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30.11.16

Alola Oe: apuntes sobre la primera generación a día de hoy


Tengo sentimientos muy fuertes con la primera generación, pero sentimientos negativos.

En un drama de Virgilio Piñera, Dos Viejos Pánicos, los protagonistas, en un determinado punto, tratan de matar de forma metafórica al “miedo”. En mi caso sería con la nostalgia, que para mí no es más que un lastre que nos hace perder objetividad a la hora de juzgar el presente. Es difícil criticar de forma objetiva un producto como es un videojuego, de hecho, diría que es imposible; al menos en su totalidad. Es más, estoy escribiendo esto desde la total y absoluta subjetividad posible, soy consciente. Pero intentar defender a la primera generación en 2016 es incluso menos objetivo, y sigue siéndolo menos aun cuando la única base para ello es la nostalgia. Es que, a ver, estamos hablando de una generación que necesitó cuatro intentos para hacer un producto decente.

Así que he pensado hacer un pequeño ejercicio y buscar algo que, a día de hoy, me guste de forma genuina de la primera generación. ¡Y no ha sido fácil, vaya!

Vale. De la primera generación me gusta la historia o, más bien, la ausencia de ella.

Pokémon siempre ha estado pensado para un público más joven que el usuario medio que lo suele consumir, seamos francos, y la “historia” siempre ha sido un punto que no juega siempre a su favor, precisamente. Rubí/Zafiro y Blanco/Negro son dos de las ocasiones donde he podido disfrutar algo de la trama de un juego de la saga principal (Colosseum tampoco estuvo mal).

Me explico. En la primera generación existe una pequeña línea argumental que toma forma en un par de puntos clave de la aventura: el Team Rocket. No es una historia en sí, ya que quitando este par de enfrentamientos no se desarrolla ninguna trama, ningún personaje, nada; pero el Team Rocket es una constante en el juego incluso fuera de estos dos puntos (el Casino de Azulona y Silph S.A.), se nos alerta de su presencia y de sus actos y además tenemos algún combate ocasional con alguno de sus reclutas. Quiero decir, en los otros juegos ocurre algo muy similar, ¿no? Sí pero no. En Rubí/Zafiro, por ejemplo, los villanos tienen un objetivo fijado y los incidentes que se van desarrollando a lo largo del juego son intentos para facilitar un plan final. En la primera generación, el Team Rocket no tiene ningún plan final per se, solo el de conseguir “poder y dinero”, todo muy vago y estándar.

En ese sentido, Rubí/Zafiro –y casi todos los juegos–  tienen una estructura narrativa muy similar a la de Dragon Quest IX (o la del VII, es por poner un ejemplo), en la que hay una historia que se sigue a la cual se insertan pequeños conflictos y pequeñas subtramas. Esto no ocurre en Rojo/Azul/Amarillo y probablemente eso sea lo único que pueda salvar de los juegos.

Quiero decir, técnicamente no lo prefiero a otros juegos más modernos, ni de lejos; pero puedo apreciarlo y aceptarlo como un aspecto muy positivo, porque lo es. Quitando la preocupación ocasional del Team Rocket –es más, probablemente me gustaría aún más de no existir el Team Rocket–, no tienes ninguna otra preocupación en el juego que la de capturar pokémon, enfrentarte a otros entrenadores y explorar hasta el último rincón de Kanto. El juego no te dice a dónde ir, el juego no te da demasiadas pistas; sino que hablando con los NPC vas consiguiendo información sobre otros lugares en los que no has estado aún o sobre pokémon que aún no has visto. Es una “aventura” en el sentido más básico y tradicional de la palabra, y eso es algo que no está presente en ningún otro juego de la franquicia, no en tal medida. Y lo dicho, me parece que el Team Rocket hubiera hasta sobrado en el juego, así le permitirá potenciar el único aspecto positivo que en 2016 se le puede rescatar en mi opinión.

18.11.16

Alola Oe: apuntes sobre la recepción de Pokémon


La semana pasada pregunté a un número x de personas sobre su juego favorito de la saga de Pokémon. Su favorito o favoritos, en el caso de que hubiera más de uno; no me sería fácil personalmente elegir solo uno, si me preguntasen. En total, reuní treinta respuestas que dispuse en una gráfica así bonita.

Lo siguiente no debe de ser interpretado como algo objetivo o representativo siquiera de la opinión popular sobre Pokémon o sobre la saga principal: no es más que una interpretación sobre los datos que dichas personas me proporcionaron, además de una cierta especulación de los posibles motivos que podrían explicar dichos datos –más algún tipo de conclusión a la que se pueda llegar, de existir una. Consideradlo un muy pequeño estudio estadístico sobre la recepción que ha tenido Pokémon a lo largo de los años en un reducido grupo de personas, que es, básicamente, lo que es.

Pasemos a la gráfica principal, en la que cada juego se ha sumado a la generación a la que corresponde.   


En orden, los juegos más mencionados pertenecen a las siguientes generaciones: tercera generación (13 menciones), cuarta generación (7 menciones), sexta generación (4 menciones), segunda generación (3 menciones), quinta generación (2 menciones) y primera generación (1 mención).

A juzgar por los “favoritos”, parece que la primera generación no sale tan bien parada como uno esperaría. En no pocas ocasiones habré escuchado el comentario de “la primera generación es la mejor pero el mejor juego es el Oro/Plata porque tiene las dos regiones” y, al comentarlo con más gente, me han corroborado que también lo han escuchado. No obstante, incluso así, la segunda generación tampoco parece tener mucho peso, en comparación a otras.

A partir de este punto, y dado la gran popularidad de la tercera y cuarta generación, vi la solución muy clara: los remakes. Rojo Fuego y Verde Hoja, y Soul Silver y Heart Gold. Pero resulta que no es tan sencillo. Miremos más de cerca los datos de la tercera generación, por ejemplo.


De la tercera generación, tan solo un 23% de las menciones pertenecen a dichos remakes (Rojo/Verde), con 3 menciones de las 13 totales. Es decir, que los glorificados “juegos originales”, Rojo y Verde, (que en realidad no son sino el cuarto intento de hacer bien un mismo juego) no son más que un 10% del total de juegos mencionados (un 13% si contamos Amarillo).  Cabe mencionar, dados los resultados, que la tercera generación fue muy extensa en cuanto a títulos: no solo nos encontramos con un total de cinco juegos de la saga principal, sino que multitud de spin-offs vieron la luz con éxito irregular. Pokémon Colosseum y XD, Channel, la franquicia de Mundo Misterioso…, todos ellos tuvieron una acogida diferente al tratarse de juegos distintos a lo que la saga nos tenía acostumbrados, pero en su mayor parte aún son recordados quizá en parte por esto. Mundo Misterioso, sin ir más lejos, fue de los primeros roguelikes que consiguieron tener una popularidad más mainstream en este lado de los mares, al menos que yo recuerde, a pesar de que Chunsoft llevaba trabajando y produciendo este tipo de juegos desde 1993 (claro, solo en Japón). El 46% marcado como “principal” corresponde a Rubí, Zafiro y Esmeralda –por motivos meramente técnicos, creía interesante y significativo separarlos de los remakes– pero aclaro que de estas 6 menciones, 5 de ellas corresponden a la edición Esmeralda. La única mención de la primera generación también fue Amarillo, y de las 3 de la segunda, 2 fueron la edición Cristal (66%); por lo que se parece favorecer en casi todos los casos al tercer juego, quizá por englobar a los dos anteriores y añadir “un poquito más”, un contenido extra (la interacción con Pikachu y mejores gráficos en Amarillo, las animaciones de los Pokémon y la entrenadora femenina en Cristal, el Frente Batalla en Esmeralda). 

Con la cuarta generación ocurre lo contrario, al menos hasta cierto punto.


En esta ocasión son los remakes, Soul Silver y Heart Gold, los que parecen más populares. Con un total de 4 menciones (otro 13% del total), se colocan en segundo lugar detrás de Esmeralda (con 5 menciones – casi un 17%). La cuarta generación, incluso sin estos remakes, parece tener su público. Vemos que los spin-offs aún siguen siendo relevantes aunque en menor medida. Mundo Misterioso y Ranger, por poner ejemplos, siguieron lanzando nuevas entregas que consolidaron una base de fans, y aún a día de hoy algunas de estas franquicias siguen en pie, y que han dado lugar a nuevos y diferentes spin-offs como Conquest o Pokkén Tournament, los cuales a pesar de ser juegos “de nicho”, se mantienen más o menos bien por sí solos.

Pocos datos significativos quedan por comentar: el caso de la sexta generación está más bien dividido.


No hay duda de que por lo general, el grueso de los fans (dejando a un lado a genwunners) parece bastante satisfecho con la última generación y el estado actual de la franquicia. Tanto X/Y como los remakes de Rubí/Zafiro tienen varias menciones y, aunque no han sido elegidos como “favoritos”, se ha reconocido tanto el mejorado aspecto visual como el pulido sistema de combate, sumado a la enorme variedad de Pokémon de la que disponemos ahora mismo. Como es natural, sin mencionar los remakes, X/Y tenía varios problemas. No obstante, y esto es una especulación mía gratuita que os regalo, no puedo evitar pensar que con la sexta generación ha ocurrido lo mismo que con la tercera, porque hace varios años, y cuando estábamos saliendo de la tercera/entrando ya a la cuarta, la tercera generación era repudiada por mucha gente, y sin embargo, en esta ocasión ha resultado ser la más popular para mi sorpresa. Es más, incluso sin contar los remakes de Rojo/Verde, seguiría siendo la más popular.

Para hablar de la mala recepción de la quinta generación necesitaría otra entrada. Me limitaré a decir que en lo personal me parece subestimada.

Recuerdo que casi todo lo que hemos hablado ha sido en base a los datos que he recopilado y que, bueno, en otra ocasión quizá dé una opinión más personal sobre este tema, pero quería dar una visión un poquito más objetiva, si es que se la puede considerar así. Sin más y como siempre, podéis añadir cualquier comentario u opinión al respecto. Las próximas entradas de este mes serán también sobre Pokémon, para celebrar el lanzamiento de Sol/Luna, así que estad atentos.

18.10.16

Breve comentario sobre la demo de Pokémon Sol y Luna


Para mí, el lanzamiento del nuevo Pokémon: Sol y Luna es uno de los más esperados de este año.

Pokémon siempre ha sido un poco hit-and-miss, aunque normalmente tira más para el lado positivo. La franquicia nunca ha tenido miedo de tocar todo tipo de géneros con muchos de sus lanzamientos, y existe un videojuego de Pokémon de prácticamente cualquier tipo: desde FPS (Snap) hasta Tactic RPG (Conquest), pasando por simuladores (Channel), puzles (Link!) o peleas (Pokken). En este sentido, la mayoría de estos títulos quedan relegados a un gusto más bien personal, y aunque algunos de estos sean críticamente mejores o peores, suelen basarse más en un, digamos, “nicho” (además de en su sello de identidad propio como spin-off de Pokémon).

No obstante, Sol y Luna son videojuegos de la saga principal, la columna vertebral de Game Freak, por lo que las expectativas son siempre altas, por mucho que se reniegue de la calidad subjetiva que atañe a las decisiones artísticas de los nuevos pokémon; actitud siempre marcada por una nostalgia que obstaculiza la poca objetividad que se pueda tener con una saga tan personal que marcó a toda una generación.

Esta demo es, justamente, eso: una demo. Y es algo que parece que se me olvida a mí y, supongo, a muchas otras personas. Por eso se nos hace corta y “poca cosa”.

Empezamos en la región de Alola con una sencilla misión: acompañar a nuestra madre a empadronarnos en el ayuntamiento. Esto es interesante, meramente por ser un proceso burocrático en medio de un universo donde los castillos de arena tienen agujeros negros en sus bocas (¿o puertas?). Allí conoceremos a nuestro rival (y amigo) y nos invitará a explorar la isla con él.

Nada más salir, nos enfrentaremos al nuevo equipo, el Team Skull que, como “amigos de lo ajeno”, querrán robarnos a nuestros pokémon. Pequeña reminiscencia del Equipo Cepo del Colosseum, lo cual no es malo precisamente. Hay que admitir que el camino que ha seguido este equipo nuevo de villanos parece una evolución un poco más coherente: son exagerados y caricaturescos. Uno de los problemas de los malos de la saga es que, aunque suele existir un cierto alivio cómico inherente a ellos, todos parecen tomarse su misión y su pertenencia a dicho equipo muy en serio. Eso funcionaba con el Team Rocket en el juego original, y también con el Equipo Plasma en Blanco y Negro, pero en el resto de juegos esta, digamos, identidad rimbombante no siempre se aprovecha para dar el alivio cómico tan auto-consciente y, a veces, “cursi” que suelen tener los villanos. El Team Skull con su lenguaje y aspavientos parece tener algo más de carisma que otros villanos como el Team Flare o incluso el Equipo Galaxia.

Después de este enfrentamiento, conoceremos al profesor Kukui y nos hará pasar una prueba en la que tendremos que hacer fotos y derrotar a varios pokémon Dragón. Varias mecánicas son introducidas, pero antes de que nos demos cuenta, una de las jefas del Team Skull entrará en escena y tendremos que combatir con ella. En este combate se nos explica lo de los movimientos Z, una adición que aún me parece cuestionable por sus futuras repercusiones tanto en el juego como en el metajuego. Después de esto, podremos explorar la ciudad, volver a la ruta anterior a combatir un poco más y a realizar un desafío consistente en capturar cuantos más pokémon, mejor. También podemos montar en Tauros para probar todo el tema este de las monturas que se vio en los trailers.    

No hay mucho más, realmente: es solo una demo.

El mayor fallo del que se puede acusar a la demo es el siguiente: apenas vemos tres nuevos pokémon. En toda la demo, solo he visto a Yungoos, Pikipek y Rockruff. Podemos usar tanto a Greninja como a Pikachu, pero no podemos quedarnos con ningún pokémon que capturemos, ni siquiera para luchar con él en la demo.

El detalle del Greninja de Ash tampoco me ha gustado por un motivo muy simple. Desde siempre, Game Freak siempre ha tratado a la saga principal y al anime como dos entidades distintas. Incluso Pokémon Amarillo no seguía el anime per se, aunque fue el juego que más se acercó. Esto podría ser una intrusión puntual, y no tiene nada de malo, pero muy a mi pesar, simplemente no puedo con el anime de Pokémon, por lo que no puedo evitar sentirme con mal sabor de boca. De todos modos, incluso aunque me gustara, hay que admitir que la elección de pokémon jugables en esta demo es, cuanto menos, mejorable. Greninja y Pikachu son dos de los pokémon más populares y que más suelen verse tanto en los juegos como fuera de ellos, y con la plantilla de nuevos pokémon tan variopinta e interesante, se hubiera agradecido muchísimo el poder haber probado a alguno.

Una vez más, no es una mala demo. ¿Podría haber sido mejor? Como todo.

25.7.16

Pokémon GO como "anti-metajuego"


Pokémon GO, Niantic (2016)

Mucho se ha hablado de lo que parece ser el nuevo fenómeno de la pop culture actual. Estas líneas no son sino un vistazo rápido a un tema concreto que en mi opinión, no solo es digna de mención sino que además puede atribuírsele un simple y llano acierto por parte de los creadores del juego. No debe traducirse en una crítica, reseña o análisis del mismo, por este motivo. El juego es muy simple, con unas mecánicas sencillas y repetitivas aunque adictivo y, según los desarrolladores, no han alcanzado “ni el 10% del contenido” que tienen pensado implementar (a día de hoy) – así que si quieres leer un análisis más enfocado al juego y su jugabilidad en sí, este no es el sitio. Si prefieres, por otro lado, existen algunos análisis del juego como éxito de masas o parte de la repercusión cultural, los cuales enlazo a continuación a sendos videos de BukkuQui y Killing.

Intentaré ir al grano, en aras de mantener una cierta brevedad, ya que no es un análisis sino un comentario de una dimensión interesante dentro del juego.

Hablemos un poco del metajuego de Pokémon, o lo que es lo mismo, del competitivo de Pokémon. Para los que no están metidos en esta parte de la franquicia, me explicaré: a grosso modo, esto se reduce a los combates entre dos o más jugadores, y abarca desde simple entretenimiento entre amigos hasta torneos oficiales con premios físicos. Evidentemente hay una diferencia enorme entre ambos espectros, pero las bases en las que se cimentan son las mismas. En ambos casos, no es raro que, antes de los combates, se establezca un número x de normas, bien como acuerdo entre colegas o como unas directrices u órdenes desde el organismo que ha montado el torneo. Es decir, si juegas con un amigo y este amigo dice algo como: “Pero no valen legendarios”, ya se está creando un metajuego. Sobra decir que lo mismo ocurre cuando los organizadores del torneo publican una larga lista de reglas a seguir en la creación del equipo.

A efectos prácticos, el "metajuego" actúa como un conjunto de normas establecidas dentro de las normas previamente establecidas dentro del y por el propio juego, una especie de "juego dentro del juego".

Existen, en este caso, dos variedades principales en cuanto al metajuego/competitivo de Pokémon. Uno es el VGC, el cual es el formato de los torneos oficiales, y el otro son las distintas ligas de Smogon: OU, UU, etc. Ambos formatos tienen un determinado set de normas y regulaciones varias, todo en pos de mantener el juego equilibrado por igual para todo aquel que juegue. La cuestión es que sean estas normas o un mero acuerdo verbal, la existencia de un metajuego es incuestionable dadas las mecánicas de la franquicia en cuestión, lo que ha favorecido el desarrollo de distintos formatos dentro de un mismo juego con fines distintos: hacerlo más equilibrado, más interesante, más variado o simplemente, distinto.

Ahora que tenemos en mente el metajuego de los títulos principales de Pokémon, pasemos a Pokémon GO. Pues no tiene nada que ver con lo que hemos discutido.

Es decir, no existe un breeding en el que manejar naturalezas, habilidades o IVs como en el metajuego tradicional. No puedes elegir siquiera los movimientos de tu Pokémon. Las estadísticas se limitan casi en su totalidad a un “valor de combate” y poco más. Y, lo más notorio, el sistema de combate carece de su estrategia característica y se limita a tocar la pantalla repetidamente. No hay nada de esto, porque realmente no hay mucho que hacer dentro del juego.

Pokémon GO hace totalmente lo opuesto: en lugar de favorecer el metajuego, el “juego dentro del juego”, se desarrolla lo contrario – un juego fuera del juego.

El juego no es divertido porque atrapar Pokémon en el juego sea divertido, sino porque eres tú el que sale a la calle y busca la ubicación del Pokémon en el mundo real. Los combates no son divertidos porque tocar la pantalla del móvil lo más rápido posible sea divertido, sino porque los “gimnasios” son puntos de encuentro para que todos los jugadores interactúen. En pocas palabras, el juego te permite acceder a una diversión que no surge del propio juego sino de lo que hay fuera de él. El juego te recompensa no por jugar bien o por ser mejor que otros jugadores, sino por caminar x kilómetros para eclosionar huevos o desplazarte a las poképaradas para conseguir objetos. En este sentido, el juego actúa como canal y código a la vez.

En resumen, me parecía algo digno de mención. Puede que me equivoque y puede que dentro de un mes nadie juegue nunca más. Pero por el momento, apreciemos al juego por lo que es y por lo que ha conseguido, no por lo que nos hubiera gustado que hubiese sido.            

2.6.16

Comparaciones sin sentido (o el marketing mal hecho)


El periodismo dentro del mundo de los videojuegos es un terreno hostil y fangoso, que aunque no siempre, en muchísimas ocasiones falla por completo al transmitir la intención del producto en sí. Por un lado, un videojuego no deja de ser algo que funciona de forma similar a la música o al cine. Existe una base teórica previamente fijada en lo que se espera del producto y en relación a esto, puede hasta cierto punto ser criticado positiva o negativamente. Por otro, no hay realmente un modelo preestablecido sobre lo que está bien o está mal dentro de un juego. No hay un límite estricto en el que podamos decir “esto es o no es un videojuego”, prueba de ello son los debates sobre videojuegos como Firewatch o The Stanley Parable que podrían ser calificados también de 'experiencias narrativas interactivas'. Mucho menos, dicho modelo está limitado a un título en concreto (o varios de ellos). Esto quiere decir, que una vez más, la contextualización del producto es en parte necesaria para poder juzgarlo. Por ejemplo, si Super Mario Bros. sigue siendo los cimientos para muchos juegos de plataformas, parte de los motivos de esto son la época en la que salió al mercado y la relación (o no) que tenía con la competencia, qué hizo el juego y qué no, además de cómo el juego entendió el concepto del plataformeo. En esencia, comparar juegos que pertenecen a géneros distintos no ayuda ni facilita una crítica constructiva o reseña sobre el producto sino que lo dificulta. Incluso dentro de un propio género, existen multitud de subgéneros, como ocurre con el RPG: RPG por turnos, RPG táctico, Action-RPG, etc.   

Esto nos lleva al siguiente punto: el marketing del videojuego. No soy un experto en el tema ni de lejos, pero últimamente hay un cierto patrón sobre el que me gustaría comentar: las comparaciones. Comparar un juego con otro parece una forma sencilla y rápida de intentar acercar el producto a otro sector demográfico, o al menos en teoría. Pero, ¡ya hemos establecido antes que esto dificulta una crítica objetiva, incluso si pertenecen a un género similar! Técnicamente, ya que te estás apoyando más en otros títulos previos que en el título que estás analizando en sí. ¿Tiene sentido? Lo tiene en cuanto al marketing, precisamente por eso, porque estás utilizando otro juego distinto para vender el juego en cuestión. Es decir, ¿cuántos videojuegos han sido definidos como “clones de Zelda”? ¿O como un "Metroidvania"? Si comparas tu juego con Legend of Zelda, en este caso, puedes conseguir interesar a todo aquel que haya jugado a este juego y le haya gustado; lo cual es muy probable.

Como es de esperar, los videojuegos no son productos aislados los unos de los otros. Existe una cierta intertextualidad entre ellos; influencias, inspiraciones, conceptos, etc. Lo cual tiene sentido también, ¿no? Por tanto, es normal que se comparen juegos entre sí, ¿no? No es del todo difícil analizar un videojuego y darte cuenta de qué otros juegos han jugado un papel importante en el desarrollo del mismo. Lo que es realmente difícil es fracasar tan estrepitosamente al hacer comparaciones como lo están haciendo ciertas páginas que se dedican al periodismo de videojuegos. Y ahí es donde se ve qué tipo de marketing quieren darle al juego.

Todo esto se remonta al lanzamiento del Fire Emblem Fates, cuya campaña de marketing principal vendía el juego con la premisa, resumida, de que “si te gustaba Pokémon también te iba a gustar Fire Emblem, porque eran similares”. Fire Emblem es una campaña bélica dividida por capítulos cuyas batallas se resuelven con unas mecánicas características de los RPG tácticos. Pokémon se basa en la exploración y la interacción del jugador con un mundo habitado por criaturas que puedes capturar y entrenar para que luchen a tu lado en un sistema de combate muy complejo por turnos. Con esto quiero decir, es perfectamente posible que si te gusta Pokémon te guste Fire Emblem pero no porque los juegos se parezcan entre sí o no (cosa que no hacen, pero ese no es el objetivo del artículo) sino de las características individuales de cada juego que hacen que sea un buen producto. Pero también es perfectamente posible que si una persona, fan de Pokémon, lee este marketing y compra el Fire Emblem porque le han asegurado que la experiencia es parecida a la de Pokémon, pueda sentirse engañada al descubrir que no lo es, independientemente de si le gusta o no, ¿no crees?

Avancemos un poco más, al futuro lanzamiento de la próxima entrega de Monster Hunter. El titular de una página web de videojuegos es el siguiente: “Es como Dark Souls pero con Pokémon”. Una vez más, el objetivo no es el de señalar la extensa lista de problemas que tengo con esta frase en sí, mucho menos con dicho artículo al completo. Cualquiera que haya jugado a Dark Souls, Pokémon o Monster Hunter te diría lo mismo.

Si estás promocionando un juego nuevo en el mercado, puedes permitirte las comparaciones, siempre que tengan sentido. Como he dicho, no voy a señalar por qué las comparaciones con los juegos que han mencionado no tienen sentido alguno, sino por qué estas comparaciones no tienen sentido en sí. Estamos hablando de Fire Emblem y Monster Hunter, sagas que llevan en el mercado desde 1990 y 2004 respectivamente. A Fire Emblem lo comparan con Pokémon y Monster Hunter con Dark Souls, ¡títulos posteriores a los juegos a los que supuestamente se parecen! No es que Monster Hunter se parezca a Dark Souls, más bien sería Dark Souls el que se pareciera a Monster Hunter, en el caso de que se parecieran en un primer momento.

Y lo que es más, dado que estas sagas llevan tantos años en el mercado (más incluso que los juegos con los que son comparados), ¿es necesario recordar a qué juegos se parecen? Estamos de acuerdo en que ni Monster Hunter ni Fire Emblem han tenido el éxito comercial que han tenido Pokémon y Dark Souls en occidente (en Japón ambas sagas son superventas), pero para nada son títulos desconocidos para el público precisamente. Si estuvieras promocionando un juego indie o un título nuevo de una franquicia nueva, establecer una comparativa con otros juegos puede funcionar siempre que se escriba con cierta base y pudiendo demostrar lo que estás diciendo. Puedes promocionar Enter the Gungeon, por ejemplo, comparando ciertas mecánicas del juego con The Binding of Isaac o Nuclear Throne, títulos anteriores y más conocidos. Esta comparativa tiene sentido, ya que estás promocionando algo nuevo para el público y que, efectivamente, además de pertenecer al mismo subgénero que los otros juegos, existe una cierta inspiración por parte de los desarrolladores.

Las comparaciones pueden ayudar a dar a conocer el producto, siempre que puedas apoyar estas comparaciones y se especifique en qué aspectos se parecen dichos juegos. A la hora de analizar el videojuego, no obstante, necesitas mucho más que simplemente decir “Si te gusta Dragon Quest, igual te puede gustar Final Fantasy”.

19.5.16

Sobre el sistema de combate de Yo-kai Watch


Yo-kai Watch, Level-5 (2013/2016). (Ni un solo spoiler.)

Tras tres años de espera, dos para las Américas, Yo-kai Watch ha llegado a Europa en lo que parece la nueva franquicia principal de Level-5, estudio que ha dejado a un lado a Inazuma Eleven para centrarse en lo que parece un eco reminiscente del llamado ‘fenómeno Pokémon’. Este fenómeno empezó ya en los noventa con Rojo, Verde y Azul, y no pasó mucho tiempo hasta que el concepto se popularizó y reprodujo con algunas variaciones: Dragon Quest Monsters en 1998, Jade Cocoon también en 1998, Digimon World en 1999, etc. La fórmula en esencia se limitaba a explorar un mundo lleno de criaturas que podías ‘adiestrar’ y añadir a tu equipo a lo largo de la aventura. Incluso con los primeros videojuegos de Pokémon en el Japón de 1996 podemos remontarnos al Dragon Quest V en 1992. En Dragon Quest V algunos monstruos, tras derrotarlos, se ofrecían a unirse a tu equipo, y aunque era una mecánica simple y se trasladó de forma similar a otros títulos como Dragon Quest VIII, en Dragon Quest Monsters se convirtió en la mecánica central del juego dándole más presencia y versatilidad. No es raro asumir que Pokémon pudiese llegar a inspirarse en Dragon Quest V para un concepto inicial de lo que fue el comienzo de dicho fenómeno.

Ahora que nos hemos situado en los orígenes del concepto, sigamos con lo que parece la patata caliente: no, Yo-kai Watch y Pokémon no tienen absolutamente nada que ver dejando atrás la premisa antes mencionada: “explorar un mundo acompañado de criaturas”. La fórmula no está ni rebajada y atenuada de ninguna manera, simplemente es otra cosa distinta basada en una misma premisa.

El sistema de combate es el asunto a destacar para probar que Yo-kai Watch le debe muy poco a Pokémon. Podemos crear un equipo de seis de los cuales se podrán utilizar tres al mismo tiempo, con bonificaciones si coinciden las tribus a las que pertenecen los Yo-kai. Además de una tribu específica, los Yo-kai tienen cuatro estadísticas; ataque, defensa, especial y velocidad; y más importante, dos personalidades: firme y retorcida, firme y gruñona, etc. En cuanto a las opciones de combate propiamente dichas cada Yo-kai tiene cuatro comandos distintos: un ataque físico, un ataque especial, un movimiento final y un buff/debuff. Exceptuando el movimiento final, los Yo-kai ejecutarán automáticamente cualquiera de los otros tres comandos basados en sus personalidades. Así, por ejemplo, un Yo-kai retorcido tiene más probabilidades de ejecutar el buff/debuff. El combate, en su nivel más básico, es automático y está basado en las personalidades de los Yo-kai, en su velocidad y en los Yo-kai que tienen al lado. Esto crea un combate no demasiado intuitivo en principio a la hora de comprender cómo funciona realmente y con muy poco input por parte del jugador. Para compensarlo, hay otras mecánicas subyacentes que favorecen lo contrario:

  • Tu equipo está formado por seis Yo-kai, pero peleas con tres a la vez. Los Yo-kai se sitúan en un círculo en la pantalla táctil que puedes girar para modificar qué tres Yo-kai están activos en el combate.
  • Cuando uno de tus Yo-kai sufre un debuff puedes curarlo cambiándolo por otro Yo-kai y completando un pequeño minijuego en la pantalla táctil como explotar burbujas o romper un cristal.
  • El movimiento final, que además de tener que cargarse, funciona de forma similar a curar los debuffs. Los minijuegos cambian aunque son similares, y en este caso correrá más prisa para lanzar el movimiento cuanto antes mejor.

El resultado es una combinación extraña pero que en la práctica funciona mejor de lo que podría sonar. Echo de menos una mayor interacción tradicional con las mecánicas de combate; aunque al poder crear diversos equipos y cambiarlos de varias formas incluso dentro de los propios combates, el poder modificar las personalidades de los Yo-kai con objetos para variar su comportamiento y otras mecánicas como la evolución y fusión hacen que el juego no se sienta vacío en ese aspecto. Es un sistema de combate que no se ha visto en ningún otro juego; es muy específico. Todo esto en tiempo real, el combate no se detiene en ningún momento, ni cuando haces los minijuegos en la pantalla táctil, que es exactamente lo que le da ritmo a los combates y junto a las viveza de las animaciones y los Yo-kai en sí evita que sea aburrido.

El sistema de combate no tiene absolutamente nada que ver con el de Pokémon. Es mucho más simple, ágil y directo. En Pokémon existen miles de cosas a tener en cuenta dentro del combate, y los movimientos tienen reglas específicas que varían el uso de los mismos bajo un contexto específico; lo que no ocurre en Yo-kai Watch. Pokémon en sus inicios estuvo enfocado a un público más joven de lo que está ahora: dicho esto, todo el mundo puede jugar a ambos juegos y apreciarlos por lo que son. No obstante, Pokémon ha ido adquiriendo complejidad a lo largo de dos décadas, creando un metajuego propio celebrado como uno de los más populares en los que competir, lo que no cambia el sector demográfico al que se dirige, pero dicho desarrollo ha ido atrayendo a un público menos casual al mismo tiempo. 

En el caso de Yo-kai Watch, tanto la sencillez de sus mecánicas como su nivel de dificultad casi anecdótico hacen que sea verdaderamente un juego más bien enfocado al mismo público infantil al que iba enfocado el Pokémon original. Como sucede en la mayoría de los juegos de Level-5, no son títulos dirigidos al público más diehard, pero tampoco llega a convertirse en un producto atemporal y 'para toda la familia' como puede ser un Mario. Yo-kai Watch sigue siendo un RPG por turnos ('turnos en tiempo real', si es que tiene algún sentido, ya que el orden y frecuencia de ataques lo sigue dictaminando el atributo de velocidad), en esencia, y estos juegos pueden llegar a ser frustrantes por el grindeo constante que requieren. El juego atenúa esto quitando los encuentros aleatorios, ya que en el overworld si te enfrentas a Yo-kai es porque tú has decidido hacerlo, al estar estos escondidos, y en las mazmorras los enemigos aparecen visibles en el mapa por lo que puedes intentar esquivarlos siempre que quieras. El sistema de combate, en general, aunque extraño al principio, está bien construido y le da un toque único al juego, que si bien no es un desafío en sí, sí que es un título al que echarle unas cuantas horas.

5.5.16

El legado de la edad dorada del RPG: Golden Sun

Golden Sun, Camelot (2001, 2002) (Este artículo hace referencia a Golden Sun y Golden Sun: La Edad Perdida como un todo, al estar concebido como un solo juego dividido en dos partes. Detalles de la historia y spoilers serán reducidos al mínimo)


El RPG como género proliferó satisfactoriamente a finales del siglo pasado y aunque el término es mucho más amplio –con sus consecuentes clasificaciones y subgéneros–, la idea clásica del RPG por turnos es aquella que consagraron en Japón las sagas Final Fantasy y Dragon Quest a finales de los años ochenta. Las bases de la fórmula están ahí y los resultados disfrutaron de aceptación y éxito. Con el tiempo, en los años siguientes muchas otras sagas surgieron: Megami Tensei, Tales of, Suikoden, etc. Golden Sun continúa la estela del primer Final Fantasy pero consigue mucho más que copiar una misma idea que ya llevaba en el mercado desde hace más de diez años.

Lo que inicialmente había sido planeado como un lanzamiento para la N64 se acabó desarrollando para GBA; la consola se encontraba en su última etapa y no resultaría rentable con la Game Cube en camino. Golden Sun fue de los primeros títulos de GBA: una aventura RPG que continuó con lo que entonces era la moda en las consolas de Nintendo. Es necesario entender esto: los RPG durante los años noventa fueron abundantes y gozaron de una popularidad abrumadora. Indudablemente, la SNES es uno de los soportes más queridos en términos de RPG clásicos. Estamos hablando de títulos como Chrono Trigger, Live-A-Live, Earthbound, Secret of Mana, Super Mario RPG, Romancing SaGa, Tales of Phantasia, Shin Megami Tensei y todas las siguientes entregas de Final Fantasy y Dragon Quest. Fue de una edad dorada para el género, protagonizada por Square Soft y Enix.

La idea detrás de Golden Sun parece beber del mismo concepto inicial del primer Final Fantasy: cuatro guerreros, cuatro cristales de gran poder, un mundo fantástico y un largo viaje. La historia es larga y todo el contenido que inicialmente iba a tener el juego se dividió en dos partes, saliendo la segunda menos de un año después. La base para el desarrollo de la historia de Golden Sun es similar a la de Final Fantasy, pero mientras en este último no se ofrecía contexto alguno para el juego y toda la información necesaria para el avance dentro del mismo era obtenida por el propio jugador al interactuar con los NPC dentro de ciudades y pueblos, que ofrecían pistas e información algo críptica acerca del siguiente objetivo del jugador. Golden Sun se sirve de esto en muchas ocasiones especialmente para tramas secundarias y pequeños desvíos dentro de la historia principal. La principal diferencia es la siguiente: mientras en Final Fantasy la historia se definía y limitaba a sí misma por su final, por el propio fin del juego (conseguir los cuatro cristales para salvar al mundo), la de Golden Sun se define por su recorrido por el mundo. Se puede discutir que dicho recurso también se utilizaba en Final Fantasy, no obstante, los desvíos y tramas que iban surgiendo en Final Fantasy servían tan solo para el fin mayor: ‘necesitas conseguir el barco para llegar a una cueva para vencer a un demonio para conseguir un ojo mágico para que…’ Toda esta larga cadena de elementos no tiene otro fin que el de situarte frente al villano final del juego, no sirve para explicar nada de la historia o de los personajes. En Golden Sun, estos desvíos y tramas sirven para desarrollar tanto la historia principal como las secundarias, para desarrollar y presentar personajes, para ofrecer misiones secundarias, para explorar el mundo dentro del juego, etc.

El argumento del juego emplea recursos narrativos conocidos en el género pero de forma distinta. Los cuatro cristales de Final Fantasy se ven traducidos a las cuatro Estrellas Elementales que guardan el equilibrio entre los elementos: tierra, fuego, aire y agua. Dichas Estrellas son robadas del templo en el que eran custodiadas con el fin de encender los Faros Elementales y devolver la alquimia al mundo. Los héroes deben viajar persiguiendo a los villanos para detenerlos y recuperar las Estrellas. La base de la historia es esta, en principio, pero detrás de ella hay un entramado de relaciones y de personajes que, si bien no es excesivamente complejo ni original –en el sentido de que abundan los clichés y otros comodines literarios–, consigue mantener el interés a lo largo del desarrollo de la historia. Los personajes principales no tienen demasiado diálogo fuera de la introducción y de algunos puntos de inflexión en la historia, quitando las conversaciones situacionales, por lo que a veces las interacciones y reacciones que tienen se sienten algo aleatorias. El juego te da el control de un protagonista mudo y puedes responder de forma distinta a las preguntas y situaciones que se te plantean, pero realmente no estás tomando ninguna decisión dentro del propio juego. El argumento y los personajes, a pesar de ser correctos y mejores que los de Final Fantasy o Lufia, juegos en los que se inspira fuertemente, no dejan de ser eso, unos personajes y una historia; y muy estándar. Una de las mayores carencias de la historia es la falta de sentido que tiene la misma por las propias acciones de los personajes y cuan fútil es su inclusión en el desarrollo. En la segunda parte se cambia de protagonistas al grupo de villanos, decisión inspirada por otros RPG anteriores de los creadores con la intención de hacernos conocer ambas versiones de la misma historia. Y mientras es un giro interesante, no sirve de nada cuando los dos grupos de personajes se unen para seguir una causa que no deja de estar difusa y desacredita la mayor parte de las acciones del primer juego.

Golden Sun tiene tres mecánicas principales: el combate, la psinergía y la exploración.

Los combates están pulidos pero el sistema es relativamente sencillo. Por lo general son el enfoque principal en cualquier RPG; en Golden Sun son por turnos y además necesarios para conseguir experiencia y dinero. Hay varias opciones dentro del combate; además de las básicas, como atacar con tu arma equipada o defender para reducir el daño; la psinergía, los djinn y las invocaciones. Los djinn y las invocaciones son posiblemente la parte más importante e interesante del juego. Los djinn son unas criaturas que puedes reclutar y encontrar a lo largo de la aventura. Cada djinn tiene un efecto distinto y funcionan igual que las habilidades, con la diferencia de que cada vez que utilices un djinn, las estadísticas del personaje serán ligeramente reducidas, pero añadiremos un punto a nuestra reserva elemental. Cuando tengamos suficientes podremos lanzar una invocación mucho más poderosa que otra habilidad. Después de la invocación, los djinn volverán a asignarse uno a uno al personaje. Esta mecánica, sumada a que cada habilidad, djinn e invocación ofrece unas animaciones correctas para la época hace que el sistema de combate en Golden Sun sea dinámico y atractivo –mención aparte de los sobresalientes gráficos 2D dentro de un marco pseudo-3D.

Al contrario que otros RPG, en los que las mazmorras se limitan a laberintos o incorporan algún pequeño puzle de encontrar una llave o un interruptor para avanzar, Golden Sun favorece principalmente a los puzles y su forma de abordarlos mediante uno de los elementos insignia de Golden Sun: la psinergía. La psinergía es el equivalente a la magia dentro del mundo de Weyard. Existen muchos tipos con diversos efectos –la gran mayoría son hechizos de fuego o hielo que se emplean solo durante los combates. No obstante, algunas psinergías sirven para modificar y superar obstáculos presentes dentro y fuera de las mazmorras: podrás mover troncos o piedras, congelar charcos de agua, hacer aparecer puertas secretas, alcanzar objetos lejanos… Por tanto, recorrer un bosque o una cueva ha dejado de ser un recorrido lineal de un punto A a un punto B sin nada interesante entre ambos. En este aspecto, las influencias principales de Golden Sun son dos:

Lufia II: Rise of the Sinistrals en cuanto a la forma de entender las mazmorras. Lufia II es otro RPG clásico por turnos que incorpora elementos de puzles –inspirados probablemente por The Legend of Zelda– tales como activar palancas, abrir puertas o mover bloques. No se trata del primer RPG que hace esto, pero en este caso concreto, los puzles son más elaborados y mucho más numerosos. Los combates aleatorios están presentes en el overworld pero dentro de las mazmorras son en parte opcionales, ya que los enemigos aparecen en el mapa y pueden ser esquivados o aturdidos para evitar cualquier combate. En Golden Sun los combates son aleatorios dentro y fuera de las mazmorras, pero estas están construidas en torno a los puzles y el uso de la psinergía para avanzar.

Pokémon Rojo y Azul en cuanto al uso de la psinergía para resolver los puzles. Algunos de los movimientos y habilidades que los Pokémon podían aprender –las máquinas ocultas o MO– eran necesarias para avanzar en ciertas zonas del juego. Aunque dichas habilidades eran tan simples como cortar un árbol, mover una piedra o poder desplazarse en el agua, no es difícil encontrar una conexión entre esta mecánica y el funcionamiento de las psinergías. El reclutamiento de los djinn, además, también funciona y recuerda a Pokémon.  

La exploración de Weyard, un mundo rico en personajes y mazmorras, sirve para apoyar a la historia que hay detrás de ellos. Este mundo te permite interactuar con él hasta cierto punto mediante la psinergía como ya se ha descrito. La exploración no es necesaria para avanzar en la historia del juego, pero es recompensada con más objetos, dinero, djinn y, en la segunda parte, invocaciones. Cuando entras a pueblos o mazmorras, en muchas ocasiones verás un cofre o un djinn al cual parece imposible acceder: son pequeños desafíos opcionales no siempre fáciles de resolver, que no afectan al desarrollo del juego pero pueden ser muy útiles en el resto del mismo, léase durante los combates. Esto está más presente en la segunda parte, donde hay muchísimos más djinn e invocaciones, y la mayoría de las veces el overworld está construido de forma que tendremos que volver atrás en nuestros pasos para resolverlos, pues ya habremos conseguido el objeto necesario, hablado con un NPC concreto o en el mayor de los casos, aprendido la psinergía necesaria.

Es necesario mencionar la prodigiosa duración del juego dentro de su época: unas 25 horas la primera parte y más de 30 la segunda; más desvíos y desafíos extra, que haberlos, haylos. En total tenemos una aventura de más de 50 horas de juego, algo muy respetable para una plataforma portátil de hace más de quince años de antigüedad. El juego cuenta además de un modo batalla además de la historia, en el cual el jugador se enfrenta a una serie de combates aleatorios sin descanso, que pueden variar desde los enemigos más básicos hasta jefes finales –modo que incluso incluye función multijugador.

Nintendo, lamentablemente, ha dejado muy de lado esta franquicia, relegando a Camelot al desarrollo de spin-offs de Mario como Mario Tenis y Mario Golf. Una secuela llamada Dark Dawn vio la luz en 2010 para NDS. Dicha secuela tuvo una recepción decente y crítica aceptable; además de que continuaba con los elementos básicos de la saga y servía de continuación directa a la historia del Golden Sun original. No obstante, el juego llegó muy tarde para los seguidores –8 años más tarde de La Edad Perdida– y muy tarde para la vida útil de la propia consola, pues pocos meses más tarde en 2011 saldría al mercado la por aquel entonces nueva 3DS. Lo que en su día ayudó al éxito comercial de Golden Sun falló en su secuela y enterró la franquicia en círculos más underground. Aunque no desconocida, sigue siendo una saga de la que se habla poco y no se le da reconocimiento por lo que fue y por lo que consiguió. Golden Sun hizo cosas bien, otras no tanto y otras, mal; e intentó continuar un legado que era demasiado grande y variado como para poder abarcarlo y se nota que en ocasiones se pierde en su propia inmensidad. Golden Sun es un juego largo con un mundo enorme por explorar, y es a su vez un proyecto ambicioso, clásico e innovador. Pero ante todo, Golden Sun es un clásico de GBA. 
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