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21.6.16

Sobre el sistema de Apoyo en Fire Emblem


Vamos a centrarnos en una de las mecánicas características de Fire Emblem en concreto, las ventajas del sistema de Apoyo. Como europeo, Fire Emblem nos llegó por primera vez en 2004, y aunque la saga llevaba años ya en Japón, el primer contacto que se tuvo fue con el séptimo juego, llamado simplemente “Fire Emblem”, para GBA.

En cuanto a este soporte en concreto, la única competencia directa que tenía, en el sentido de juegos del mismo estilo, era el Final Fantasy Tactics Advance que salió medio año antes. Perspectiva isométrica, combates por turnos, énfasis en el posicionamiento y el uso de las distintas unidades; dentro de lo que cabe, existen similitudes en cuanto a ambos títulos. No obstante, la diferencia a discutir aquí es el trato de las propias unidades por parte del juego en sí.

Primero hay que tener en cuenta que Fire Emblem incluye permadeath. En Tactics Advance hay un par de zonas en las que puedes perder a tus unidades de forma permanente (aunque aún puedes utilizar Cola de Fénix o el hechizo Lázaro para resucitarlas durante el combate), pero en general no es una mecánica relevante dentro del juego. E incluso aunque la fuera, y en Tactics Advance la muerte de una unidad se tratase de la misma forma que en Fire Emblem, enseguida podrás reclutar nuevas unidades, iguales o mejores. Esta es la diferencia principal, en un juego las unidades que puedes reclutar son ilimitadas, en el otro no lo son. Hablamos de unidades generadas al azar, con nombres, clases y estadísticas aleatorias, lo que no ocurre en Fire Emblem. Estas unidades aleatorias no suponen peso alguno en cuanto a la historia, y realmente el motivo principal de que sea así es para aumentar la rejugabilidad y tus opciones en combate, poco más.

En Fire Emblem las unidades son limitadas, y si las pierdes no puedes recuperarlas, pero esta diferencia no solo actúa en cuanto a la jugabilidad, sino en concepto en sí también. Es decir, en Tactics Advance son unidades, pero en Fire Emblem son personajes. Y como personajes, actúan como tales, tienen su propia forma de ser, están escritos, por decirlo así. Esto facilita el sistema de Apoyo.

Este sistema te permitía activar conversaciones entre dos personajes durante el combate. Con esto se conseguían dos cosas: un acercamiento a dichos personajes y un buff en las estadísticas si estaban cerca el uno del otro en el combate. Esta función no se explicó con demasiado detalle y tampoco había ninguna indicación de que estabas aumentando el parámetro necesario para llegar a las conversaciones, por lo que muchos jugadores ignoraron casi por completo que existía en un primer lugar. Tampoco quedaba claro qué ventajas exactamente ganaban los personajes que aumentaban su nivel de Apoyo.

Con Fire Emblem Awakening para 3DS se mejoró el sistema, o como mínimo, se hizo más visible. Hay un indicador de cuando el nivel de afinidad entre los personajes ha aumentado y las ventajas que ofrece el Apoyo se ven reflejadas, por ejemplo. Ahora alcanzar el mayor nivel de Apoyo hará que las dos unidades se casen y tengan un retoño con habilidades de ambos progenitores, que debería ser el punto de interés principal, puesto que te permite compensar si has perdido a algún personaje. Pero quiero dirigir la atención a otra mecánica concreta: agrupar personajes. En los otros Fire Emblem podrías agrupar personajes, pero solo para “rescatarlos” o trasladar las unidades más lentas en jinetes o similares (además de que hacerlo reducía las estadísticas del personaje). En Awakening pelean juntos. Ni siquiera es necesario que estén agrupados, basta con que estén en la casilla adyacente. Hay una posibilidad de que el personaje que apoya realice un ataque extra o que proteja a la otra de un ataque enemigo. Esta posibilidad aumentaba conforme lo hacía el nivel de Apoyo entre ambos.

Sigamos con Fire Emblem Fates. Como última entrega a día de hoy, es donde este Apoyo está más pulido y es más importante. No obstante, la novedad más relevante para mí es que ahora los enemigos pueden hacer lo mismo que tú en este aspecto. Es decir, ellos también realizarán ataques extra y podrán defenderse. Es el primer Fire Emblem en el que ambos bandos están nivelados, aunque los enemigos no pueden aumentar su nivel de apoyo (porque en su mayoría son unidades genéricas). Seguro que te vendrán a la mente otros videojuegos en los que el jugador se ve sujeto a ciertas mecánicas y/o normas que los enemigos no siguen –sea para bien o para mal dicho hándicap–. XCOM, por ejemplo, donde cada uno de tus soldados cuesta dinero y tiempo, contra los alienígenas enemigos cuya IA muchas veces sacrifica una de sus unidades para eliminar una de tus unidades, ya que ellos no están sujetos a las mismas mecánicas que tu base y tus soldados. Por lo que en este sentido, me parece una decisión muy acertada y añade algo más de profundidad a los combates, te obliga a adaptarte y a ser más cuidadoso con la simple acción de agrupar dos enemigos. Es un cambio sencillo y efectivo.  

Fates hace una diferenciación entre agrupar a dos personajes y que ambos personajes estén en casillas adyacentes, al contrario que en Awakening. Los ataques extra solo se activan si el personaje en cuestión está en una casilla adyacente, pero el personaje no bloqueará el ataque extra del enemigo. Asimismo, el bloqueo solo se activará si los personajes están agrupados (en adición a la mejora de estadísticas dependiendo de la clase), pero no realizará el ataque extra. Esta diferenciación es útil según estés manteniendo una posición o un punto, o abriéndote paso entre los enemigos. También es interesante notar que según la clase del personaje los buffs serán de una naturaleza u otra. 

Esto te permite, por ejemplo, agrupar un personaje con un caballero para mejorar la defensa y bloquear el camino a los enemigos. Te abre posibilidades, y puede servirte para utilizar algún tipo de clase a la que no estés acostumbrado o conseguir que ciertas clases suplan los defectos que tienen en sus estadísticas. Si tu caballero es demasiado lento y el enemigo te golpea dos veces, siempre puedes agruparlo con un jinete de pegaso. 

En resumen, le da más rejugabilidad a un juego que ya de por sí la tiene de sobra.

2.6.16

Comparaciones sin sentido (o el marketing mal hecho)


El periodismo dentro del mundo de los videojuegos es un terreno hostil y fangoso, que aunque no siempre, en muchísimas ocasiones falla por completo al transmitir la intención del producto en sí. Por un lado, un videojuego no deja de ser algo que funciona de forma similar a la música o al cine. Existe una base teórica previamente fijada en lo que se espera del producto y en relación a esto, puede hasta cierto punto ser criticado positiva o negativamente. Por otro, no hay realmente un modelo preestablecido sobre lo que está bien o está mal dentro de un juego. No hay un límite estricto en el que podamos decir “esto es o no es un videojuego”, prueba de ello son los debates sobre videojuegos como Firewatch o The Stanley Parable que podrían ser calificados también de 'experiencias narrativas interactivas'. Mucho menos, dicho modelo está limitado a un título en concreto (o varios de ellos). Esto quiere decir, que una vez más, la contextualización del producto es en parte necesaria para poder juzgarlo. Por ejemplo, si Super Mario Bros. sigue siendo los cimientos para muchos juegos de plataformas, parte de los motivos de esto son la época en la que salió al mercado y la relación (o no) que tenía con la competencia, qué hizo el juego y qué no, además de cómo el juego entendió el concepto del plataformeo. En esencia, comparar juegos que pertenecen a géneros distintos no ayuda ni facilita una crítica constructiva o reseña sobre el producto sino que lo dificulta. Incluso dentro de un propio género, existen multitud de subgéneros, como ocurre con el RPG: RPG por turnos, RPG táctico, Action-RPG, etc.   

Esto nos lleva al siguiente punto: el marketing del videojuego. No soy un experto en el tema ni de lejos, pero últimamente hay un cierto patrón sobre el que me gustaría comentar: las comparaciones. Comparar un juego con otro parece una forma sencilla y rápida de intentar acercar el producto a otro sector demográfico, o al menos en teoría. Pero, ¡ya hemos establecido antes que esto dificulta una crítica objetiva, incluso si pertenecen a un género similar! Técnicamente, ya que te estás apoyando más en otros títulos previos que en el título que estás analizando en sí. ¿Tiene sentido? Lo tiene en cuanto al marketing, precisamente por eso, porque estás utilizando otro juego distinto para vender el juego en cuestión. Es decir, ¿cuántos videojuegos han sido definidos como “clones de Zelda”? ¿O como un "Metroidvania"? Si comparas tu juego con Legend of Zelda, en este caso, puedes conseguir interesar a todo aquel que haya jugado a este juego y le haya gustado; lo cual es muy probable.

Como es de esperar, los videojuegos no son productos aislados los unos de los otros. Existe una cierta intertextualidad entre ellos; influencias, inspiraciones, conceptos, etc. Lo cual tiene sentido también, ¿no? Por tanto, es normal que se comparen juegos entre sí, ¿no? No es del todo difícil analizar un videojuego y darte cuenta de qué otros juegos han jugado un papel importante en el desarrollo del mismo. Lo que es realmente difícil es fracasar tan estrepitosamente al hacer comparaciones como lo están haciendo ciertas páginas que se dedican al periodismo de videojuegos. Y ahí es donde se ve qué tipo de marketing quieren darle al juego.

Todo esto se remonta al lanzamiento del Fire Emblem Fates, cuya campaña de marketing principal vendía el juego con la premisa, resumida, de que “si te gustaba Pokémon también te iba a gustar Fire Emblem, porque eran similares”. Fire Emblem es una campaña bélica dividida por capítulos cuyas batallas se resuelven con unas mecánicas características de los RPG tácticos. Pokémon se basa en la exploración y la interacción del jugador con un mundo habitado por criaturas que puedes capturar y entrenar para que luchen a tu lado en un sistema de combate muy complejo por turnos. Con esto quiero decir, es perfectamente posible que si te gusta Pokémon te guste Fire Emblem pero no porque los juegos se parezcan entre sí o no (cosa que no hacen, pero ese no es el objetivo del artículo) sino de las características individuales de cada juego que hacen que sea un buen producto. Pero también es perfectamente posible que si una persona, fan de Pokémon, lee este marketing y compra el Fire Emblem porque le han asegurado que la experiencia es parecida a la de Pokémon, pueda sentirse engañada al descubrir que no lo es, independientemente de si le gusta o no, ¿no crees?

Avancemos un poco más, al futuro lanzamiento de la próxima entrega de Monster Hunter. El titular de una página web de videojuegos es el siguiente: “Es como Dark Souls pero con Pokémon”. Una vez más, el objetivo no es el de señalar la extensa lista de problemas que tengo con esta frase en sí, mucho menos con dicho artículo al completo. Cualquiera que haya jugado a Dark Souls, Pokémon o Monster Hunter te diría lo mismo.

Si estás promocionando un juego nuevo en el mercado, puedes permitirte las comparaciones, siempre que tengan sentido. Como he dicho, no voy a señalar por qué las comparaciones con los juegos que han mencionado no tienen sentido alguno, sino por qué estas comparaciones no tienen sentido en sí. Estamos hablando de Fire Emblem y Monster Hunter, sagas que llevan en el mercado desde 1990 y 2004 respectivamente. A Fire Emblem lo comparan con Pokémon y Monster Hunter con Dark Souls, ¡títulos posteriores a los juegos a los que supuestamente se parecen! No es que Monster Hunter se parezca a Dark Souls, más bien sería Dark Souls el que se pareciera a Monster Hunter, en el caso de que se parecieran en un primer momento.

Y lo que es más, dado que estas sagas llevan tantos años en el mercado (más incluso que los juegos con los que son comparados), ¿es necesario recordar a qué juegos se parecen? Estamos de acuerdo en que ni Monster Hunter ni Fire Emblem han tenido el éxito comercial que han tenido Pokémon y Dark Souls en occidente (en Japón ambas sagas son superventas), pero para nada son títulos desconocidos para el público precisamente. Si estuvieras promocionando un juego indie o un título nuevo de una franquicia nueva, establecer una comparativa con otros juegos puede funcionar siempre que se escriba con cierta base y pudiendo demostrar lo que estás diciendo. Puedes promocionar Enter the Gungeon, por ejemplo, comparando ciertas mecánicas del juego con The Binding of Isaac o Nuclear Throne, títulos anteriores y más conocidos. Esta comparativa tiene sentido, ya que estás promocionando algo nuevo para el público y que, efectivamente, además de pertenecer al mismo subgénero que los otros juegos, existe una cierta inspiración por parte de los desarrolladores.

Las comparaciones pueden ayudar a dar a conocer el producto, siempre que puedas apoyar estas comparaciones y se especifique en qué aspectos se parecen dichos juegos. A la hora de analizar el videojuego, no obstante, necesitas mucho más que simplemente decir “Si te gusta Dragon Quest, igual te puede gustar Final Fantasy”.
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