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8.6.16

Juicio de moral en LISA


LISA The Painful, Dingaling (2014). (Se han intentado reducir los spoilers al mínimo, hay algunas menciones al final del juego pero no se especifica nada concreto.)

LISA es un proyecto individual realizado en su totalidad en RPG Maker. Aunque no ha llegado a alcanzar la popularidad desmedida de Undertale dentro y fuera del panorama indie, tuvo una recepción positiva y muy buenas críticas por parte de la comunidad en Steam. Podría definirse como un RPG de corte clásico con combates por turnos que incluye elementos atípicos en el género, como son un pseudo-plataformeo en 2D, permadeath y una interacción constante entre las decisiones del jugador y el juego.

Antes de comentar más a fondo el juego en sí, hay que entender la diferencia fundamental entre LISA y Undertale. Ambos son videojuegos indie basados en un enfoque más clásico del RPG, y como tales ambos se inspiran en el mismo juego: Earthbound. En esencia, ahí es donde se queda la cosa; aunque hay una diferencia relevante que quiero mencionar. Tanto en Undertale como en LISA las decisiones del jugador modifican las interacciones con los personajes y el transcurso de la historia. Son decisiones importantes, en el sentido de que en ocasiones estaremos decidiendo si matar o dejar vivir a otro personaje. No obstante, mientras que en Undertale estas decisiones llegan a varios finales distintos –el Pacifista, el Genocida o los múltiples finales neutrales–, en LISA el final es exactamente el mismo sin importar cómo hayas actuado a lo largo del juego. Puedes desbloquear logros y alguna conversación extra tras los títulos de crédito, pero el resultado a efectos prácticos es el mismo: sin importar si has obrado moralmente bien o mal el resultado es el mismo. Un mensaje con ciertas connotaciones nihilistas (negativas), ya que el final es de todo menos bonito. Como es natural, no vamos a desvelar demasiado del final de un juego, pero veo necesario hacer hincapié en cómo está construido. Dicho final no solo no es una conclusión satisfactoria a la historia en sí, sino que además le plantea indirectamente al jugador si todo lo que ha hecho hasta ahora ha merecido la pena o ha sido lo correcto. Los videojuegos de forma tradicional están construidos de forma que el jugador es el héroe de la historia y debe derrotar al villano, al ‘malo’. LISA nunca deja claro que seas el bueno o el malo, o si realmente hay un bueno o un malo per se en la historia.

La historia de LISA es discutiblemente su punto fuerte. Nos situamos en un futuro post-apocalíptico en el que todas las mujeres se han extinguido y lo que queda de la humanidad (un puñado de hombres adultos) se ha visto reducida en parte a sus instintos más básicos. El protagonista es Brad, un tipo de pocas palabras, grandote y calvo que un buen día se encuentra con un bebé que resulta ser una niña. Imaginándose el futuro que le espera si el resto de los hombres la encuentra, Brad decide esconderla y aislarla del mundo mientras la cría como si fuera su propia hija. Así pasan varios años, hasta que la chica desaparece y Brad parte en su busca, dispuesto a pasar por encima de quienquiera que se le interponga. En el trascurso de la historia Brad conocerá a una variedad de personajes que bien le ayudarán en su búsqueda o se opondrán a él. Al contrario que en Undertale, donde llegamos a conocer mucho acerca de los personajes (siempre que nos molestemos en ello), la gran mayoría de los personajes en LISA son un completo misterio. La información que obtenemos de ellos llega a ser anecdótica en ocasiones. Esto permite que el jugador se centre en los hechos que están ocurriendo dentro del juego en el momento preciso, y al dar muy poco contexto y detalles, hace que sea el propio jugador quien decida si ‘el fin justifica los medios’, si merece la pena salvar a una persona sobre la cual no sabemos nada o es mejor no hacerlo por temor a una posible futura traición. Otro punto de interés dentro del juego es que te hace estar alerta en cada instante. Ni siquiera puedes descansar sin que pase nada: aunque hay un par de posadas en todo el juego, la forma más común de recuperar salud es acampar en las hogueras (no es el único guiño a Dark Souls que hay). En las hogueras pueden pasar muchas cosas: que te pique un insecto y te envenene, que uno de los miembros de tu grupo se largue, que alguien te robe objetos o dinero (el dinero del juego son revistas eróticas) o que simplemente no ocurra nada. El mundo dentro del juego es hostil y está lleno de peligros y de gente demente, y esa sensación de agobio y peligro constante se transmite de forma satisfactoria, pues hay muy pocos sitios donde estar a salvo.  

LISA es, básicamente, la historia de un hombre roto. La chica, Buddy, es la última niña con vida en el mundo y Brad es consciente de ello. Él piensa que de ser descubierta, Buddy será tratada como un objeto sexual por los hombres que quedan y obligada a asumir un rol maternal como única esperanza sobre la extinción de la humanidad. El juego nunca deja claro las razones exactas de Brad para actuar de la forma que actúa. Para Brad, criar y ‘salvar’ a Buddy es una forma de redimir antiguos traumas de su pasado que son desvelados (o insinuados) a lo largo del ‘rescate’.  Tampoco se menciona nada sobre si Brad, una vez Buddy fuera adulta y pudiera comprender la importancia de su existencia, hablaría con ella para exponerle la situación y dejar que ella decida qué hacer o qué no. Volvemos a lo mismo de antes, Brad no es el héroe de la historia, ya que ni siquiera está claro o no si está haciendo algo heroico o algo moralmente correcto dentro del contexto del juego. Evidentemente, nos encontraremos con personajes con distintas opiniones sobre la existencia de una última mujer: hombres que querrán protegerla y esperar a que sea lo suficientemente mayor como para tomar una decisión, hombres que no querrán meterse de por medio por miedo a un enfrentamiento directo con otros, hombres que querrán matarla y hombres que querrán directamente violarla. El juego en ningún momento menciona quién es el ‘bueno’ y quién el ‘malo’, sino que deja decidir al jugador. Al final, todo es irrelevante porque la mayoría de conflictos se resuelven con un enfrentamiento físico. El objetivo de Brad es salvar a Buddy, pero ¿salvarla de qué? ¿O de quién? ¿Y qué opina ella de todo esto?

Buddy tiene un papel importante justo al final de la historia, donde el jugador la controla durante un instante y debe tomar una decisión por ella. Esta es una decisión moral, no afectará al resultado final ni arreglará nada, pero será un reflejo del jugador como ‘juez’ del juego que acaba de completar. Lo que nos remite al mismo punto de antes: ¿las acciones de Brad (y por tanto, las del jugador) están justificadas? A lo largo del juego, Brad ha matado gente, ha robado, se ha prostituido, ha hecho muchísimas cosas cuestionables para ‘rescatar’ a Buddy; ¿ha merecido la pena? ¿Por qué es Buddy tan importante para Brad? 

A fin de cuentas, el juego se llama LISA y no BUDDY. ¿No? 

16.5.16

Pony Island y la casa de tres paredes


Pony Island, Daniel Mullins (2016). (Aviso de spoilers a lo largo de todo el artículo, aunque son los mínimos posibles. El juego está en Steam por cinco euros y tiene 3 o 4 horas de duración, muy recomendado.)

Con Pony Island se presenta no ya un juego, sino una experiencia. Los videojuegos han recorrido un largo camino y muchos han visto en el formato un medio por el cual contar una historia. Pony Island no cuenta una historia en el mismo sentido en el que los walking simulators lo hacen, sino que más bien hace que el jugador la experimente mediante la inmersión y la interacción con el propio juego. La historia de Pony Island se define más bien por su propia ausencia; esto es, aunque hay unos personajes y un conjunto de acciones que hacen avanzar una trama, la información que conocemos antes y después de jugar es muy similar. Como puedes imaginar, Pony Island no va ni de ponis ni de islas, aunque son elementos que están siempre presentes en el juego y sirven como pegamento para su cohesión interna. 

Undertale desde luego ha servido un poco como punto de apoyo para los juegos que rompen la cuarta pared. Romper la cuarta pared en un videojuego no es ninguna novedad, pero sí que Undertale supo traerlo de nuevo a los focos y emplearlo de una forma especial. Podemos remontarnos a una escena de Earthbound en los años noventa para entender lo que Pony Island ha querido hacer. Ya de entrada se puede entender que Pony Island no rompe la cuarta pared, sino que te atrapa dentro de ella tanto en sentido físico como psicológico, o al menos es una forma de verlo. El paralelismo con Earthbound es el siguiente:

En la ciudad de Onett en Earthbound puedes adquirir, por un precio alarmante, una cabaña al lado del lago. La cantidad de dinero es muy elevada, pero no es nada imposible si dedicas el tiempo suficiente a derrotar enemigos para conseguirla. Una vez comprada, al entrar dentro de la cabaña te das cuenta de que la venta era una estafa, pues la cabaña está destrozada; faltan tablas en el suelo, los muebles están viejos, al colchón se le salen los muelles –quizá por puro hastío. Esto no es lo importante, sino lo siguiente: falta la pared del fondo. Earthbound rompió literalmente la cuarta pared. Es decir, piénsalo; desde fuera en la vista isométrica del juego la cabaña parecía completamente normal, pero al faltarle la pared del fondo podemos asumir que hay tres paredes en la cabaña, ¿no? Pues técnicamente, sí. La casa tiene tres paredes, pero al entrar solo vemos dos. ¿Es importante el número de paredes? De nuevo, técnicamente. Verás, mientras que la casa carece de la ‘cuarta pared’, al solo ver dos –las dos paredes laterales–, hay, igualmente, dos cosas a tener en cuenta: la primera es el chiste en sí, la segunda es ¿dónde está la ‘tercera’ pared? La pared frontal de la casa, aquella que al entrar no vemos pero asumimos que está ahí. Esta pared se ve antes de entrar a la casa, pero si no la hubiéramos visto, no podríamos asegurar la existencia de una tercera pared. No hay cuarta pared (física), no sería descabellado pensar que tampoco hay una tercera y que estamos en una casa con solo dos paredes. Pongamos por un momento que este es el caso, que la casa tiene dos paredes. Pero incluso aunque la casa tuviera dos paredes de verdad, el jugador nunca lo habría supuesto aunque dicha imagen fuese lo primero que viera de Earthbound sin ningún tipo de contexto: porque de todas formas cuando entras en cualquier otra casa en el juego tan solo podemos ver tres paredes, no las cuatro que componen dicha casa, y al emplear la vista isométrica en el overworld, que la casa tuviera dos paredes es la única solución lógica puesto que podemos ver el interior de la casa, como si además de no tener una cuarta pared física, careciera de una tercera. Por supuesto, esto se debe a motivos de la cámara que se limita a seguir al jugador y a mostrarle como este se sitúa dentro de la casa; la tercera pared física evidentemente es una realidad dentro del juego. El punto al que quiero llegar es el de saber realmente dónde está la ‘tercera pared’, la conceptual. Todo esto queda a libre interpretación de cada uno, desde luego, pero dado el planteamiento; mi conclusión es que dentro de esta casa la ‘tercera pared’ es el jugador en sí, todo aquello fuera del videojuego. Sin embargo, como habrás podido adivinar, esta tercera pared funciona exactamente como una extensión de la cuarta pared, aquella pared invisible por la cual la audiencia experimenta el producto: la ‘tercera pared’ se convierte en la cuarta. Lo que consigue esta casa con tres paredes no es sino difuminar este concepto y darle este atributo a otro elemento independiente, creando la ilusión momentánea de un espacio abierto dentro del juego y al mismo tiempo fuera de él. En esencia, sí, es un chiste visual que rompe la cuarta pared, puedes verlo simplemente de esta forma si quieres y no estarías equivocado; pero al mismo tiempo dicho chiste se cimenta dentro de un entorno cerrado –una casa–, es decir, crea la ilusión de que la casa tiene tres paredes cuando solo podemos ver dos del mismo modo que asumimos que la cuarta pared –la invisible e imaginaria– es aquella por la que visualizamos el juego, cuando realmente en esta casa lo estamos haciendo por la ‘tercera’ al carecer de una cuarta pared física.

Pony Island tiene algo parecido a la casa de tres paredes, que en este caso funcionan como capas: el jugador, el juego y el juego del juego.     
   
Empecemos desde el principio. Nos encontramos frente a una pantalla de una recreativa de Pony Island; es decir, el juego dentro del juego –el juego se refleja a sí mismo creando un universo intermedio entre el videojuego en sí y el jugador, en el cual los dos confluyen mediante las diversas mecánicas. Podría decirse que hay dos mecánicas bien distinguidas, como dos ‘minijuegos’ constantes que le dan ritmo y que componen la jugabilidad de Pony Island casi en su totalidad.

  • El primero es una especie de puzle en el que tendremos que conseguir ‘hackear’ dentro de la recreativa de Pony Island para diversas acciones necesarias dentro del juego. Por ejemplo; al principio la recreativa no funcionará, en algunos puntos se nos denegará el acceso, podremos modificar la configuración del juego para avanzar más rápido, etc. Estos puzles empiezan siendo muy sencillos y la curva de dificultad está relativamente bien construida, culminando en puzles difíciles pero que una vez comprendido su funcionamiento podrán resolverse sin demasiados quebraderos de cabeza. El puzle básico se limita a llegar de un punto A a un punto B siguiendo un recorrido de programas y aplicaciones que modificarán el recorrido del mismo. Nuestro cometido será el de cambiar el orden de estos programas para crear una conexión entre ambos puntos. Algunos programas cambiarán la dirección del recorrido, otros causarán un loop, etc. Esto funcionaría como el segundo nivel o pared: la interacción del jugador con el juego per se.   
  • El segundo es la propia recreativa de Pony Island en sí, es decir, la interacción del jugador con el juego que ha creado el juego. Este caso es más simple de explicar, es una especie de minijuego de plataformas en el que controlamos a un poni pixelado mientras salta vallas y dispara un láser para evitar obstáculos.

La figura de Lucifer/Satán es muy importante dentro del juego. Aquí en Pony Island tenemos una rendición curiosa cuanto menos de un Satán-programador de videojuegos inseguro y algo incapaz. No solo es su ‘videojuego’ –la recreativa de Pony Island– tremendamente simple sino que además hará todo lo posible para ‘hackear’ en tu contra para así privarte de tu láser o de las ‘alas de poni’ que necesitas para completar algún nivel. Ahora es un buen momento como cualquier otro para explicar el núcleo de la historia, por decirlo de alguna manera: hemos muerto y la recreativa de Pony Island funciona como una especie de purgatorio del cual tendremos que escapar.

La última capa, la ‘tercera pared’ de la casa es el propio jugador; no el que está encerrado dentro de la recreativa sino el verdadero jugador. Cuando completemos el juego, o al menos, parezca que hemos completado el juego, uno de los personajes hablará directamente al verdadero jugador –que se habrá fusionado con el jugador encerrado al haber podido escapar– y nos pedirá que desinstalemos el juego, pues solo así él podrá escapar.

Pony Island es uno de los videojuegos mejor escritos de lo que llevamos de año. Y por un módico precio en Steam podrás ver qué ocurre realmente si desinstalas el juego o no. Evidentemente, el juego no se limita a lo descrito en el artículo. Hay una ligera variedad de las mecánicas descritas, varios enemigos poderosos y uno de los mejores combates contra jefes que se han diseñado jamás. Pero lo voy a dejar aquí porque es mejor probarlo directamente que limitarse a verlo desde una cuarta pared invisible, si es que hay una cuarta pared en Pony Island.

3.5.16

El éxito de Undertale

Undertale, Toby Fox. (Detalles de la historia y spoilers serán reducidos al mínimo) [Entrada piloto del blog; esta entrada fue publicada originalmente en La Xanocueva y ha sido modificada ligeramente y ampliada en base a la original.]


Primero hay que tener en cuenta dos cosas.

La primera es que con lo grande que es el mercado actual de videojuegos, cada videojuego debe de tratarse dentro de un contexto determinado. Esto quiere decir que a efectos prácticos, los juegos tan solo pueden compararse entre sí cuando pertenecen a un mismo género o temática y el precio del mercado es similar. El género es importante porque te sirve para dirigirte a un sector demográfico determinado que puede estar interesado en adquirir el producto (e incluso dentro de ese género pueden existir un montón de subgéneros y especificaciones varias). El precio también es importante, pues puede que haya mejores productos en el mercado a mejor precio y esto aunque sea un factor secundario, hay que tenerlo en cuenta. Es decir, si dos videojuegos comparten el mismo género y su propuesta es similar (así como mecánicas, gráficos y demás), esto puede llegar a ser determinante para su éxito comercial. Otro factor importante es el del contexto del propio juego; dónde, cuándo y cómo se sitúa dentro del mismo; cuáles son sus influencias, cuál es su idea principal y qué mecánicas va a utilizar para desarrollarla, etc.

En resumen, hay varios puntos a desarrollar a continuación que son necesarios para empezar a analizar Undertale y su consecuente éxito:

–La idea principal del juego es la de un juego en el cual no hace falta matar nada ni a nadie para progresar. El formato para dicha idea es el RPG: “The friendly RPG where nobody has to die”, anunció el tráiler de lanzamiento de Undertale en Steam. Lo primero que Toby Fox diseñó, según entrevistas, fue el sistema de combate, para después escribir una historia alrededor. La mecánica del combate es simple pero efectiva dentro del juego: en efecto, al tratarse de un RPG de corte más bien clásico (en esencia), los combates por turnos son mandatarios, pero la idea de Fox de añadir un pequeño minijuego bullet hell (Ikaruga, Touhou) para intentar esquivar los ataques del rival es inteligente, tiene sentido (¿por qué iba nadie a quedarse quieto si te atacan?) y funciona. Dentro del combate, además de la opción perenne de atacar con tu arma equipada, puedes intentar dialogar con los enemigos para desencadenar diversas reacciones e intentar hacer que no quieran seguir luchando.   
–En cuanto a las influencias se ha señalado a Earthbound (MOTHER 2) con regularidad y no es mentira que el propio Fox es un seguidor acérrimo de dicha saga. El estilo visual retro y pixelado de Undertale tiene mucho que deberle a Earthbound, esto es verdad. Si buscamos una referencia un tanto más específica en cuanto a la idea detrás del sistema de combate habría que dirigirse a la saga Shin Megami Tensei (Atlus). Un elemento clásico y recurrente en Shin Megami Tensei y sus prolíficos spin-offs es la posibilidad de reclutar, dialogar y negociar con los demonios enemigos que te encuentras a lo largo del juego. Puedes reclutar demonios para convertirlos en aliados y usarlos en combate, puedes dialogar con ellos para que se vayan o dejen de atacarte y puedes negociar para intentar conseguir objetos o dinero. La diferencia de esta mecánica similar entre Undertale y Shin Megami Tensei es la siguiente: si eliges utilizar la vía diplomática y resolver el combate de esta forma, no recibes experiencia (aunque en algunos Shin Megami Tensei recibes una nimia cantidad casi anecdótica); pero mientras Undertale está diseñado en torno a que puedas progresar en el juego sin necesitar experiencia para subir de nivel, en Shin Megami Tensei no ocurre esto. Aunque hasta cierto punto puedes evitar cualquier combate de esta forma, el juego en sí tiene jefes y eventos específicos dentro del juego que requiere que mates al enemigo. Dicha saga tiene cierto renombre por su elevada dificultad dentro de los RPG clásicos, por lo que es completamente necesario adquirir experiencia y subir de nivel, tanto a tu personaje como a tus propios demonios (y al contrario que en Undertale, tus demonios no pueden equiparse con armaduras para intentar reducir el daño enemigo).     
–Undertale está construido de una forma inteligente y compacta. No hay otros productos parecidos realmente a los que pueda compararse. Hay elementos de Earthbound, hay elementos de Shin Megami Tensei, igual que podemos discutir si existe cierta intertextualidad con otros contemporáneos como LISA. Pero en general, como videojuego RPG que puedes completar sin matar nada o nadie, Undertale no tiene ninguna competencia directa. Por lo general, Fallout puede completarse de esta forma, pero el juego no está construido alrededor de esta idea, sino todo lo contrario. Fallout 3, Fallout Las Vegas y Fallout 4 tienen un sistema de combate que incorpora elementos de FPS y RPG; es minucioso y detallado; ofrece muchas posibilidades y, en general, es gratificante matar a un enemigo (además de que la recompensa es mayor). Fallout representa exactamente lo contrario a Undertale, ya que el contexto en el que se sitúa la propia historia de Fallout te incita a ello. No puedes intentar convencer a los enemigos de nada, ni pararte a dialogar con ellos. Fallout puede completarse sin matar a ningún enemigo pero esto se reduce a ir de un punto A a un punto B esquivando todos los enemigos y evitando cualquier interacción con ellos.

La segunda cosa a tener en cuenta es que el juego te cuesta diez dólares (y estando solo en Steam, es propenso a rebajas) y no hay ningún otro producto que te ofrezca una experiencia similar.

El punto clave del éxito de Undertale es el elenco de personajes. La historia es entretenida y está bien construida –y tiene algún que otro buen giro– pero es previsible (hasta cierto punto) y en cualquier caso, son los personajes los que mueven el propio juego y la historia adelante. El argumento es el siguiente: un humano se cae al reino de los monstruos y tiene que escapar. Este reino lleva sellado mucho tiempo y solo podrá abrirse con el poder de las almas humanas, por lo que el Rey Asgore Dreemur lleva años reuniendo todas las almas de los humanos que se caen por error en el reino. El jugador acompaña las aventuras y desventuras de este humano (un protagonista mudo sin género específico) mientras recorre un mundo plagado de monstruos que intentarán acabar con él/ella o prepararle espaguetis, según les dé. La historia en esencia es esta, y no hay mucha más información sobre el lore del mundo de los monstruos. La poca información que se nos da se limita a explicarnos como los monstruos perdieron una guerra contra los humanos y acabaron desterrados. El resto de la trama y subtrama de la historia la dirigen los personajes con los que nos iremos encontrando. Los personajes casi en su mayoría son unidireccionales pero están creados de una forma muy específica y Fox se asegura que nos acordemos de ellos, bien por los diálogos o chistes o mediante la interacción que podemos tener con ellos. Esto es importante, puesto que dicha interacción variará dependiendo de nuestras acciones; esto es, de si matamos o no a otros personajes o enemigos. En Undertale puedes hacerte amigo de una mujer pez que intenta capturarte, puedes tener una cita con un esqueleto, puedes ayudar a que un fantasma DJ tenga un poco más de autoestima o bien puedes matarlos a todos; el juego te da estas posibilidades.

El humor es otro elemento mandatorio a tratar dentro del juego. Aunque no comparta su premisa ni su ambientación, LISA es un referente en el que buscar la base para el humor de Undertale. LISA es otro juego disfrazado de RPG que emplea una mezcla bien cimentada de historia seria –y oscura– con humor absurdo y negro permitiéndole cambiar de tono casi al instante. En este sentido, LISA es un juego muy flexible pues conseguía perturbar y hacer reír al jugador casi a la misma vez. Aparte de la forma de emplear el humor, LISA tiene en común con Undertale ciertas mecánicas de interacción con el jugador, pues tus decisiones y acciones dentro del juego son permanentes y dependen de ti y de lo que hagas o no. En Undertale abundan las situaciones absurdas, los chistes y juegos de palabras salidos de la nada y las tonterías más básicas y simples que puedes encontrar en un RPG, pero no por ello el argumento (y el juego en sí) deja de ser menos importante. Muchos videojuegos que intentan utilizar el humor acaban descuidando otros elementos o, peor aún, haciendo ver a la historia como algo intrascendente o que no puede tomarse en serio. Undertale abusa a veces de esto, y Fox definitivamente no sabe cómo ni cuándo parar una broma pero el humor funciona y no oscurece a otros elementos del juego; más importante aún, no oscurece ni obstaculiza a la historia.

No obstante, Undertale peca de ser un producto del momento, una especie de reflejo de una generación; de estos últimos años. No estoy diciendo que dentro de un tiempo sea un juego del que nadie se acuerde, como si de una moda cíclica se tratase, sino que al estar enraizado en la cultura popular y sociedad actual, con el simple paso del tiempo habrá matices que se perderán: el hecho de que el protagonista sea andrógino y no tenga género oficial, la importancia de la presencia de una relación homosexual la cual no está construida en base a este hecho (ni los personajes utilizan esta identidad sexual para definir su personalidad), el humor que bebe mucho de Internet y redes sociales como Tumblr, etc. Esto no lo convierte en un producto situacional ni le resta el valor que tiene, pero no es un videojuego atemporal y en un futuro tendría que contextualizarse para entender estos matices.

Undertale tiene varios finales, en consecuencia a tus acciones dentro del juego. Esto le añade un factor de rejugabilidad importante. El juego es relativamente corto –entre 5 y 6 horas– pero obtener todos los finales es otra historia diferente. Esto ayuda a que el jugador empiece otra partida e interactúe de forma distinta con el juego. De esta forma, podrá descubrir la historia y los personajes en su totalidad, puesto que según el final que quieras conseguir, en el transcurso de la partida conseguirás reacciones y datos de los personajes y del mundo diferentes. El juego ofrece un final pacifista, varios neutrales y el infame “genocida”. Muy importante y digno de mención es el hecho de que el propio juego recuerda tus acciones previas en otras partidas incluso aunque empieces el juego de nuevo. Undertale rompe varias veces la cuarta pared y emplea esto de una forma acertada de forma que el jugador se involucra con los personajes, en el juego y con sus acciones dentro de él.      
  
Adornando todo lo anterior, Undertale tiene una banda sonora sobresaliente y compuesta con cabeza. Fox emplea varios leifmotifs a lo largo del juego, lo que hace que la banda sonora se sienta coherente y que la ambientación mejore. Individualmente las canciones son buenas, pegadizas y varias de ellas son memorables y lo seguirán siendo aunque pasen los años (Megalovania, Bergentruckung, Bonetrousle) pero a nivel general como conjunto la banda sonora se siente como un conjunto que se complementa entre sí, no como una mera colección de temas, independientemente de si son buenos o malos.

El éxito de Undertale se debe a muchos factores. Buenos personajes, buena música, buenas ideas bien desarrolladas y una estética retro con un regusto bien conseguido de uno de los mejores juegos jamás escritos –Earthound. Es relativamente corto, es asequible y no tiene apenas competencia directa dentro del mercado. Undertale ha sido un fenómeno a nivel de videojuego y a nivel cultural (la comunidad del juego es digna de mención, aunque no siempre por motivos positivos) que cerró 2015 con un revuelo importante en lo que ya había sido un año movido en el sector. Parte de la fuerza y del encanto que tiene Undertale reside en lo poco o nada que sepas de la historia y de los personajes antes de jugarlo, por lo que pierde muchísimo si sabes más de la cuenta. Los spoilers, por pequeños que sean, matan gran parte del juego.

Undertale no es un videojuego que le vaya a gustar a todo aquel que lo juegue, ni mucho menos. No obstante, sí que es un videojuego que recomendaría probar a todo el mundo, pues no es de los que te dejan indiferente.
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