Undertale, Toby Fox. (Detalles de la historia y spoilers serán reducidos al mínimo) [Entrada piloto del blog; esta entrada fue publicada originalmente en La Xanocueva y ha sido modificada ligeramente y ampliada en base a la original.]
Primero hay que tener
en cuenta dos cosas.
La
primera es que con lo grande que es el mercado actual de
videojuegos, cada videojuego debe de tratarse dentro de un contexto
determinado. Esto quiere decir que a efectos prácticos, los juegos tan solo
pueden compararse entre sí cuando pertenecen
a un mismo género o temática y el
precio del mercado es similar. El género es importante porque te sirve para
dirigirte a un sector demográfico determinado que puede estar interesado en
adquirir el producto (e incluso dentro de ese género pueden existir un montón
de subgéneros y especificaciones varias). El precio también es importante, pues
puede que haya mejores productos en el mercado a mejor precio y esto aunque sea
un factor secundario, hay que tenerlo en cuenta. Es decir, si dos videojuegos
comparten el mismo género y su propuesta es similar (así como mecánicas,
gráficos y demás), esto puede llegar a ser determinante para su éxito
comercial. Otro factor importante es el del contexto del propio juego; dónde,
cuándo y cómo se sitúa dentro del mismo; cuáles son sus influencias, cuál es su
idea principal y qué mecánicas va a utilizar para desarrollarla, etc.
En resumen, hay varios
puntos a desarrollar a continuación que son necesarios para empezar a analizar
Undertale y su consecuente éxito:
–La idea principal del
juego es la de un juego en el cual no hace falta matar nada ni a nadie para
progresar. El formato para dicha idea es el RPG: “The friendly RPG where nobody has to die”, anunció el tráiler de
lanzamiento de Undertale en Steam. Lo primero que Toby Fox diseñó, según
entrevistas, fue el sistema de combate, para después escribir una historia
alrededor. La mecánica del combate es simple pero efectiva dentro del juego: en
efecto, al tratarse de un RPG de corte más bien clásico (en esencia), los
combates por turnos son mandatarios, pero la idea de Fox de añadir un pequeño
minijuego bullet hell (Ikaruga,
Touhou) para intentar esquivar los ataques del rival es inteligente, tiene
sentido (¿por qué iba nadie a quedarse quieto si te atacan?) y funciona. Dentro
del combate, además de la opción perenne de atacar con tu arma equipada, puedes
intentar dialogar con los enemigos para desencadenar diversas reacciones e
intentar hacer que no quieran seguir luchando.
–En cuanto a las
influencias se ha señalado a Earthbound (MOTHER 2) con regularidad y no es
mentira que el propio Fox es un seguidor acérrimo de dicha saga. El estilo
visual retro y pixelado de Undertale tiene mucho que deberle a Earthbound, esto
es verdad. Si buscamos una referencia un tanto más específica en cuanto a la
idea detrás del sistema de combate habría que dirigirse a la saga Shin Megami
Tensei (Atlus). Un elemento clásico y recurrente en Shin Megami Tensei y sus
prolíficos spin-offs es la
posibilidad de reclutar, dialogar y negociar con los demonios enemigos que te
encuentras a lo largo del juego. Puedes reclutar demonios para convertirlos en
aliados y usarlos en combate, puedes dialogar con ellos para que se vayan o
dejen de atacarte y puedes negociar para intentar conseguir objetos o dinero. La
diferencia de esta mecánica similar entre Undertale y Shin Megami Tensei es la
siguiente: si eliges utilizar la vía diplomática y resolver el combate de esta
forma, no recibes experiencia (aunque en algunos Shin Megami Tensei recibes una
nimia cantidad casi anecdótica); pero mientras Undertale está diseñado en torno
a que puedas progresar en el juego sin necesitar experiencia para subir de
nivel, en Shin Megami Tensei no ocurre esto. Aunque hasta cierto punto puedes
evitar cualquier combate de esta forma, el juego en sí tiene jefes y eventos
específicos dentro del juego que requiere que mates al enemigo. Dicha saga
tiene cierto renombre por su elevada dificultad dentro de los RPG clásicos, por
lo que es completamente necesario adquirir experiencia y subir de nivel, tanto
a tu personaje como a tus propios demonios (y al contrario que en Undertale,
tus demonios no pueden equiparse con armaduras para intentar reducir el daño
enemigo).
–Undertale está
construido de una forma inteligente y compacta. No hay otros productos
parecidos realmente a los que pueda compararse. Hay elementos de Earthbound,
hay elementos de Shin Megami Tensei, igual que podemos discutir si existe
cierta intertextualidad con otros contemporáneos como LISA. Pero en general, como videojuego RPG
que puedes completar sin matar nada o nadie, Undertale no tiene ninguna
competencia directa. Por lo general, Fallout puede completarse de
esta forma, pero el juego no está construido alrededor de esta idea, sino todo
lo contrario. Fallout 3, Fallout Las Vegas y Fallout 4 tienen un sistema de
combate que incorpora elementos de FPS y RPG; es minucioso y detallado; ofrece
muchas posibilidades y, en general, es gratificante matar a un enemigo (además
de que la recompensa es mayor). Fallout representa exactamente lo contrario a
Undertale, ya que el contexto en el que se sitúa la propia historia de Fallout
te incita a ello. No puedes intentar convencer a los enemigos de nada, ni
pararte a dialogar con ellos. Fallout puede completarse sin matar a ningún
enemigo pero esto se reduce a ir de un punto A a un punto B esquivando
todos los enemigos y evitando cualquier interacción con ellos.
La
segunda cosa a tener en cuenta es que el juego te cuesta
diez dólares (y estando solo en Steam, es propenso a rebajas) y no hay ningún
otro producto que te ofrezca una experiencia similar.
El punto clave del
éxito de Undertale es el elenco de personajes. La historia es entretenida y
está bien construida –y tiene algún que otro buen giro– pero es previsible
(hasta cierto punto) y en cualquier caso, son los personajes los que mueven el
propio juego y la historia adelante. El argumento es el siguiente: un humano se
cae al reino de los monstruos y tiene que escapar. Este reino lleva sellado
mucho tiempo y solo podrá abrirse con el poder de las almas humanas, por lo que
el Rey Asgore Dreemur lleva años reuniendo todas las almas de los humanos que
se caen por error en el reino. El jugador acompaña las aventuras y desventuras
de este humano (un protagonista mudo sin género específico) mientras recorre un
mundo plagado de monstruos que intentarán acabar con él/ella o prepararle
espaguetis, según les dé. La historia en esencia es esta, y no hay mucha más
información sobre el lore del mundo
de los monstruos. La poca información que se nos da se limita a explicarnos
como los monstruos perdieron una guerra contra los humanos y acabaron
desterrados. El resto de la trama y subtrama de la historia la dirigen los
personajes con los que nos iremos encontrando. Los personajes casi en su
mayoría son unidireccionales pero están creados de una forma muy específica y
Fox se asegura que nos acordemos de ellos, bien por los diálogos o chistes o
mediante la interacción que podemos tener con ellos. Esto es importante, puesto
que dicha interacción variará dependiendo de nuestras acciones; esto es, de si
matamos o no a otros personajes o enemigos. En Undertale puedes hacerte amigo
de una mujer pez que intenta capturarte, puedes tener una cita con un
esqueleto, puedes ayudar a que un fantasma DJ tenga un poco más de autoestima o
bien puedes matarlos a todos; el juego te da estas posibilidades.
El humor es otro
elemento mandatorio a tratar dentro del juego. Aunque no comparta su premisa
ni su ambientación, LISA es un referente en el que buscar la base para el humor
de Undertale. LISA es otro juego disfrazado de RPG que emplea una mezcla bien
cimentada de historia seria –y oscura– con humor absurdo y negro permitiéndole
cambiar de tono casi al instante. En este sentido, LISA es un juego muy
flexible pues conseguía perturbar y hacer reír al jugador casi a la misma vez.
Aparte de la forma de emplear el humor, LISA tiene en común con Undertale
ciertas mecánicas de interacción con el jugador, pues tus decisiones y acciones
dentro del juego son permanentes y dependen de ti y de lo que hagas o no. En
Undertale abundan las situaciones absurdas, los chistes y juegos de palabras
salidos de la nada y las tonterías más básicas y simples que puedes encontrar
en un RPG, pero no por ello el argumento (y el juego en sí) deja de ser menos
importante. Muchos videojuegos que intentan utilizar el humor acaban
descuidando otros elementos o, peor aún, haciendo ver a la historia como algo
intrascendente o que no puede tomarse en serio. Undertale abusa a veces de
esto, y Fox definitivamente no sabe cómo ni cuándo parar una broma pero el
humor funciona y no oscurece a otros elementos del juego; más importante aún,
no oscurece ni obstaculiza a la historia.
No obstante, Undertale peca de ser un producto del momento, una especie de reflejo de una generación; de estos últimos años. No estoy diciendo que dentro de un tiempo sea un juego del que nadie se acuerde, como si de una moda cíclica se tratase, sino que al estar enraizado en la cultura popular y sociedad actual, con el simple paso del tiempo habrá matices que se perderán: el hecho de que el protagonista sea andrógino y no tenga género oficial, la importancia de la presencia de una relación homosexual la cual no está construida en base a este hecho (ni los personajes utilizan esta identidad sexual para definir su personalidad), el humor que bebe mucho de Internet y redes sociales como Tumblr, etc. Esto no lo convierte en un producto situacional ni le resta el valor que tiene, pero no es un videojuego atemporal y en un futuro tendría que contextualizarse para entender estos matices.
No obstante, Undertale peca de ser un producto del momento, una especie de reflejo de una generación; de estos últimos años. No estoy diciendo que dentro de un tiempo sea un juego del que nadie se acuerde, como si de una moda cíclica se tratase, sino que al estar enraizado en la cultura popular y sociedad actual, con el simple paso del tiempo habrá matices que se perderán: el hecho de que el protagonista sea andrógino y no tenga género oficial, la importancia de la presencia de una relación homosexual la cual no está construida en base a este hecho (ni los personajes utilizan esta identidad sexual para definir su personalidad), el humor que bebe mucho de Internet y redes sociales como Tumblr, etc. Esto no lo convierte en un producto situacional ni le resta el valor que tiene, pero no es un videojuego atemporal y en un futuro tendría que contextualizarse para entender estos matices.
Undertale tiene varios
finales, en consecuencia a tus acciones dentro del juego. Esto le añade un
factor de rejugabilidad importante. El juego es relativamente corto –entre 5 y
6 horas– pero obtener todos los finales es otra historia diferente. Esto ayuda
a que el jugador empiece otra partida e interactúe de forma distinta con el
juego. De esta forma, podrá descubrir la historia y los personajes en su
totalidad, puesto que según el final que quieras conseguir, en el transcurso de
la partida conseguirás reacciones y datos de los personajes y del mundo
diferentes. El juego ofrece un final pacifista, varios neutrales y el infame
“genocida”. Muy importante y digno de mención es el hecho de que el propio
juego recuerda tus acciones previas en otras partidas incluso aunque empieces
el juego de nuevo. Undertale rompe varias veces la cuarta pared y emplea esto
de una forma acertada de forma que el jugador se involucra con los personajes, en
el juego y con sus acciones dentro de él.
Adornando todo lo
anterior, Undertale tiene una banda sonora sobresaliente y compuesta con
cabeza. Fox emplea varios leifmotifs
a lo largo del juego, lo que hace que la banda sonora se sienta coherente y que
la ambientación mejore. Individualmente las canciones son buenas, pegadizas y
varias de ellas son memorables y lo seguirán siendo aunque pasen los años
(Megalovania, Bergentruckung, Bonetrousle) pero a nivel general como conjunto
la banda sonora se siente como un conjunto que se complementa entre sí, no como
una mera colección de temas, independientemente de si son buenos o malos.
El éxito de Undertale
se debe a muchos factores. Buenos personajes, buena música, buenas ideas bien
desarrolladas y una estética retro con un regusto bien conseguido de uno de los
mejores juegos jamás escritos –Earthound. Es relativamente corto, es asequible
y no tiene apenas competencia directa dentro del mercado. Undertale ha sido un
fenómeno a nivel de videojuego y a nivel cultural (la comunidad del juego es
digna de mención, aunque no siempre por motivos positivos) que cerró 2015 con
un revuelo importante en lo que ya había sido un año movido en el sector. Parte
de la fuerza y del encanto que tiene Undertale reside en lo poco o nada que
sepas de la historia y de los personajes antes de jugarlo, por lo que pierde
muchísimo si sabes más de la cuenta. Los spoilers,
por pequeños que sean, matan gran parte del juego.
Undertale no es un
videojuego que le vaya a gustar a todo aquel que lo juegue, ni mucho menos. No
obstante, sí que es un videojuego que recomendaría probar a todo el mundo, pues no es de los que te dejan indiferente.
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