijugador online. Un sistema similar al de Monster Hunter, por poner un ejemplo.

Puede parecer mucho, pero una buena parte de todo esto tiene fácil solución. Un nuevo Crystal Chronicles parece algo improbable, pero no imposible. Quién sabe lo que nos deparará la nueva NX, pero si por un casual dijeran de lanzar un nuevo título de esta saga, siendo más o menos fiel al original de GameCube, tendría mi visto bueno.

4 comentarios:

  1. Pues coincido prácticamente contigo en todo xD La IA realmente es mala con ganas, en el Echoes of Time me las pasaba canutas para hacer ciertos puzzles porque los aliados no se quedaban quietos dónde deberían, entre otros (no todo el mundo tiene amigos cercanos con los que jugar a estos juegos enfocados especialmente en el cooperativo...).

    Pero si, Crystal Chronicles es una saga con potencial, la personalización de las razas y personajes podría haber dado mucho de si, y personalmente no conocía lo de la familia, molaría mucho xD

    Lo malo es que parece que no van a volver a sacar un título en un futuro cualquiera. Hubiese estado bien en el catálogo de 3DS o/y Wii U, la verdad.

    De hecho aunque me frustra bastante el juego, también me lo pasaba bien, y con el Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call pensé bastante en la saga.

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    1. Crystal Chronicles tiene mucho potencial, especialmente con la mezcla de pequeños puzles que tiene en muchas de las zonas. Lástima de que la ejecución fuera regular, aunque en 2003 el juego era muy divertido.

      En cuanto al Theatrhythm, nunca lo he probado porque en su día no me quedó muy claro que tipo de juego era (o quería ser) así que lo dejé tan de lado que se me olvidó que existía.

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  2. Yo jugué al Ring Of Fates, como te decía en Twitter, y quería comentarte algunas de sus características con respecto a lo que cuentas en la entrada.

    El Ring Of Fates tiene un "modo historia" (que me acabo de pasar) y un "modo pruebas". En el primero no tienes opciones de personalización: el prota es un chaval llamado Yuri. Según avanza la aventura se te unen los demás personajes, uno de cada raza.
    En el modo de pruebas solo puedes elegir sexo y raza. No hay profesión. Sin embargo, todas las armaduras, cascos (que afectan al peinado), y armas del juego se pueden ver sobre el personaje, esto en ambos modos. Son distintas y muy variadas. A pesar de que su uso va a ser más determinado por las características y habilidades funcionales que por su estética, es bonito verlos. En este modo también hay un npc que te tiñe el pelo, si bien no puedes elegir el color y tienes que esperar un tiempo antes de que te deje cambiarlo de nuevo.

    Las habilidades de cada raza son distintas, y en el modo historia vas a necesitar todas para superar los puzzles. Se usan más botones (A acción/ataque, B salto, X usar objetos, Y cancelar el uso de un objeto, R habilidades especiales, L teletransportar aliados detrás del personaje manejado), y también la pantalla táctil, para seleccionar personajes y objetos (reducidos a pociones y magicitas, esferas que conjuran hechizos).
    Encuentro el sistema un poco complejo. A pesar de que tienes un nivel entero para explicarte qué y cómo hace cada personaje, pronto se me olvidaban o no me quedaban claras muchas cosas. Creo que algunas nunca supe para qué servían (¿el modo ese al pulsar R con Yuri y Gnash?). También es cierto que es un juego que cogía muy de vez en cuando. Pero vamos, el otro día redescubrí que se podían bloquear ataques pulsando A y R, si no me he vuelto a olvidar... Más allá de mi torpeza, encuentro algo problemático que, cuando apuntas el hechizo de una magicita a un enemigo, no puedes moverte para esquivar ataques.

    El modo pruebas está claramente enfocado al multijugador. Aunque te lo puedes pasar tú solo, nada más entrar te da las opciones de formar o unirte a un grupo, usando la conexión inalámbrica de la DS. Algunos minijuegos solo se pueden disfrutar con este modo. En otros, aunque es posible jugar solo, es prácticamente imposible ganar sin ayuda (como el de los botones...).

    En fin, espero que te interesen estas notas.

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    1. Dos modos son mejor que uno, supongo. Si hay una historia propiamente dicha, que la "personalización" sea menor o inexistente puede llevarse mejor. En el de GameCube la poca historia que había era el viaje en sí y la interacción con unos pocos personajes, no había mucho más, por lo que poder personalizar tu avatar hubiera estado bien en ese contexto.

      Me quedo más tranquilo sabiendo que los controles están mejor pensados. Tampoco era difícil mejorar el "L/R" para cambiar de Acción y "A" para ejecutar Acción del original. Lo de las magicitas funciona igual, eso sí.

      El multijugador en cualquier Final Fantasy parece que es como su asignatura pendiente. Quitando los MMO (XI y XIV), los otros juegos en los que ha intentado meter algo del estilo, por la mayor parte, han sido pequeños desastres controlados, más que otra cosa.

      Gracias por las notas~.

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