25.5.16

Dificultad, aprendizaje y progresión en Darkest Dungeon (vs. Monster Hunter)


Darkest Dungeon, Red Hook (2016) (Este artículo asume un cierto conocimiento del juego por parte del lector).

Intentemos analizar cómo algunos videojuegos entienden esa idea a veces tan esquiva de “dificultad”. La dificultad es algo inherente al videojuego en sí, es otro componente más y está relacionado con la curva de aprendizaje y el sentido de progresión del mismo. En ese sentido, la relación dificultad-aprendizaje-progresión es un elemento más a tener en cuenta y no siempre se construye de una forma digamos satisfactoria.

Pongamos como ejemplo los RPG de corte más clásico; combates por turnos, un overworld pixelado, etc; donde la curva de dificultad/aprendizaje se apoya en subir de nivel y poco más. Los enemigos tienen más puntos de vida, de ataque, de defensa; pero en esencia siguen siendo esos mismos enemigos con los mismos patrones y habilidades. Es decir, eres mejor dentro del juego porque tu personaje sube de nivel y se vuelve más fuerte, no porque tú seas mejor en el juego. Esta es una de las básicas más comunes dentro de los RPG, por ejemplo, lo cual no es inherentemente malo teniendo en cuenta de que la tradición se remonta a los años ochenta. Pero por fortuna otros juegos han tenido un enfoque distinto con el paso del tiempo y en ocasiones, mejor llevado a cabo.

Pues bien, veamos Monster Hunter como ejemplo de la relación dificultad-aprendizaje-progresión. Es un juego difícil y con muchísimas cosas y mecánicas a tener en cuenta que suelen abrumar a nuevos jugadores. El juego no es críptico; aunque hay ciertas cosas que nunca hubieras adivinado jugándolo; pero los tutoriales y en resumen, cómo funciona el juego en sí, se explica mediante texto y más texto. No obstante, si podemos cruzar esta barrera inicial nos daremos cuenta poco a poco de que Monster Hunter entiende esta relación de la mejor forma posible. El juego es difícil, sí, pero empiezas recogiendo hierbas y setas para después matar dragones. El aprendizaje es lento y complicado, pero el juego te da a ti la posibilidad de jugar a tu propio ritmo. La progresión no se mide en niveles sino en tu propia habilidad de aplicar lo que has aprendido en las cacerías, en si te has interesado en forjar armas y armaduras con lo que has recogido en las exploraciones y en como tú has interaccionado con el juego. ¿Una misión es muy difícil? No la hagas, tienes muchas otras más en las que practicar los controles o recolectar objetos para forjar mejores armas que te ayuden en esa misión que no puedes completar. ¿Te cuesta acostumbrarte a las mecánicas? El juego avanza al mismo tiempo que tú avanzas, por lo que tienes todo el tiempo que necesites. ¿Mi personaje es ahora más fuerte? No, tu personaje no es más fuerte. Tu personaje no ha subido de nivel ni ha aprendido habilidades nuevas. Eres tú como jugador el que ha adquirido una cierta destreza, se ha aprendido el terreno, donde encontrar los objetos y para qué se utilizan, le ha dedicado tiempo a forjar armas y armaduras más útiles; tú eres mejor, no el personaje dentro del juego.

De forma resumida esta es la idea de Monster Hunter. Con Darkest Dungeon ocurre algo parecido a esto. Partamos de este punto: Darkest Dungeon es otra historia totalmente distinta. Es una especie de dungeon crawler con elementos de RPG y rogue-like. La idea no es la de discutir en qué categoría meterlo sino daros una idea general de lo diferente que es de otros juegos –y del propio Monster Hunter, por esa razón. Es decir, las mazmorras que exploras están generadas aleatoriamente y el sistema de combate está limitado por un RNG que parece jugar en tu contra, ¿cómo se traslada esto desde Monster Hunter?

Hay ciertos puntos en común en la relación dificultad-aprendizaje-progreso.

Primero, Darkest Dungeon es infame por su dificultad injusta. ¿Lo es? Técnicamente. Al estar apoyado en un sistema de RNG no es raro tachar al juego de ser injusto solo por tener este elemento de aleatoriedad. Si lo comparamos con otros juegos puede parecerlo, pero ¿y si lo hacemos con otros RPG por turnos? En todos ellos el RNG está presente en mayor o menor medida, incluso Pokémon. Cierto que la mayoría de los movimientos que se usan en Pokémon tienen una precisión del 100% en circunstancias normales debido a que en el sistema de combate no hay un parámetro ‘Evasión’ establecido –hasta que utilizas movimientos como Doble Equipo o Reducción. Este parámetro existe en Darkest Dungeon de por defecto, basado en la clase del personaje, habilidades, accesorios, etc. Lo mismo ocurre con la ‘Precisión’. En Pokémon la precisión se basa en el movimiento a utilizar, no en un valor innato del pokémon en cuestión. Dicho parámetro, igual que el de evasión, puede ser alterado con ciertos movimientos como Ataque Arena. En Darkest Dungeon funciona igual. Parámetros que también tienen los enemigos, claro. En este sentido, Darkest Dungeon se acerca más al planteamiento de Fire Emblem que al de otros RPG clásicos. ¿Es injusto? Es un número generado al azar, simplemente, basado en unos parámetros que varían según el personaje que esté atacando y el enemigo que se esté defendiendo. Fallar un golpe con una probabilidad de acierto del 80% no es injusto, sino poco probable.

Aunque el juego comienza con un pequeño tutorial para explicarte el sistema de combate y un par de cosas más, hay muchas más otras que son un poco ‘ensayo y error’. Especialmente a la hora de interactuar con la mazmorra y enfrentarse a enemigos nuevos. En ese sentido, el juego es difícil porque nunca sabes en parte qué esperar (por cómo están generadas las mazmorras y las misiones) y por los patrones de los enemigos. Aún con todo, el juego te permite, igual que ocurre en Monster Hunter, ir un poco a tu ritmo. Puedes elegir de entre un buen surtido de clases que se van renovando cada semana in-game, aunque las opciones son limitadas puedes mejorar tu equipo de la forma que prefieras y puedes elegir las misiones en el orden que quieras para conseguir dinero y subir de nivel. Además, cada misión da una recompensa específica y recursos, por lo que si necesitas un recurso específico el juego te deja la posibilidad de conseguir dicho recurso en concreto siempre que quieras.

El RNG no es lo único por lo que el juego puede ser un desafío. La mecánica del estrés, una barra que sustituye a los puntos mágicos o PM, también puede llegar a suponer un problema si no se le presta atención. Las mazmorras están plagadas de trampas y de otros elementos que a simple vista no parecen trampas pero un paso en falso o una mala decisión y puedes acabar peor que con una trampa tradicional. Los patrones de los enemigos no son difíciles de aprender sino de contraatacar, principalmente porque la mayoría de los enemigos tienen movimientos que son mejores que los tuyos; donde uno de tus ataques tiene 100% de daño, el del rival tiene ese mismo porcentaje pero además inflige estados alterados, por poner un ejemplo. Los movimientos de tus personajes están muy nivelados, de forma que aun teniendo excepciones, si un movimiento tiene un buff/debuff o estado alterado, el daño no será nunca del 100%.

En general, el juego no hace sino tirarte mecánicas y cosas a tener en cuenta a la cara, una detrás de otra, dándote poco tiempo para reaccionar. La curva de aprendizaje existe, sí, pero es una que sube muy rápido. Por eso que seas tú quien decida cómo mejorar los personajes y el pueblo, qué clases llevar en tu grupo o qué misión aceptar es algo primordial una vez hayas aprendido todo lo que el juego va a intentar emplear en tu contra. Funciona igual que Monster Hunter en ese aspecto, por la cantidad de elementos a tener en cuenta y el hecho de que ambos juegos asumen del jugador una destreza específica de saber qué está pasando y por qué. Es difícil meterse en Monster Hunter siendo nuevo en la saga, como ya he dicho, puesto que el juego es complicado y los tutoriales no aclaran todo ni mencionan todos los detalles que pueden ser útiles para el jugador. De esta forma, es la responsabilidad del jugador el aprender a jugar al juego, por decirlo así. Esto no es ni bueno ni malo, es solo una forma más en la que involucrar al jugador con el producto sin romper la inmersión: es decir, sí, me gusta que me expliquen todas las posibilidades porque así puedo elegir y actuar como yo considere; pero tampoco me gusta cuando el juego se interrumpe, primero a él y segundo a mí como jugador, para explicarme que tengo que saltar de un sitio a otro utilizando el botón correspondiente. El poder aprender a un ritmo determinado por el propio jugador en estos juegos no solo es necesario sino que además el propio juego lo sabe y lo permite, está pensado para que sea así.

Por último, el progreso del jugador es el punto en el que ambos juegos entran en discordia en cuanto a planteamiento. Monster Hunter elimina por completo el nivel del personaje, pero en su lugar se lo da a las armas y armaduras. Esto quiere decir, ¿son mejores las armas con un mayor nivel? Sí, tienen mayor fuerza de ataque, mayor afilado y un mayor daño elemental. Lo cual no quita que puedas utilizar un arma de un nivel más bajo. A grandes rasgos, emplear un arma de mayor nivel solo hace que tardes menos en cazar al monstruo, que necesites conectar menos golpes para matarlo. Hay una cierta progresión también en los monstruos, por lo que la opción más lógica es ir mejorando tu equipo a lo largo del juego. Cosa que no ocurre en Darkest Dungeon, pues aquí hay unos parámetros más marcados y visibles. Monster Hunter, una vez más, se apoya en la propia habilidad del jugador para completar la caza. Darkest Dungeon te da unas directrices y no puedes salirte mucho de ahí, el juego te restringe a la hora de jugar.

Además, una de las mecánicas más polémicas del juego es la imposibilidad de llevar a ciertos personajes a según qué misiones en función a su nivel. Me explico: las misiones tienen un nivel de dificultad, y este nivel de dificultad determina el nivel que deben tener los personajes que lleves en el grupo. Es decir, no puedes llevar a una misión ‘fácil’ un personaje de nivel 3 o más. El leveo característico de los RPG en el juego es algo a lo que no se puede recurrir si una misión resulta demasiado difícil. Podrás intentar de nuevo la misión, mejorar el equipo de los personajes, probar otra formación; pero no puedes ‘entrenar’ en el sentido clásico de la palabra. La muerte es permanente, como no podía ser de otra forma, y los personajes son muy desechables pues cada semana el barracón se actualiza con un buen puñado de unidades que puedes añadir a tu grupo. La progresión realmente se limita a saber utilizar tus errores para no volverlos a cometer, al contrario que en Monster Hunter; que premia al jugador por ‘jugar bien’. Pongamos por ejemplo el ‘montar’ monstruos en el Monster Hunter 4 para 3DS. Si consigues montar al monstruo y tumbarlo el juego te da un tiempo en el que el monstruo quedará vulnerable a tus ataques o te dará tiempo a afilar el arma o curarte. Darkest Dungeon te premia –de una forma nimia–  cuando matas a un enemigo o realizas un crítico; acciones que son aleatorias y que no dependen de tu habilidad (recordemos el RNG). Hay un sentido de progresión en ambos juegos; en Darkest Dungeon cometes menos errores y en Monster Hunter te vuelves un mejor cazador.

Darkest Dungeon, al igual que otros títulos como XCOM y Fire Emblem, se apoya en gran medida en este RNG. ¿Es injusta una dificultad basada en algo aleatorio? Se puede discutir que siempre hay un cierto elemento de aleatoriedad en todos los videojuegos en mayor o menor medida. En otra entrada se discutió sobre la famosa dificultad de Dark Souls y las emboscadas y número de enemigos en según qué sitios podría considerarse también como algo injusto. Claro que una vez que aprendes donde está cada enemigo situado y por donde van a atacar se convierte en algo anecdótico. Con Darkest Dungeon o XCOM, juegos en los que todo está generado al azar, es mucho más difícil intentar prever este tipo de situaciones. Un juego con una dificultad –en parte– injusta no es algo negativo siempre que quieras seguir jugando a él. Por tanto, ¿es Darkest Dungeon injusto? Puede. O puede que simplemente tengas mala suerte.   

19.5.16

Sobre el sistema de combate de Yo-kai Watch


Yo-kai Watch, Level-5 (2013/2016). (Ni un solo spoiler.)

Tras tres años de espera, dos para las Américas, Yo-kai Watch ha llegado a Europa en lo que parece la nueva franquicia principal de Level-5, estudio que ha dejado a un lado a Inazuma Eleven para centrarse en lo que parece un eco reminiscente del llamado ‘fenómeno Pokémon’. Este fenómeno empezó ya en los noventa con Rojo, Verde y Azul, y no pasó mucho tiempo hasta que el concepto se popularizó y reprodujo con algunas variaciones: Dragon Quest Monsters en 1998, Jade Cocoon también en 1998, Digimon World en 1999, etc. La fórmula en esencia se limitaba a explorar un mundo lleno de criaturas que podías ‘adiestrar’ y añadir a tu equipo a lo largo de la aventura. Incluso con los primeros videojuegos de Pokémon en el Japón de 1996 podemos remontarnos al Dragon Quest V en 1992. En Dragon Quest V algunos monstruos, tras derrotarlos, se ofrecían a unirse a tu equipo, y aunque era una mecánica simple y se trasladó de forma similar a otros títulos como Dragon Quest VIII, en Dragon Quest Monsters se convirtió en la mecánica central del juego dándole más presencia y versatilidad. No es raro asumir que Pokémon pudiese llegar a inspirarse en Dragon Quest V para un concepto inicial de lo que fue el comienzo de dicho fenómeno.

Ahora que nos hemos situado en los orígenes del concepto, sigamos con lo que parece la patata caliente: no, Yo-kai Watch y Pokémon no tienen absolutamente nada que ver dejando atrás la premisa antes mencionada: “explorar un mundo acompañado de criaturas”. La fórmula no está ni rebajada y atenuada de ninguna manera, simplemente es otra cosa distinta basada en una misma premisa.

El sistema de combate es el asunto a destacar para probar que Yo-kai Watch le debe muy poco a Pokémon. Podemos crear un equipo de seis de los cuales se podrán utilizar tres al mismo tiempo, con bonificaciones si coinciden las tribus a las que pertenecen los Yo-kai. Además de una tribu específica, los Yo-kai tienen cuatro estadísticas; ataque, defensa, especial y velocidad; y más importante, dos personalidades: firme y retorcida, firme y gruñona, etc. En cuanto a las opciones de combate propiamente dichas cada Yo-kai tiene cuatro comandos distintos: un ataque físico, un ataque especial, un movimiento final y un buff/debuff. Exceptuando el movimiento final, los Yo-kai ejecutarán automáticamente cualquiera de los otros tres comandos basados en sus personalidades. Así, por ejemplo, un Yo-kai retorcido tiene más probabilidades de ejecutar el buff/debuff. El combate, en su nivel más básico, es automático y está basado en las personalidades de los Yo-kai, en su velocidad y en los Yo-kai que tienen al lado. Esto crea un combate no demasiado intuitivo en principio a la hora de comprender cómo funciona realmente y con muy poco input por parte del jugador. Para compensarlo, hay otras mecánicas subyacentes que favorecen lo contrario:

  • Tu equipo está formado por seis Yo-kai, pero peleas con tres a la vez. Los Yo-kai se sitúan en un círculo en la pantalla táctil que puedes girar para modificar qué tres Yo-kai están activos en el combate.
  • Cuando uno de tus Yo-kai sufre un debuff puedes curarlo cambiándolo por otro Yo-kai y completando un pequeño minijuego en la pantalla táctil como explotar burbujas o romper un cristal.
  • El movimiento final, que además de tener que cargarse, funciona de forma similar a curar los debuffs. Los minijuegos cambian aunque son similares, y en este caso correrá más prisa para lanzar el movimiento cuanto antes mejor.

El resultado es una combinación extraña pero que en la práctica funciona mejor de lo que podría sonar. Echo de menos una mayor interacción tradicional con las mecánicas de combate; aunque al poder crear diversos equipos y cambiarlos de varias formas incluso dentro de los propios combates, el poder modificar las personalidades de los Yo-kai con objetos para variar su comportamiento y otras mecánicas como la evolución y fusión hacen que el juego no se sienta vacío en ese aspecto. Es un sistema de combate que no se ha visto en ningún otro juego; es muy específico. Todo esto en tiempo real, el combate no se detiene en ningún momento, ni cuando haces los minijuegos en la pantalla táctil, que es exactamente lo que le da ritmo a los combates y junto a las viveza de las animaciones y los Yo-kai en sí evita que sea aburrido.

El sistema de combate no tiene absolutamente nada que ver con el de Pokémon. Es mucho más simple, ágil y directo. En Pokémon existen miles de cosas a tener en cuenta dentro del combate, y los movimientos tienen reglas específicas que varían el uso de los mismos bajo un contexto específico; lo que no ocurre en Yo-kai Watch. Pokémon en sus inicios estuvo enfocado a un público más joven de lo que está ahora: dicho esto, todo el mundo puede jugar a ambos juegos y apreciarlos por lo que son. No obstante, Pokémon ha ido adquiriendo complejidad a lo largo de dos décadas, creando un metajuego propio celebrado como uno de los más populares en los que competir, lo que no cambia el sector demográfico al que se dirige, pero dicho desarrollo ha ido atrayendo a un público menos casual al mismo tiempo. 

En el caso de Yo-kai Watch, tanto la sencillez de sus mecánicas como su nivel de dificultad casi anecdótico hacen que sea verdaderamente un juego más bien enfocado al mismo público infantil al que iba enfocado el Pokémon original. Como sucede en la mayoría de los juegos de Level-5, no son títulos dirigidos al público más diehard, pero tampoco llega a convertirse en un producto atemporal y 'para toda la familia' como puede ser un Mario. Yo-kai Watch sigue siendo un RPG por turnos ('turnos en tiempo real', si es que tiene algún sentido, ya que el orden y frecuencia de ataques lo sigue dictaminando el atributo de velocidad), en esencia, y estos juegos pueden llegar a ser frustrantes por el grindeo constante que requieren. El juego atenúa esto quitando los encuentros aleatorios, ya que en el overworld si te enfrentas a Yo-kai es porque tú has decidido hacerlo, al estar estos escondidos, y en las mazmorras los enemigos aparecen visibles en el mapa por lo que puedes intentar esquivarlos siempre que quieras. El sistema de combate, en general, aunque extraño al principio, está bien construido y le da un toque único al juego, que si bien no es un desafío en sí, sí que es un título al que echarle unas cuantas horas.

16.5.16

Pony Island y la casa de tres paredes


Pony Island, Daniel Mullins (2016). (Aviso de spoilers a lo largo de todo el artículo, aunque son los mínimos posibles. El juego está en Steam por cinco euros y tiene 3 o 4 horas de duración, muy recomendado.)

Con Pony Island se presenta no ya un juego, sino una experiencia. Los videojuegos han recorrido un largo camino y muchos han visto en el formato un medio por el cual contar una historia. Pony Island no cuenta una historia en el mismo sentido en el que los walking simulators lo hacen, sino que más bien hace que el jugador la experimente mediante la inmersión y la interacción con el propio juego. La historia de Pony Island se define más bien por su propia ausencia; esto es, aunque hay unos personajes y un conjunto de acciones que hacen avanzar una trama, la información que conocemos antes y después de jugar es muy similar. Como puedes imaginar, Pony Island no va ni de ponis ni de islas, aunque son elementos que están siempre presentes en el juego y sirven como pegamento para su cohesión interna. 

Undertale desde luego ha servido un poco como punto de apoyo para los juegos que rompen la cuarta pared. Romper la cuarta pared en un videojuego no es ninguna novedad, pero sí que Undertale supo traerlo de nuevo a los focos y emplearlo de una forma especial. Podemos remontarnos a una escena de Earthbound en los años noventa para entender lo que Pony Island ha querido hacer. Ya de entrada se puede entender que Pony Island no rompe la cuarta pared, sino que te atrapa dentro de ella tanto en sentido físico como psicológico, o al menos es una forma de verlo. El paralelismo con Earthbound es el siguiente:

En la ciudad de Onett en Earthbound puedes adquirir, por un precio alarmante, una cabaña al lado del lago. La cantidad de dinero es muy elevada, pero no es nada imposible si dedicas el tiempo suficiente a derrotar enemigos para conseguirla. Una vez comprada, al entrar dentro de la cabaña te das cuenta de que la venta era una estafa, pues la cabaña está destrozada; faltan tablas en el suelo, los muebles están viejos, al colchón se le salen los muelles –quizá por puro hastío. Esto no es lo importante, sino lo siguiente: falta la pared del fondo. Earthbound rompió literalmente la cuarta pared. Es decir, piénsalo; desde fuera en la vista isométrica del juego la cabaña parecía completamente normal, pero al faltarle la pared del fondo podemos asumir que hay tres paredes en la cabaña, ¿no? Pues técnicamente, sí. La casa tiene tres paredes, pero al entrar solo vemos dos. ¿Es importante el número de paredes? De nuevo, técnicamente. Verás, mientras que la casa carece de la ‘cuarta pared’, al solo ver dos –las dos paredes laterales–, hay, igualmente, dos cosas a tener en cuenta: la primera es el chiste en sí, la segunda es ¿dónde está la ‘tercera’ pared? La pared frontal de la casa, aquella que al entrar no vemos pero asumimos que está ahí. Esta pared se ve antes de entrar a la casa, pero si no la hubiéramos visto, no podríamos asegurar la existencia de una tercera pared. No hay cuarta pared (física), no sería descabellado pensar que tampoco hay una tercera y que estamos en una casa con solo dos paredes. Pongamos por un momento que este es el caso, que la casa tiene dos paredes. Pero incluso aunque la casa tuviera dos paredes de verdad, el jugador nunca lo habría supuesto aunque dicha imagen fuese lo primero que viera de Earthbound sin ningún tipo de contexto: porque de todas formas cuando entras en cualquier otra casa en el juego tan solo podemos ver tres paredes, no las cuatro que componen dicha casa, y al emplear la vista isométrica en el overworld, que la casa tuviera dos paredes es la única solución lógica puesto que podemos ver el interior de la casa, como si además de no tener una cuarta pared física, careciera de una tercera. Por supuesto, esto se debe a motivos de la cámara que se limita a seguir al jugador y a mostrarle como este se sitúa dentro de la casa; la tercera pared física evidentemente es una realidad dentro del juego. El punto al que quiero llegar es el de saber realmente dónde está la ‘tercera pared’, la conceptual. Todo esto queda a libre interpretación de cada uno, desde luego, pero dado el planteamiento; mi conclusión es que dentro de esta casa la ‘tercera pared’ es el jugador en sí, todo aquello fuera del videojuego. Sin embargo, como habrás podido adivinar, esta tercera pared funciona exactamente como una extensión de la cuarta pared, aquella pared invisible por la cual la audiencia experimenta el producto: la ‘tercera pared’ se convierte en la cuarta. Lo que consigue esta casa con tres paredes no es sino difuminar este concepto y darle este atributo a otro elemento independiente, creando la ilusión momentánea de un espacio abierto dentro del juego y al mismo tiempo fuera de él. En esencia, sí, es un chiste visual que rompe la cuarta pared, puedes verlo simplemente de esta forma si quieres y no estarías equivocado; pero al mismo tiempo dicho chiste se cimenta dentro de un entorno cerrado –una casa–, es decir, crea la ilusión de que la casa tiene tres paredes cuando solo podemos ver dos del mismo modo que asumimos que la cuarta pared –la invisible e imaginaria– es aquella por la que visualizamos el juego, cuando realmente en esta casa lo estamos haciendo por la ‘tercera’ al carecer de una cuarta pared física.

Pony Island tiene algo parecido a la casa de tres paredes, que en este caso funcionan como capas: el jugador, el juego y el juego del juego.     
   
Empecemos desde el principio. Nos encontramos frente a una pantalla de una recreativa de Pony Island; es decir, el juego dentro del juego –el juego se refleja a sí mismo creando un universo intermedio entre el videojuego en sí y el jugador, en el cual los dos confluyen mediante las diversas mecánicas. Podría decirse que hay dos mecánicas bien distinguidas, como dos ‘minijuegos’ constantes que le dan ritmo y que componen la jugabilidad de Pony Island casi en su totalidad.

  • El primero es una especie de puzle en el que tendremos que conseguir ‘hackear’ dentro de la recreativa de Pony Island para diversas acciones necesarias dentro del juego. Por ejemplo; al principio la recreativa no funcionará, en algunos puntos se nos denegará el acceso, podremos modificar la configuración del juego para avanzar más rápido, etc. Estos puzles empiezan siendo muy sencillos y la curva de dificultad está relativamente bien construida, culminando en puzles difíciles pero que una vez comprendido su funcionamiento podrán resolverse sin demasiados quebraderos de cabeza. El puzle básico se limita a llegar de un punto A a un punto B siguiendo un recorrido de programas y aplicaciones que modificarán el recorrido del mismo. Nuestro cometido será el de cambiar el orden de estos programas para crear una conexión entre ambos puntos. Algunos programas cambiarán la dirección del recorrido, otros causarán un loop, etc. Esto funcionaría como el segundo nivel o pared: la interacción del jugador con el juego per se.   
  • El segundo es la propia recreativa de Pony Island en sí, es decir, la interacción del jugador con el juego que ha creado el juego. Este caso es más simple de explicar, es una especie de minijuego de plataformas en el que controlamos a un poni pixelado mientras salta vallas y dispara un láser para evitar obstáculos.

La figura de Lucifer/Satán es muy importante dentro del juego. Aquí en Pony Island tenemos una rendición curiosa cuanto menos de un Satán-programador de videojuegos inseguro y algo incapaz. No solo es su ‘videojuego’ –la recreativa de Pony Island– tremendamente simple sino que además hará todo lo posible para ‘hackear’ en tu contra para así privarte de tu láser o de las ‘alas de poni’ que necesitas para completar algún nivel. Ahora es un buen momento como cualquier otro para explicar el núcleo de la historia, por decirlo de alguna manera: hemos muerto y la recreativa de Pony Island funciona como una especie de purgatorio del cual tendremos que escapar.

La última capa, la ‘tercera pared’ de la casa es el propio jugador; no el que está encerrado dentro de la recreativa sino el verdadero jugador. Cuando completemos el juego, o al menos, parezca que hemos completado el juego, uno de los personajes hablará directamente al verdadero jugador –que se habrá fusionado con el jugador encerrado al haber podido escapar– y nos pedirá que desinstalemos el juego, pues solo así él podrá escapar.

Pony Island es uno de los videojuegos mejor escritos de lo que llevamos de año. Y por un módico precio en Steam podrás ver qué ocurre realmente si desinstalas el juego o no. Evidentemente, el juego no se limita a lo descrito en el artículo. Hay una ligera variedad de las mecánicas descritas, varios enemigos poderosos y uno de los mejores combates contra jefes que se han diseñado jamás. Pero lo voy a dejar aquí porque es mejor probarlo directamente que limitarse a verlo desde una cuarta pared invisible, si es que hay una cuarta pared en Pony Island.

12.5.16

Las secuelas: Final Fantasy Tactics A2 vs. Final Fantasy X-2


El hecho de que una de las franquicias más prolíficas, variopintas y antiguas de la industria del videojuego se llame Final Fantasy dice mucho de la propia naturaleza del ser humano. En cualquier caso, todos conocemos la historia: el juego original era el último intento de la empresa antes de que cayera en bancarrota. Obviando este hecho en sí, ya que desde luego el resultado no se lo esperaba nadie, mi argumento se mantiene: es interesante verlo desde un punto de vista cultural. En términos generales, pareciera que a la sociedad tuviera un problema con el que un producto, en este caso, se acabase. Películas, libros, series, videojuegos; en cuanto al ocio, la mayoría ofrecen precuelas, secuelas, segundas o terceras partes, epílogos, etc. Yo no me eximo de dichos cargos, ni mucho menos, pero muchas veces nos cuesta entender que las cosas tienen su principio y su final. Pondré un ejemplo, muy conocido: Sherlock Holmes. Porque cuando el pobre Arthur Conan Doyle decidió darle carpetazo al personaje literario en un último libro donde moría tras un último enfrentamiento con su archienemigo Moriarty, los lectores no tardaron en hacerse oír y elevar sus quejas a peticiones desconsoladas que hicieron que años más tarde Doyle, bajo una enorme presión, escribiese más historias del afamado detective. Esto sucedió en el siglo XIX; ya ha llovido bastante. A día de hoy, Final Fantasy XV tiene una fecha oficial de lanzamiento, y no tiene pinta de ser el Final para la saga. 

Final Fantasy siempre ha tenido un buen planteamiento como franquicia. Cada juego es un título diferenciado e independiente de sus contrapartes, de forma que Final Fantasy II no es una secuela de Final Fantasy, y así sucesivamente. Existen elementos en común, mecánicas parecidas, nombres de personajes, el bestiario; de forma que los juegos se sienten como un mismo colectivo, como pequeñas partes de algo más grande. Pero el tema de hoy son las secuelas. A pesar de que los juegos no están conectados entre sí, eso no impidió que alguien creyera que secuelas como Final Fantasy X-2 o Final Fantasy XIII-2 fuesen una buena idea.

Con Final Fantasy Tactics nos remontamos a la Play Station de 1997. Un par de años antes, el Tactics Ogre de Quest introdujo la vista isométrica en lo que parecía una evolución natural del contenido de los Fire Emblem de NES y SNES. Fire Emblem tiene un enfoque discutiblemente más estratégico: el triángulo de las armas, clases específicas para enfrentarse a otras clases, el posicionamiento en el terreno, las armas tienen un uso limitado, la muerte de los personajes es permanente, etc. Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics desechan estas mecánicas en favor de las suyas propias, creando así una experiencia diferente a la de Fire Emblem, pero relativamente similar entre ellos. Avanzamos hasta 2003, cuando Square decide lanzar Final Fantasy Tactics Advance para GBA. Mientras que en los 90, Tactics Ogre de Quest y Final Fantasy Tactics de Square competían entre sí en el mercado –un poco relegados a un segundo plano por la popularidad de Fire Emblem–, unos pocos años más tarde Square absorbería Quest y le encargaría a ellos el desarrollo del nuevo Final Fantasy Tactics. El resultado, Tactics Advance, está a medio camino entre Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre; pero a su vez, sirve como vuelta de tuerca para el género y se mantiene sobre sus propios cimientos. Avanzamos aún más: Final Fantasy Tactics A2 en 2007 para NDS. Aquí todo confluye, toda esta sucesión de títulos similares que se tiran de los pelos para destacar por encima de los otros se consolida en un único juego. Es el punto final de la prolongación de un trocito de la historia de los RPG tácticos, el último esfuerzo notable por parte de Square en este género.

Tactics A2 sigue la misma línea que Tactics Advance, cambiando lo suficiente para generar debate sobre cuál es realmente mejor –lo mismo que ocurre entre el Tactics original de PS con Tactics Advance. La idea detrás de todo es que tanto si hablamos del Tactics de PS como del de GBA, como de Tactics Ogre, cada uno de esos juegos tiene algo que lo identifica como perteneciente a dicho conjunto pero del mismo modo, la jugabilidad en sí y sus mecánicas específicas a cada entrega siguen la misma filosofía de los juegos principales de Final Fantasy, a pesar de tratarse de secuelas.

Tomemos por ejemplo Tactics Advance y Tactics A2, secuela directa. El overworld es el mismo pero expandido, hay más razas y clases, más misiones y objetos y el juego aprovecha al máximo el soporte. Pero A2 cambia un ligero detalle en la mecánica del combate que lo hace igual y distinto al mismo tiempo. Me explico: en Tactics Advance la probabilidad de acertar al enemigo está dictada por la dirección en la que recibe el ataque –de frente, lateral o por la espalda. El daño es el mismo, pero la probabilidad de acierto varía. Cada clase tiene un nivel de evasión distinto, por lo que para acertar a ciertas clases atacar por la espalda se vuelve casi imperativo, aunque por lo general el jugador intentará siempre sacarle partido a esta mecánica. Ahora bien, en Tactics A2 tenemos esta misma mecánica; exactamente la misma; pero vista de otra forma: en esta ocasión es el daño lo que varía y no la probabilidad de acierto. Por tanto, si atacas a un rival por la espalda causarás más daño que si lo haces de frente, aunque la posibilidad de acierto sea igual. Parece un cambio significativo, pero no varía en absoluto la forma en la que el jugador planifica sus ataques porque tanto en un juego como el otro, estas mecánicas favorecen lo mismo: atacar por la espalda –bien para tener más posibilidades de acertar o bien para tener más posibilidades de hacer más daño.

Ahora bien, ¿por qué Tactics A2 funciona como secuela pero Final Fantasy X-2 no? Pues por muchos motivos, desde luego, pero centrémonos en dos.

El primero es la historia. Final Fantasy X fue un juego que se centró en gran parte en su historia y personajes. La abundancia de escenas cinemáticas y diálogos incluso dentro de los combates favoreció este enfoque. El videojuego en cuanto a narrativa es lento y se toma su tiempo para exponer lo que quiere. Se trata de un peregrinaje, de un punto A a un punto B, algo muy distinto a lo que otros Final Fantasy habían hecho; lo que explica la inexistencia de un overworld per se en el juego. Tactics Advance presenta una historia muy sencilla en la cual no se hace más énfasis del necesario para darle un sentido de progresión al propio juego. En cuanto a las secuelas, X-2 sigue teniendo como enfoque principal la historia, pues continúan las cinemáticas y diálogos, y asimismo añade un fast travel entre varios puntos de interés los cuales puedes visitar en el orden que quieras. Esto rompe totalmente el concepto de peregrinaje de X, haciendo que la historia se sienta fragmentada y rápida, sin que se dé el tiempo necesario para desarrollarla. La premisa de la historia y cómo los personajes están escritos también cambian; pero la forma sigue siendo la misma, lo que crea una disociación entre dicha forma y el contenido. Así, pasamos del “Tengo que partir en un largo viaje que culminará en mi muerte para darle al país unos pocos años de tregua” al “Tengo que encontrar a mi novio que puede o no puede estar muerto”, todo esto narrado con los mismos personajes y más importante aún; el mismo tono. En los Tactics, el tono sigue siendo el mismo pero no es algo negativo porque la premisa es exactamente la misma. Ambos juegos cuentan historias distintas sobre “un chico que se ve arrastrado a un mundo de fantasía y que quiere regresar al mundo real”.  

El segundo punto es la propia dinámica de combate. Mientras que la dinámica de combate en los Tactics Advance está bien pensada de forma que sea distinta pero no modifique los patrones del jugador, X-2 cambia de forma radical lo visto anteriormente. En X, el sistema de combate era por turnos, y aunque restringía las posibilidades del jugador al jugar, favorecía una mecánica propia basada en patrones. Cada personaje tenía un uso concreto a la hora de combatir y sus armas y habilidades junto a la necesidad de cambiar de personaje siempre que quisieras dentro del combate le daba ritmo y dinamismo. Incluso dentro de esta restricción, el juego además te proponía una alternativa en la que podías modificar los atributos y habilidades de los personajes según el camino que tomaras en el tablero de esferas. Todo esto se desechó por completo para X-2, introduciendo las vestisferas como una torpe alternativa al sistema de trabajos de otros Final Fantasy. Para intentar emular el ritmo de los combates de X, también se te da la posibilidad de cambiar de trabajo durante el combate. Pero mientras que cambiar de personaje en X era rápido y sencillo, en X-2 cambiar de trabajo incluye seguir un determinado camino previamente creado en las ‘losas de atuendos’ –de forma que a veces tendrás que pasar por un trabajo intermedio para llegar al que quieres cambiar– y ver una animación excesivamente larga (y con un fin no distinto al del fanservice) que termina por arrastrar el dinamismo de los combates, justo lo contrario de lo que intenta. Es difícil además de subjetivo determinar qué clase es más útil frente a qué enemigos y por lo general este sistema de vestisferas acaba restringiendo mucho más al jugador que el tablero de esferas de X, que al menos daba la opción de desviar al personaje de su ruta predeterminada para crear una combinación de habilidades y parámetros nuevos. Por el contrario en los Tactics Advance, las mecánicas de combate anteriormente descritas y la variación en cuanto a clases hace que el juego se sienta fresco mientras sigue unas mismas bases. A2 elimina algunas clases como el Morfo, pero añade dos razas nuevas cada una con sus trabajos exclusivos; elimina el sistema de leyes y PJs pero mantiene a los jueces y añade los privilegios del Clan; cambia la forma en la que se consiguen los objetos especiales y añade una especie de crafteo de ítems, etc.

En resumen, Tactics Advance funciona como secuela porque está tratada de forma similar al resto de juegos principales de Final Fantasy, de forma que Final Fantasy IV, V y VI se mantienen como juegos conectados a una saga; no como pseudópodos de la misma. El principal problema de muchas secuelas es que a pesar de que beben directamente de otros títulos, pierden el enfoque del original y crean una línea muy borrosa entre una secuela, una continuación y un spin-off

8.5.16

Construyendo la dificultad en los Souls


Es 2016 y lo que empezó como un videojuego de culto más bien underground se ha convertido en uno de los mayores éxitos comerciales de esta década: la franquicia Souls. A día de hoy, FromSoftware nos ha dado en seis años cinco videojuegos de popularidad indiscutible y, muy importante, cada uno con una pequeña seña de identidad propia; de modo que ya de por sí cada juego podría destacar por sí solo aún sin necesidad de pertenecer a un conjunto homogéneo que le granjease dicha identidad. Todos los juegos comparten un lore similar, exceptuando quizás la influencia más lovecraftiana en Bloodborne; y esto, junto a las mecánicas de combate y su infame dificultad, sirve como lazo de unión entre ellos.

La popularidad de la saga ha escalado rápida y merecidamente muy en parte por esta dificultad. Y mientras que, en efecto, el juego es difícil; la comunidad y la fanbase parecen haber olvidado que ya existían videojuegos difíciles antes de Demon’s Souls o Dark Souls. No es raro que al hablar de otros juegos ‘post-Souls’; los cuales, también tienen poseen una elevada dificultad o son implacables con los errores más pequeños del jugador; alguien comente de dicho juego: “Es el Dark Souls de los <inserte género aquí>”. “Darkest Dungeon es el Dark Souls de los dungeon crawlers”, por poner un ejemplo.

La dificultad de un videojuego es algo que ha cambiado mucho a lo largo del desarrollo de la industria –en esto podemos estar todos de acuerdo. En la época de NES los juegos solían ser difíciles por el mero hecho de que eran muy cortos por las limitaciones de la propia tecnología y por tanto tenían que justificar el elevado precio de los cartuchos de alguna forma. Esto era un problema con el que pocos juegos pudieron lidiar de forma correcta y era una práctica muy común limitarse a llenar hasta arriba los niveles de enemigos o darle al jugador un número limitado de vidas para tener que empezar desde el principio si las perdía.

En cuanto a NES, dos juegos supieron tratar bien este tema: Castlevania y Mega Man. Ambos juegos comparten una misma característica: la dificultad, la mayor parte del tiempo, reside en el control del propio personaje y en el diseño del propio nivel. En Castlevania, el salto del personaje estaba limitado al no poderse modificar una vez iniciado; esto es, en otros juegos de plataformas como Mario o Sonic, podías controlar el movimiento del salto en el aire –cosa que no podías hacer en Castlevania. Además, el látigo –tu arma principal– tenía un retraso notable tras presionar el botón por lo que tenías que medir los tiempos de ataque al mismo tiempo que planear los saltos. En Mega Man, por otro lado, ciertos enemigos eran débiles frente a un tipo de poder específico que recibías tras derrotar a un jefe, por lo que incluía un cierto factor de estrategia, al existir un orden en el cual se hacía beneficioso derrotarlos –así como un límite en el uso de estos poderes especiales. El diseño del nivel en Mega Man servía como tutorial implícito para el tipo de trampas y dificultades que te ibas a encontrar a lo largo del propio nivel. Tomemos el nivel de Guts Man como ejemplo de cómo enseñar al jugador sin necesidad de un tutorial que rompa el ritmo del juego deteniéndote antes de dicho obstáculo para informarle de cómo superarlo: ‘Show, don’t tell’. Al comienzo del nivel hay una serie de plataformas en movimiento, algunas de las cuales dejan caer al personaje en ciertos huecos del recorrido. La primera plataforma no tiene ninguno de estos huecos, por lo que no hay peligro alguno; la segunda sí que los tiene. Pero mientras el jugador salta en la primera plataforma y empieza a medir el salto hacia la siguiente, ya puede ver claramente como la segunda plataforma funciona y todos los huecos con los que tiene que tener cuidado. (Este y más detalles sobre el diseño de niveles de Mega Man en Sequelitis – Mega Man Classic vs. Mega Man X de Arin Hanson en Youtube.)    

Estos conceptos tan básicos ayudaron a que tanto Castlevania como Mega Man fueran pioneros en los años ochenta, simplemente por estar bien diseñados y construir el juego alrededor de las mecánicas de los mismos –y no al revés. La saga Souls, a grandes rasgos, no hace más que seguir estas mismas pautas: Las restricciones en el movimiento del personaje, los tiempos de ataque, los puntos débiles de los enemigos y el diseño del entorno son los cuatro pilares básicos en los que se cimenta su dificultad.

-La restricción del movimiento. Hay varias clases de personajes que puedes crear, con diversas estadísticas y puntos a favor, pero a la hora del movimiento básico funcionan todas igual. El jugador dispone de una barrita de stamina que se va vaciando paulatinamente según qué tipo de acción realice. Asimismo, se vuelve a llenar según si nos quedamos parados, en guardia, etc. Correr, rodar para esquivar un ataque, realizar los distintos tipos de ataques; cada acción nos priva de stamina, por lo que se hace necesario calcular tanto los movimientos del personaje como cuándo atacar y cuándo defender. Tu personaje se mueve relativamente despacio (cuando no está corriendo), sus ataques no siempre harán retroceder al enemigo o interrumpirán su ataque, rodar para esquivar a los enemigos tiene un timing muy específico y no siempre será fiable y bloquear con tu escudo a veces parará el ataque del enemigo pero puede que reduzca mucho la barra de stamina o te envíe volando por el mapa. El control del personaje está restringido se forma que a veces puede sentirse que el juego es injusto contigo porque los enemigos no siempre se rigen por estas mecánicas de la stamina o por seguir siempre un patrón concreto al atacar.

-Los tiempos de ataque. Además de que según el tipo de ataque que emplees gastarás más o menos stamina, cada uno tiene un pequeño retraso, como un delay, digamos. Los dos ataques básicos, por ejemplo, el débil y el fuerte, son los que hacen más patente estos tiempos: el débil es más rápido pero inflige menos daño mientras que el fuerte es más lento y gasta más stamina pero inflige más daño. Medir los tiempos de ataque es importante para economizar la stamina disponible e intentar que el enemigo te haga el menor daño posible. Con los ataques además ocurre lo mismo que con el salto en el primer Castlevania, no puedes modificar la orientación de los mismos ni cancelarlos hasta que la animación del ataque termine, lo que se traduce en una limitación en los ataques fuertes o los ataques con salto; que aunque más poderosos, son más lentos y fallarlos o utilizarlos en según qué situación puede convertirse en un error mortal. Esta mecánica no se queda aquí, pues cada arma tiene sus propios tiempos de ataque, alcance y tipo de daño: las espadas tienen daño de corte; las lanzas, de perforación. Más aún, puedes decantarte por esgrimir el arma con las dos manos para aumentar la fuerza de los ataques a costa de velocidad y stamina, y en ocasiones, cambiar el tipo de daño. También puedes optar por esgrimir dos armas a la vez en lugar de un escudo. Todo esto crea un sistema de combate con mecánicas complejas en teoría pero que al aplicarse resulta en un combate muy fino y cuidado, en los que a veces se premia la temeridad y a veces la paciencia al bloquear y esperar al momento justo para atacar. El problema que surge de aquí es que dicho sistema funciona muy bien cuando te enfrentas a un solo enemigo o dos, pues se vuelve un caos cuando hay más enemigos y salir dañado del encuentro está prácticamente asegurado. Para intentar nivelarlo, hay una variedad de hechizos que puedes usar, hay armas que atacan con un arco más amplio para dañar a más enemigos a la vez o siempre puedes intentar alejarte hasta llegar a un sitio estrecho y derrotarlos uno a uno.                       

-Los puntos débiles. No me voy a detener demasiado en este punto porque se explica por sí mismo. Ya de por sí los enemigos son más débiles contra un tipo específico de daño, sea corte o perforación, y aunque no se limita a ellos, se aplica más bien a los jefes. Existen armas que causan un daño elemental extra, bien de fuego, de electricidad o de lo que sea. Además ciertos objetos permiten añadir este daño extra a armas que no lo tienen durante un periodo de tiempo. Esto ayuda principalmente a la hora de derrotar a ciertos jefes, que son débiles frente a un elemento o tipo de daño específico. Si estás teniendo problemas contra cierto enemigo o jefe, equipar otro tipo de arma es una opción factible. Aunque puedes avanzar perfectamente utilizando la misma arma todo el tiempo, mejorándola en el herrero; tener un arsenal amplio y variado para según qué situación te encuentres es de gran ayuda. Esto incluye espadas, lanzas, garrotes, armas a distancia como arcos y ballestas, etc. Las armaduras que puedes equiparte también tienen sus propias características y serán más útiles frente a un determinado ataque u otro. 

-El diseño del entorno. Por entorno me refiero al espacio físico en el que se te permite interactuar con el juego a la hora de combatir. Aquí influyen varios factores distintos: la amplitud de dicho espacio, los diferentes niveles de altitud del terreno, el posicionamiento del enemigo y los accidentes naturales o artificiales que sirven de obstáculo.

  • La amplitud del espacio restringe las posibles opciones para derrotar al enemigo. Por ejemplo en Dark Souls, hay que cruzar una cornisa muy estrecha en la cual hay un esqueleto. La estrechez de la cornisa junto a la proximidad del muro impide al jugador emplear armas que atacan con un arco amplio, como espadas y hachas, pues el ataque sería imposibilitado por el muro. Ahora bien, el esqueleto ataca con estocadas, por lo que él no tiene este problema. Para superar este obstáculo tienes varias opciones, como equipar una lanza o un estoque o intentar realizar un contraataque. Pongamos otro ejemplo; la Arboleda del Cazador en Dark Souls 2, es un terreno muy amplio con niebla, lo que causa que el jugador esté alerta pues los enemigos podrán aparecer desde cualquier dirección, e intentar huir o alejarse para usar un frasco de Estus puede resultar en que más enemigos te persigan a la vez. El terreno dicta en parte las posibilidades para atacar, esquivar o bloquear –lo que sumado a las limitaciones de stamina obliga al jugador a planear de antemano.
  • La altitud del terreno permite al jugador realizar un ataque en caída más poderoso cuando el enemigo está en un nivel inferior. Los enemigos también tendrán ventaja si golpean desde arriba y dificultarán el bloqueo con el escudo. Los lugares más altos como torres y similares también serán más propensos a esconder arqueros.
  • El posicionamiento de los enemigos se basa en los dos puntos anteriores. No solo los arqueros suelen estar en sitios lejanos y/o elevados, sino que además, pueden estar escondidos de muy diversas formas o estar situados en puntos ciegos para el jugador para emboscarle. Según la forma del terreno, que aparezcan dos enemigos en lugar de uno o colocar a un enemigo en un punto complicado (al ejemplo de la cornisa me remito) dificultará el combate.
  • Por último, las irregularidades y accidentes en el terreno son otro punto a considerar. Habrá agujeros por los que puedes caer, saltos difíciles de superar, pozos de lava, enormes piedras que los enemigos harán rodar y demás trampas variadas.

De forma resumida, estos son algunos de los puntos que influyen en la dificultad de la franquicia Souls. Al menos, son aquellos que el juego no se inventa, sino que son conceptos que existían desde mucho antes de Demon’s Souls. La saga en sí incluye mecánicas propias, como las manchas de sangre, el propio build del personaje o utilizar los puntos de experiencia como moneda de cambio. No obstante, el simple propósito del artículo era analizar los elementos que el juego toma prestados –o en los cuales se inspira–  y actualiza para crear el gameplay exigente por el que los Souls son conocidos.

5.5.16

El legado de la edad dorada del RPG: Golden Sun

Golden Sun, Camelot (2001, 2002) (Este artículo hace referencia a Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida como un todo, al estar concebido como un solo juego dividido en dos partes. Detalles de la historia y spoilers serán reducidos al mínimo)


El RPG como género proliferó satisfactoriamente a finales del siglo pasado y aunque el término es mucho más amplio –con sus consecuentes clasificaciones y subgéneros–, la idea clásica del RPG por turnos es aquella que consagraron en Japón las sagas Final Fantasy y Dragon Quest a finales de los años ochenta. Las bases de la fórmula están ahí y los resultados disfrutaron de aceptación y éxito. Con el tiempo, en los años siguientes muchas otras sagas surgieron: Megami Tensei, Tales of, Suikoden, etc. Golden Sun continúa la estela del primer Final Fantasy pero consigue mucho más que copiar una misma idea que ya llevaba en el mercado desde hace más de diez años.

Lo que inicialmente había sido planeado como un lanzamiento para la N64 se acabó desarrollando para GBA; la consola se encontraba en su última etapa y no resultaría rentable con la Game Cube en camino. Golden Sun fue de los primeros títulos de GBA: una aventura RPG que continuó con lo que entonces era la moda en las consolas de Nintendo. Es necesario entender esto: los RPG durante los años noventa fueron abundantes y gozaron de una popularidad abrumadora. Indudablemente, la SNES es uno de los soportes más queridos en términos de RPG clásicos. Estamos hablando de títulos como Chrono Trigger, Live-A-Live, Earthbound, Secret of Mana, Super Mario RPG, Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Shin Megami Tensei y todas las siguientes entregas de Final Fantasy y Dragon Quest. Fue de una edad dorada para el género, protagonizada por Square Soft y Enix.

La idea detrás de Golden Sun parece beber del mismo concepto inicial del primer Final Fantasy: cuatro guerreros, cuatro cristales de gran poder, un mundo fantástico y un largo viaje. La historia es larga y todo el contenido que inicialmente iba a tener el juego se dividió en dos partes, saliendo la segunda menos de un año después. La base para el desarrollo de la historia de Golden Sun es similar a la de Final Fantasy, pero mientras en este último no se ofrecía contexto alguno para el juego y toda la información necesaria para el avance dentro del mismo era obtenida por el propio jugador al interactuar con los NPC dentro de ciudades y pueblos, que ofrecían pistas e información algo críptica acerca del siguiente objetivo del jugador. Golden Sun se sirve de esto en muchas ocasiones especialmente para tramas secundarias y pequeños desvíos dentro de la historia principal. La principal diferencia es la siguiente: mientras en Final Fantasy la historia se definía y limitaba a sí misma por su final, por el propio fin del juego (conseguir los cuatro cristales para salvar al mundo), la de Golden Sun se define por su recorrido por el mundo. Se puede discutir que dicho recurso también se utilizaba en Final Fantasy, no obstante, los desvíos y tramas que iban surgiendo en Final Fantasy servían tan solo para el fin mayor: ‘necesitas conseguir el barco para llegar a una cueva para vencer a un demonio para conseguir un ojo mágico para que…’ Toda esta larga cadena de elementos no tiene otro fin que el de situarte frente al villano final del juego, no sirve para explicar nada de la historia o de los personajes. En Golden Sun, estos desvíos y tramas sirven para desarrollar tanto la historia principal como las secundarias, para desarrollar y presentar personajes, para ofrecer misiones secundarias, para explorar el mundo dentro del juego, etc.

El argumento del juego emplea recursos narrativos conocidos en el género pero de forma distinta. Los cuatro cristales de Final Fantasy se ven traducidos a las cuatro Estrellas Elementales que guardan el equilibrio entre los elementos: tierra, fuego, aire y agua. Dichas Estrellas son robadas del templo en el que eran custodiadas con el fin de encender los Faros Elementales y devolver la alquimia al mundo. Los héroes deben viajar persiguiendo a los villanos para detenerlos y recuperar las Estrellas. La base de la historia es esta, en principio, pero detrás de ella hay un entramado de relaciones y de personajes que, si bien no es excesivamente complejo ni original –en el sentido de que abundan los clichés y otros comodines literarios–, consigue mantener el interés a lo largo del desarrollo de la historia. Los personajes principales no tienen demasiado diálogo fuera de la introducción y de algunos puntos de inflexión en la historia, quitando las conversaciones situacionales, por lo que a veces las interacciones y reacciones que tienen se sienten algo aleatorias. El juego te da el control de un protagonista mudo y puedes responder de forma distinta a las preguntas y situaciones que se te plantean, pero realmente no estás tomando ninguna decisión dentro del propio juego. El argumento y los personajes, a pesar de ser correctos y mejores que los de Final Fantasy o Lufia, juegos en los que se inspira fuertemente, no dejan de ser eso, unos personajes y una historia; y muy estándar. Una de las mayores carencias de la historia es la falta de sentido que tiene la misma por las propias acciones de los personajes y cuan fútil es su inclusión en el desarrollo. En la segunda parte se cambia de protagonistas al grupo de villanos, decisión inspirada por otros RPG anteriores de los creadores con la intención de hacernos conocer ambas versiones de la misma historia. Y mientras es un giro interesante, no sirve de nada cuando los dos grupos de personajes se unen para seguir una causa que no deja de estar difusa y desacredita la mayor parte de las acciones del primer juego.

Golden Sun tiene tres mecánicas principales: el combate, la psinergía y la exploración.

Los combates están pulidos pero el sistema es relativamente sencillo. Por lo general son el enfoque principal en cualquier RPG; en Golden Sun son por turnos y además necesarios para conseguir experiencia y dinero. Hay varias opciones dentro del combate; además de las básicas, como atacar con tu arma equipada o defender para reducir el daño; la psinergía, los djinn y las invocaciones. Los djinn y las invocaciones son posiblemente la parte más importante e interesante del juego. Los djinn son unas criaturas que puedes reclutar y encontrar a lo largo de la aventura. Cada djinn tiene un efecto distinto y funcionan igual que las habilidades, con la diferencia de que cada vez que utilices un djinn, las estadísticas del personaje serán ligeramente reducidas, pero añadiremos un punto a nuestra reserva elemental. Cuando tengamos suficientes podremos lanzar una invocación mucho más poderosa que otra habilidad. Después de la invocación, los djinn volverán a asignarse uno a uno al personaje. Esta mecánica, sumada a que cada habilidad, djinn e invocación ofrece unas animaciones correctas para la época hace que el sistema de combate en Golden Sun sea dinámico y atractivo –mención aparte de los sobresalientes gráficos 2D dentro de un marco pseudo-3D.

Al contrario que otros RPG, en los que las mazmorras se limitan a laberintos o incorporan algún pequeño puzle de encontrar una llave o un interruptor para avanzar, Golden Sun favorece principalmente a los puzles y su forma de abordarlos mediante uno de los elementos insignia de Golden Sun: la psinergía. La psinergía es el equivalente a la magia dentro del mundo de Weyard. Existen muchos tipos con diversos efectos –la gran mayoría son hechizos de fuego o hielo que se emplean solo durante los combates. No obstante, algunas psinergías sirven para modificar y superar obstáculos presentes dentro y fuera de las mazmorras: podrás mover troncos o piedras, congelar charcos de agua, hacer aparecer puertas secretas, alcanzar objetos lejanos… Por tanto, recorrer un bosque o una cueva ha dejado de ser un recorrido lineal de un punto A a un punto B sin nada interesante entre ambos. En este aspecto, las influencias principales de Golden Sun son dos:

Lufia II: Rise of the Sinistrals en cuanto a la forma de entender las mazmorras. Lufia II es otro RPG clásico por turnos que incorpora elementos de puzles –inspirados probablemente por The Legend of Zelda– tales como activar palancas, abrir puertas o mover bloques. No se trata del primer RPG que hace esto, pero en este caso concreto, los puzles son más elaborados y mucho más numerosos. Los combates aleatorios están presentes en el overworld pero dentro de las mazmorras son en parte opcionales, ya que los enemigos aparecen en el mapa y pueden ser esquivados o aturdidos para evitar cualquier combate. En Golden Sun los combates son aleatorios dentro y fuera de las mazmorras, pero estas están construidas en torno a los puzles y el uso de la psinergía para avanzar.

Pokémon Rojo y Azul en cuanto al uso de la psinergía para resolver los puzles. Algunos de los movimientos y habilidades que los Pokémon podían aprender –las máquinas ocultas o MO– eran necesarias para avanzar en ciertas zonas del juego. Aunque dichas habilidades eran tan simples como cortar un árbol, mover una piedra o poder desplazarse en el agua, no es difícil encontrar una conexión entre esta mecánica y el funcionamiento de las psinergías. El reclutamiento de los djinn, además, también funciona y recuerda a Pokémon.  

La exploración de Weyard, un mundo rico en personajes y mazmorras, sirve para apoyar a la historia que hay detrás de ellos. Este mundo te permite interactuar con él hasta cierto punto mediante la psinergía como ya se ha descrito. La exploración no es necesaria para avanzar en la historia del juego, pero es recompensada con más objetos, dinero, djinn y, en la segunda parte, invocaciones. Cuando entras a pueblos o mazmorras, en muchas ocasiones verás un cofre o un djinn al cual parece imposible acceder: son pequeños desafíos opcionales no siempre fáciles de resolver, que no afectan al desarrollo del juego pero pueden ser muy útiles en el resto del mismo, léase durante los combates. Esto está más presente en la segunda parte, donde hay muchísimos más djinn e invocaciones, y la mayoría de las veces el overworld está construido de forma que tendremos que volver atrás en nuestros pasos para resolverlos, pues ya habremos conseguido el objeto necesario, hablado con un NPC concreto o en el mayor de los casos, aprendido la psinergía necesaria.

Es necesario mencionar la prodigiosa duración del juego dentro de su época: unas 25 horas la primera parte y más de 30 la segunda; más desvíos y desafíos extra, que haberlos, haylos. En total tenemos una aventura de más de 50 horas de juego, algo muy respetable para una plataforma portátil de hace más de quince años de antigüedad. El juego cuenta además de un modo batalla además de la historia, en el cual el jugador se enfrenta a una serie de combates aleatorios sin descanso, que pueden variar desde los enemigos más básicos hasta jefes finales –modo que incluso incluye función multijugador.

Nintendo, lamentablemente, ha dejado muy de lado esta franquicia, relegando a Camelot al desarrollo de spin-offs de Mario como Mario Tenis y Mario Golf. Una secuela llamada Dark Dawn vio la luz en 2010 para NDS. Dicha secuela tuvo una recepción decente y crítica aceptable; además de que continuaba con los elementos básicos de la saga y servía de continuación directa a la historia del Golden Sun original. No obstante, el juego llegó muy tarde para los seguidores –8 años más tarde de La Edad Perdida– y muy tarde para la vida útil de la propia consola, pues pocos meses más tarde en 2011 saldría al mercado la por aquel entonces nueva 3DS. Lo que en su día ayudó al éxito comercial de Golden Sun falló en su secuela y enterró la franquicia en círculos más underground. Aunque no desconocida, sigue siendo una saga de la que se habla poco y no se le da reconocimiento por lo que fue y por lo que consiguió. Golden Sun hizo cosas bien, otras no tanto y otras, mal; e intentó continuar un legado que era demasiado grande y variado como para poder abarcarlo y se nota que en ocasiones se pierde en su propia inmensidad. Golden Sun es un juego largo con un mundo enorme por explorar, y es a su vez un proyecto ambicioso, clásico e innovador. Pero ante todo, Golden Sun es un clásico de GBA. 

3.5.16

El éxito de Undertale

Undertale, Toby Fox. (Detalles de la historia y spoilers serán reducidos al mínimo) [Entrada piloto del blog; esta entrada fue publicada originalmente en La Xanocueva y ha sido modificada ligeramente y ampliada en base a la original.]


Primero hay que tener en cuenta dos cosas.

La primera es que con lo grande que es el mercado actual de videojuegos, cada videojuego debe de tratarse dentro de un contexto determinado. Esto quiere decir que a efectos prácticos, los juegos tan solo pueden compararse entre sí cuando pertenecen a un mismo género o temática y el precio del mercado es similar. El género es importante porque te sirve para dirigirte a un sector demográfico determinado que puede estar interesado en adquirir el producto (e incluso dentro de ese género pueden existir un montón de subgéneros y especificaciones varias). El precio también es importante, pues puede que haya mejores productos en el mercado a mejor precio y esto aunque sea un factor secundario, hay que tenerlo en cuenta. Es decir, si dos videojuegos comparten el mismo género y su propuesta es similar (así como mecánicas, gráficos y demás), esto puede llegar a ser determinante para su éxito comercial. Otro factor importante es el del contexto del propio juego; dónde, cuándo y cómo se sitúa dentro del mismo; cuáles son sus influencias, cuál es su idea principal y qué mecánicas va a utilizar para desarrollarla, etc.

En resumen, hay varios puntos a desarrollar a continuación que son necesarios para empezar a analizar Undertale y su consecuente éxito:

–La idea principal del juego es la de un juego en el cual no hace falta matar nada ni a nadie para progresar. El formato para dicha idea es el RPG: “The friendly RPG where nobody has to die”, anunció el tráiler de lanzamiento de Undertale en Steam. Lo primero que Toby Fox diseñó, según entrevistas, fue el sistema de combate, para después escribir una historia alrededor. La mecánica del combate es simple pero efectiva dentro del juego: en efecto, al tratarse de un RPG de corte más bien clásico (en esencia), los combates por turnos son mandatarios, pero la idea de Fox de añadir un pequeño minijuego bullet hell (Ikaruga, Touhou) para intentar esquivar los ataques del rival es inteligente, tiene sentido (¿por qué iba nadie a quedarse quieto si te atacan?) y funciona. Dentro del combate, además de la opción perenne de atacar con tu arma equipada, puedes intentar dialogar con los enemigos para desencadenar diversas reacciones e intentar hacer que no quieran seguir luchando.   
–En cuanto a las influencias se ha señalado a Earthbound (MOTHER 2) con regularidad y no es mentira que el propio Fox es un seguidor acérrimo de dicha saga. El estilo visual retro y pixelado de Undertale tiene mucho que deberle a Earthbound, esto es verdad. Si buscamos una referencia un tanto más específica en cuanto a la idea detrás del sistema de combate habría que dirigirse a la saga Shin Megami Tensei (Atlus). Un elemento clásico y recurrente en Shin Megami Tensei y sus prolíficos spin-offs es la posibilidad de reclutar, dialogar y negociar con los demonios enemigos que te encuentras a lo largo del juego. Puedes reclutar demonios para convertirlos en aliados y usarlos en combate, puedes dialogar con ellos para que se vayan o dejen de atacarte y puedes negociar para intentar conseguir objetos o dinero. La diferencia de esta mecánica similar entre Undertale y Shin Megami Tensei es la siguiente: si eliges utilizar la vía diplomática y resolver el combate de esta forma, no recibes experiencia (aunque en algunos Shin Megami Tensei recibes una nimia cantidad casi anecdótica); pero mientras Undertale está diseñado en torno a que puedas progresar en el juego sin necesitar experiencia para subir de nivel, en Shin Megami Tensei no ocurre esto. Aunque hasta cierto punto puedes evitar cualquier combate de esta forma, el juego en sí tiene jefes y eventos específicos dentro del juego que requiere que mates al enemigo. Dicha saga tiene cierto renombre por su elevada dificultad dentro de los RPG clásicos, por lo que es completamente necesario adquirir experiencia y subir de nivel, tanto a tu personaje como a tus propios demonios (y al contrario que en Undertale, tus demonios no pueden equiparse con armaduras para intentar reducir el daño enemigo).     
–Undertale está construido de una forma inteligente y compacta. No hay otros productos parecidos realmente a los que pueda compararse. Hay elementos de Earthbound, hay elementos de Shin Megami Tensei, igual que podemos discutir si existe cierta intertextualidad con otros contemporáneos como LISA. Pero en general, como videojuego RPG que puedes completar sin matar nada o nadie, Undertale no tiene ninguna competencia directa. Por lo general, Fallout puede completarse de esta forma, pero el juego no está construido alrededor de esta idea, sino todo lo contrario. Fallout 3, Fallout Las Vegas y Fallout 4 tienen un sistema de combate que incorpora elementos de FPS y RPG; es minucioso y detallado; ofrece muchas posibilidades y, en general, es gratificante matar a un enemigo (además de que la recompensa es mayor). Fallout representa exactamente lo contrario a Undertale, ya que el contexto en el que se sitúa la propia historia de Fallout te incita a ello. No puedes intentar convencer a los enemigos de nada, ni pararte a dialogar con ellos. Fallout puede completarse sin matar a ningún enemigo pero esto se reduce a ir de un punto A a un punto B esquivando todos los enemigos y evitando cualquier interacción con ellos.

La segunda cosa a tener en cuenta es que el juego te cuesta diez dólares (y estando solo en Steam, es propenso a rebajas) y no hay ningún otro producto que te ofrezca una experiencia similar.

El punto clave del éxito de Undertale es el elenco de personajes. La historia es entretenida y está bien construida –y tiene algún que otro buen giro– pero es previsible (hasta cierto punto) y en cualquier caso, son los personajes los que mueven el propio juego y la historia adelante. El argumento es el siguiente: un humano se cae al reino de los monstruos y tiene que escapar. Este reino lleva sellado mucho tiempo y solo podrá abrirse con el poder de las almas humanas, por lo que el Rey Asgore Dreemur lleva años reuniendo todas las almas de los humanos que se caen por error en el reino. El jugador acompaña las aventuras y desventuras de este humano (un protagonista mudo sin género específico) mientras recorre un mundo plagado de monstruos que intentarán acabar con él/ella o prepararle espaguetis, según les dé. La historia en esencia es esta, y no hay mucha más información sobre el lore del mundo de los monstruos. La poca información que se nos da se limita a explicarnos como los monstruos perdieron una guerra contra los humanos y acabaron desterrados. El resto de la trama y subtrama de la historia la dirigen los personajes con los que nos iremos encontrando. Los personajes casi en su mayoría son unidireccionales pero están creados de una forma muy específica y Fox se asegura que nos acordemos de ellos, bien por los diálogos o chistes o mediante la interacción que podemos tener con ellos. Esto es importante, puesto que dicha interacción variará dependiendo de nuestras acciones; esto es, de si matamos o no a otros personajes o enemigos. En Undertale puedes hacerte amigo de una mujer pez que intenta capturarte, puedes tener una cita con un esqueleto, puedes ayudar a que un fantasma DJ tenga un poco más de autoestima o bien puedes matarlos a todos; el juego te da estas posibilidades.

El humor es otro elemento mandatorio a tratar dentro del juego. Aunque no comparta su premisa ni su ambientación, LISA es un referente en el que buscar la base para el humor de Undertale. LISA es otro juego disfrazado de RPG que emplea una mezcla bien cimentada de historia seria –y oscura– con humor absurdo y negro permitiéndole cambiar de tono casi al instante. En este sentido, LISA es un juego muy flexible pues conseguía perturbar y hacer reír al jugador casi a la misma vez. Aparte de la forma de emplear el humor, LISA tiene en común con Undertale ciertas mecánicas de interacción con el jugador, pues tus decisiones y acciones dentro del juego son permanentes y dependen de ti y de lo que hagas o no. En Undertale abundan las situaciones absurdas, los chistes y juegos de palabras salidos de la nada y las tonterías más básicas y simples que puedes encontrar en un RPG, pero no por ello el argumento (y el juego en sí) deja de ser menos importante. Muchos videojuegos que intentan utilizar el humor acaban descuidando otros elementos o, peor aún, haciendo ver a la historia como algo intrascendente o que no puede tomarse en serio. Undertale abusa a veces de esto, y Fox definitivamente no sabe cómo ni cuándo parar una broma pero el humor funciona y no oscurece a otros elementos del juego; más importante aún, no oscurece ni obstaculiza a la historia.

No obstante, Undertale peca de ser un producto del momento, una especie de reflejo de una generación; de estos últimos años. No estoy diciendo que dentro de un tiempo sea un juego del que nadie se acuerde, como si de una moda cíclica se tratase, sino que al estar enraizado en la cultura popular y sociedad actual, con el simple paso del tiempo habrá matices que se perderán: el hecho de que el protagonista sea andrógino y no tenga género oficial, la importancia de la presencia de una relación homosexual la cual no está construida en base a este hecho (ni los personajes utilizan esta identidad sexual para definir su personalidad), el humor que bebe mucho de Internet y redes sociales como Tumblr, etc. Esto no lo convierte en un producto situacional ni le resta el valor que tiene, pero no es un videojuego atemporal y en un futuro tendría que contextualizarse para entender estos matices.

Undertale tiene varios finales, en consecuencia a tus acciones dentro del juego. Esto le añade un factor de rejugabilidad importante. El juego es relativamente corto –entre 5 y 6 horas– pero obtener todos los finales es otra historia diferente. Esto ayuda a que el jugador empiece otra partida e interactúe de forma distinta con el juego. De esta forma, podrá descubrir la historia y los personajes en su totalidad, puesto que según el final que quieras conseguir, en el transcurso de la partida conseguirás reacciones y datos de los personajes y del mundo diferentes. El juego ofrece un final pacifista, varios neutrales y el infame “genocida”. Muy importante y digno de mención es el hecho de que el propio juego recuerda tus acciones previas en otras partidas incluso aunque empieces el juego de nuevo. Undertale rompe varias veces la cuarta pared y emplea esto de una forma acertada de forma que el jugador se involucra con los personajes, en el juego y con sus acciones dentro de él.      
  
Adornando todo lo anterior, Undertale tiene una banda sonora sobresaliente y compuesta con cabeza. Fox emplea varios leifmotifs a lo largo del juego, lo que hace que la banda sonora se sienta coherente y que la ambientación mejore. Individualmente las canciones son buenas, pegadizas y varias de ellas son memorables y lo seguirán siendo aunque pasen los años (Megalovania, Bergentruckung, Bonetrousle) pero a nivel general como conjunto la banda sonora se siente como un conjunto que se complementa entre sí, no como una mera colección de temas, independientemente de si son buenos o malos.

El éxito de Undertale se debe a muchos factores. Buenos personajes, buena música, buenas ideas bien desarrolladas y una estética retro con un regusto bien conseguido de uno de los mejores juegos jamás escritos –Earthound. Es relativamente corto, es asequible y no tiene apenas competencia directa dentro del mercado. Undertale ha sido un fenómeno a nivel de videojuego y a nivel cultural (la comunidad del juego es digna de mención, aunque no siempre por motivos positivos) que cerró 2015 con un revuelo importante en lo que ya había sido un año movido en el sector. Parte de la fuerza y del encanto que tiene Undertale reside en lo poco o nada que sepas de la historia y de los personajes antes de jugarlo, por lo que pierde muchísimo si sabes más de la cuenta. Los spoilers, por pequeños que sean, matan gran parte del juego.

Undertale no es un videojuego que le vaya a gustar a todo aquel que lo juegue, ni mucho menos. No obstante, sí que es un videojuego que recomendaría probar a todo el mundo, pues no es de los que te dejan indiferente.
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