Hoy vamos a hablar un
poco de Platón, entre otras cosas. No os vayáis, que es relevante al tema en
cuestión y va a ser una cosa muy rápida. Al ser muy rápido todo, será una
visión muy general y superficial del asunto, por lo que no esperéis algo
filosóficamente profundo ni nada por el estilo. Dichos apuntes y nociones
estarán traducidos directamente del inglés de un proyecto que hice hace un par de años
para la Universidad, por lo que quizá difieran un poco de los nombres
tradicionales en español.
Dicho esto, Platón no
era muy dado al arte. Según él, llegar a esta conclusión era lo más lógico. ¿Os
suena “El mundo de las ideas”? ¿La “Teoría de las Formas”? Básicamente Platón
creía que los objetos del mundo físico eran una copia directa de los conceptos
del mundo de las ideas, que eran ideas abstractas inmateriales. Este desdén,
digamos, de Platón por el arte se debe en parte a esto, ya que el arte
tradicional era una copia de objetos ya existentes. Es decir, eran copias de
otras copias. El arte se creaba mediante la imitación, un ejercicio mimético;
una mímesis. Mímesis es también otro sinónimo para analogía, pero por lo
general se usa para cuando existe una referencia en la creación de dicho arte.
Claro está, en tiempos de Platón, el arte se limitaba a escultura y teatro,
pues poco más había. En el proyecto ese en cuestión, hablaba de la diferencia
entre mímesis y diégesis y cómo estos conceptos se pueden aplicar al análisis
de películas modernas. Lo cual me hace pensar que también podría aplicarse al
analizar videojuegos, al ser técnicamente otra forma de arte más.
Pero avancemos bastante
más. Aunque muchos críticos hablan ya de post-postmodernismo o metamodernismo
(sobre todo a partir de los años noventa), veamos algunas técnicas y conceptos
notables de la literatura posmoderna. Sí, luego lo conectaremos con los
videojuegos, no te preocupes.
Gran parte del estudio
de literatura posmoderna se centra en la intertextualidad. ¿Qué es la
intertextualidad? La intertextualidad, cito, “representa un concepto
descentralizado del universo en el que las obras individuales no son creaciones
aisladas”, demostrando relaciones “entre un texto y otro, o un texto dentro de
la tela entretejida de la historia literaria”. Es decir, dentro del análisis o
crítica literaria posmoderna, el texto deja de entenderse como un elemento
aislado. De esta forma pueden entenderse obras posmodernas como Wide Sargasso Sea de Jean Rhys, que
actúa como precuela al Jane Eyre de
Brontë, o el Flaubert’s Parrot de
Julian Barnes (el cual se relaciona con la vida y obra del escritor francés),
por poner algunos ejemplos. Lo relevante aquí es el concepto del pastiche,
significando “combinar o pegar en conjunto varios elementos”, el cual se solía
emplear como parodia de diversos estilos del pasado o simplemente para
representar el caos, la pluralidad u otras movidas que tuvieron lugar en el
posmodernismo y que ahora no vienen al caso.
Al punto que quiero
llegar es el siguiente: teniendo en mente los conceptos de “mímesis” y
“pastiche”, ¿no funcionaría hasta cierto punto así la industria del videojuego?
Me refiero, si hablamos
de las modas más recientes, poniendo algunos ejemplos, podríamos recordar
ejemplos como la proliferación de los FPS durante la primera mitad de los 2000
o la de los juegos de “mundo abierto” en la segunda mitad (y que para algunos
aún sigue). Todos estos juegos parecen regirse bajo el concepto de mímesis e
incluso bajo el entendimiento del propio Platón, donde los juegos más modernos
son copias de otras copias de un concepto que se desarrolló no mediante alardes
de originalidad precisamente sino bajo copias y pastiches de lo que ya había en
el mercado. Incluso a día de hoy, parece que el ejemplo a seguir son los Souls: la dificultad, la forma que tiene
de tratar la historia, el tipo de imágenes y estética, etc. De hecho, raro es
aquel juego que no puede definirse mediante una combinación de elementos
escogidos y adaptados de otros videojuegos (que probablemente hicieron lo mismo
con otros videojuegos), y es más, más raro sería aún que de ser así, el no
poner enlazarlo a otros videojuegos anteriores no se debiera por el mero
desconocimiento de dichos juegos.
¿Hay algo realmente
original en la industria? Quizá aquel videojuego tan aclamado por la crítica no
sea más que un pastiche, un collage de elementos de otros juegos más underground o que no supieron aprovechar
dichos elementos o ideas. Eso ya te corresponde a ti discernirlo, y realmente,
si este hecho actúa en detrimento de la calidad del videojuego per se.
¿Mi conclusión? Ninguna
realmente. Pero no saltemos tan rápido al vagón de tachar de “plagio” a un
videojuego porque sea del mismo género que otro, o parecido o tenga mecánicas que tienen
otros juegos. Y mucho menos cuando el arte en sí, discutiblemente, ha
evolucionado en base a eso, como reacción a esto, o como antítesis a ello.
Como en el arte mismo, nada es original pues todo parte de una experiencia anterior que sirvió de inspiración para crear la obra misma ¿Donde esta la originalidad? Esta en la forma y el sentido en que se ejecutan esos bosquejos de otras fuentes para dar forma a la idea propia, por eso es que Undertale es tan original a pesar de ser un Rip Off de muchas mecanicas de videojuegos viejisimas (aventuras de texto, novela visual, bullet hell, combates por turnos), porque el sentido de estas no había sido usado de la forma en como Toby Fox las usa. Hay otros ejemplos, como Red Dead Redemption, que sólo son las mecanicas de cualquier GTA (cumplir unas metas en un mapa extenso, que involucran robar, matar o todas juntas) aplicadas en el medio oeste, pero el desarrollo de la trama y la inmersión que consigue lo hacen único e irrepetible.
ResponderEliminarSí, básicamente.
EliminarOjo, sería interesante irnos lo más atrás posible para ver de donde salen realmente esas influencias, pero no está claro que sea algo posible siquiera. Es como en Undertale, que vale, tiene una influencia del Shin Megami Tensei, y Shin Megami Tensei la tiene de otros RPG clásicos, y así sucesivamente.