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14.6.16

"Más de lo mismo"


Existen muchos debates internos dentro de los videojuegos, además de la perenne guerra entre plataformas y compañías. Hablo de discusiones sobre si lo importante es la jugabilidad o la historia, por ejemplo. Sobre qué es realmente un rogue-like y un rogue-lite, tras la creciente popularidad de títulos como The Binding of Isaac o Nuclear Throne. Sobre cuál es el precio máximo permisible para un juego indie, tras el anuncio de No Man’s Sky. Muchos más irán surgiendo, puesto que el medio es aún relativamente joven y a veces dudamos incluso sobre qué es un videojuego en sí.

Muchas veces he leído críticas a ciertos videojuegos tachándolos de ser ‘siempre lo mismo’ o ‘lo mismo de siempre’. Vamos a explorar esto un poco. Mi primera impresión cada vez que lo leo suele ser la de pensar en que a la persona que lo dice no le gusta el juego o la saga en cuestión, porque si le gustara dicha saga, le parecería bien que siguiera teniendo los mismos elementos que hicieron que la saga le gustase en un primer lugar. Videojuegos de lucha en scroll lateral como Tekken, por ejemplo, caerían dentro de este espectro, ¿no? Es decir, todos estos juegos son en esencia lo mismo: dos personajes peleando en un entorno limitado con un set de combos también limitado. Ahora bien, hay cambios, además de la adaptación gráfica y sonora al soporte: se introducen nuevos personajes, nuevos movimientos, nuevas mecánicas y en ocasiones nuevos modos de juego. Es lo mismo, ¿no? Técnicamente no.

Pues ¿a qué nos referimos con ‘lo mismo’? Está claro que ningún juego es ‘lo mismo’ que otro. Cojamos un diccionario y busquemos ‘mismo’: la primera acepción es “adj. Idéntico, no otro ni diferente”. Ahora bien, la respuesta más prudente y probable sea la de pensar que cuando alguien dice ‘es lo mismo’, sea la de hiperbolizar el parecido existente entre ambos juegos, sean entregas de la misma saga o no. La siguiente pregunta es ¿dónde está la línea entre algo parecido y algo diferente? Un ejemplo es, cómo no, Dark Souls y una comparación objetiva con Bloodborne. Es decir, Miyazaki dirigió ambos y desde el primer momento queda claro que pertenecen al mismo estilo de juego y que tienen una interacción similar con el jugador. Los dos juegos te permiten crear un personaje, los dos te sitúan en un mundo inhóspito, los dos comparten las mismas mecánicas de exploración y de combate (stamina, fijar blanco, ataque débil y fuerte, etc), e incluso los dos tienen un posicionamiento de los controles casi idéntico en el periférico. Bloodborne tiene diferencias con Dark Souls, como es lógico, yo voy a mencionar dos en aras de sintetizar todo lo posible.

  • La primera es la mayor velocidad de los combates en Bloodborne; en Dark Souls podías defenderte de los ataques –lo que te daba un pequeño respiro para planificar tus siguientes movimientos–, bien con un escudo o bien con el arma. En Bloodborne no puedes bloquear de esta misma forma, y en su lugar se te da la opción de cambiar la forma del arma, bien para ganar potencia o bien para ganar alcance. Sumado a la mayor velocidad y a que las fintas del personaje son más dinámicas y puedes controlar la dirección con mayor facilidad, aunque la base del combate sea la misma, el resultado es muy diferente; lo que te impide jugar de la misma forma que jugarías a Dark Souls.
  • La segunda es la propia exploración. En Dark Souls vagamos por un mundo interconectado mientras que Bloodborne lo hacemos por una ciudad, pero está lejos de ser la única diferencia. Empecemos con las similitudes: en ambos juegos puedes encontrar atajos para facilitarte el recorrido por el juego y ambos juegos premian la exploración con más objetos y enemigos más poderosos que los normales que exigen un control más fino y mayor habilidad por parte del jugador pero de ser derrotados ofrecen una recompensa mucho mayor que la de otros enemigos. El mundo de Dark Souls, de forma resumida, es un mundo vacío y desolado, con vestigios de la grandeza de antaño, muchos de los enemigos son muertos o antiguas sombras de lo que un día fueron. A excepción de unos pocos personajes que te encuentras en la aventura, estás tú solo en este mundo. En Bloodborne ocurre algo parecido, pero el resultado es diferente una vez más. La ciudad de Bloodborne no está precisamente vacía: sus habitantes son los enemigos. Puedes llamar en algunas casas y hablar con la gente, pero casi todos ellos solo te insisten en que te marches y que les dejes en paz; es decir, en Bloodborne el mundo te rechaza, está en tu contra. Encontrar a otra persona en Dark Souls era una pequeña esperanza, como un descanso entre tanta criatura; lo que no suele ocurrir en Bloodborne.              

Bloodborne es lo mismo que Dark Souls, pero realmente no lo es. Como es natural, no siempre es algo negativo que se diga que un juego ‘es lo mismo’ que otro. Todo depende de cómo se diga, y de si quien lo dice le gusta la saga o no. Este tipo de comentarios y/o comparativas no son negativas en sí, pero por lo general son empleadas por puro desconocimiento o falta de ganas o rigor por describir un videojuego en su totalidad, y no hacen sino oscurecer y dificultar el criterio del público a la hora de decidir si comprar un producto o no.

Otro uso muy frecuente de este tipo de comentarios es a la hora de criticar sagas con entregas anuales o similares, como por ejemplo aquellas que apenas se molestan en cambiar mínimamente un juego de una entrega a otra. “Si no está roto, no lo arregles”, a grosso modo, ¿no? Bueno, esta política es un arma de doble filo, como podrás imaginar. Y por supuesto, como es normal, no faltará gente que enseguida intentará subirse lo más rápido posible a un pedestal de superioridad dispuesta a decir que un videojuego es malo por ser ‘lo mismo de siempre’. En efecto, si no te gustó el primero, y el segundo sigue la misma línea, pues tampoco te va a gustar. Pero también puede resultar que el juego vendiera un millón de copias (por poner un número al azar) y que le gustase a esa gran mayoría del millón de personas que lo compraron. Sagas como Assassin’s Creed o Call of Duty funcionan así, están pensados para vender el mayor número de copias posibles y poco más; te podrán gustar más o menos y serán mejores o peores, pero mientras haya tal ingente cantidad de personas dispuestas a pagar por un producto, las empresas no van a desaprovechar la oportunidad. Sorprendentemente, las empresas quieren ganar dinero vendiendo un producto, esto es así y no cambiará nunca.

Evidentemente, esto no es ni un ataque ni una defensa a tales sagas (que ni siquiera me gustan en un primer lugar), solo una reflexión. Y realmente no tengo ningún problema con la gente que se cree menos casual y más guay que un ocho acostado por jugar a Shadow of the Colossus en lugar de a Call of Duty, pues estás en tu derecho de pensar lo que quieras, supongo. Pero por lo general, creo que si prefieres algo como Shadow of the Colossus puedes perfectamente argumentar tu posición sin tener que recurrir a “no, este juego no me gusta porque es lo mismo de siempre”. 

2.6.16

Comparaciones sin sentido (o el marketing mal hecho)


El periodismo dentro del mundo de los videojuegos es un terreno hostil y fangoso, que aunque no siempre, en muchísimas ocasiones falla por completo al transmitir la intención del producto en sí. Por un lado, un videojuego no deja de ser algo que funciona de forma similar a la música o al cine. Existe una base teórica previamente fijada en lo que se espera del producto y en relación a esto, puede hasta cierto punto ser criticado positiva o negativamente. Por otro, no hay realmente un modelo preestablecido sobre lo que está bien o está mal dentro de un juego. No hay un límite estricto en el que podamos decir “esto es o no es un videojuego”, prueba de ello son los debates sobre videojuegos como Firewatch o The Stanley Parable que podrían ser calificados también de 'experiencias narrativas interactivas'. Mucho menos, dicho modelo está limitado a un título en concreto (o varios de ellos). Esto quiere decir, que una vez más, la contextualización del producto es en parte necesaria para poder juzgarlo. Por ejemplo, si Super Mario Bros. sigue siendo los cimientos para muchos juegos de plataformas, parte de los motivos de esto son la época en la que salió al mercado y la relación (o no) que tenía con la competencia, qué hizo el juego y qué no, además de cómo el juego entendió el concepto del plataformeo. En esencia, comparar juegos que pertenecen a géneros distintos no ayuda ni facilita una crítica constructiva o reseña sobre el producto sino que lo dificulta. Incluso dentro de un propio género, existen multitud de subgéneros, como ocurre con el RPG: RPG por turnos, RPG táctico, Action-RPG, etc.   

Esto nos lleva al siguiente punto: el marketing del videojuego. No soy un experto en el tema ni de lejos, pero últimamente hay un cierto patrón sobre el que me gustaría comentar: las comparaciones. Comparar un juego con otro parece una forma sencilla y rápida de intentar acercar el producto a otro sector demográfico, o al menos en teoría. Pero, ¡ya hemos establecido antes que esto dificulta una crítica objetiva, incluso si pertenecen a un género similar! Técnicamente, ya que te estás apoyando más en otros títulos previos que en el título que estás analizando en sí. ¿Tiene sentido? Lo tiene en cuanto al marketing, precisamente por eso, porque estás utilizando otro juego distinto para vender el juego en cuestión. Es decir, ¿cuántos videojuegos han sido definidos como “clones de Zelda”? ¿O como un "Metroidvania"? Si comparas tu juego con Legend of Zelda, en este caso, puedes conseguir interesar a todo aquel que haya jugado a este juego y le haya gustado; lo cual es muy probable.

Como es de esperar, los videojuegos no son productos aislados los unos de los otros. Existe una cierta intertextualidad entre ellos; influencias, inspiraciones, conceptos, etc. Lo cual tiene sentido también, ¿no? Por tanto, es normal que se comparen juegos entre sí, ¿no? No es del todo difícil analizar un videojuego y darte cuenta de qué otros juegos han jugado un papel importante en el desarrollo del mismo. Lo que es realmente difícil es fracasar tan estrepitosamente al hacer comparaciones como lo están haciendo ciertas páginas que se dedican al periodismo de videojuegos. Y ahí es donde se ve qué tipo de marketing quieren darle al juego.

Todo esto se remonta al lanzamiento del Fire Emblem Fates, cuya campaña de marketing principal vendía el juego con la premisa, resumida, de que “si te gustaba Pokémon también te iba a gustar Fire Emblem, porque eran similares”. Fire Emblem es una campaña bélica dividida por capítulos cuyas batallas se resuelven con unas mecánicas características de los RPG tácticos. Pokémon se basa en la exploración y la interacción del jugador con un mundo habitado por criaturas que puedes capturar y entrenar para que luchen a tu lado en un sistema de combate muy complejo por turnos. Con esto quiero decir, es perfectamente posible que si te gusta Pokémon te guste Fire Emblem pero no porque los juegos se parezcan entre sí o no (cosa que no hacen, pero ese no es el objetivo del artículo) sino de las características individuales de cada juego que hacen que sea un buen producto. Pero también es perfectamente posible que si una persona, fan de Pokémon, lee este marketing y compra el Fire Emblem porque le han asegurado que la experiencia es parecida a la de Pokémon, pueda sentirse engañada al descubrir que no lo es, independientemente de si le gusta o no, ¿no crees?

Avancemos un poco más, al futuro lanzamiento de la próxima entrega de Monster Hunter. El titular de una página web de videojuegos es el siguiente: “Es como Dark Souls pero con Pokémon”. Una vez más, el objetivo no es el de señalar la extensa lista de problemas que tengo con esta frase en sí, mucho menos con dicho artículo al completo. Cualquiera que haya jugado a Dark Souls, Pokémon o Monster Hunter te diría lo mismo.

Si estás promocionando un juego nuevo en el mercado, puedes permitirte las comparaciones, siempre que tengan sentido. Como he dicho, no voy a señalar por qué las comparaciones con los juegos que han mencionado no tienen sentido alguno, sino por qué estas comparaciones no tienen sentido en sí. Estamos hablando de Fire Emblem y Monster Hunter, sagas que llevan en el mercado desde 1990 y 2004 respectivamente. A Fire Emblem lo comparan con Pokémon y Monster Hunter con Dark Souls, ¡títulos posteriores a los juegos a los que supuestamente se parecen! No es que Monster Hunter se parezca a Dark Souls, más bien sería Dark Souls el que se pareciera a Monster Hunter, en el caso de que se parecieran en un primer momento.

Y lo que es más, dado que estas sagas llevan tantos años en el mercado (más incluso que los juegos con los que son comparados), ¿es necesario recordar a qué juegos se parecen? Estamos de acuerdo en que ni Monster Hunter ni Fire Emblem han tenido el éxito comercial que han tenido Pokémon y Dark Souls en occidente (en Japón ambas sagas son superventas), pero para nada son títulos desconocidos para el público precisamente. Si estuvieras promocionando un juego indie o un título nuevo de una franquicia nueva, establecer una comparativa con otros juegos puede funcionar siempre que se escriba con cierta base y pudiendo demostrar lo que estás diciendo. Puedes promocionar Enter the Gungeon, por ejemplo, comparando ciertas mecánicas del juego con The Binding of Isaac o Nuclear Throne, títulos anteriores y más conocidos. Esta comparativa tiene sentido, ya que estás promocionando algo nuevo para el público y que, efectivamente, además de pertenecer al mismo subgénero que los otros juegos, existe una cierta inspiración por parte de los desarrolladores.

Las comparaciones pueden ayudar a dar a conocer el producto, siempre que puedas apoyar estas comparaciones y se especifique en qué aspectos se parecen dichos juegos. A la hora de analizar el videojuego, no obstante, necesitas mucho más que simplemente decir “Si te gusta Dragon Quest, igual te puede gustar Final Fantasy”.

8.5.16

Construyendo la dificultad en los Souls


Es 2016 y lo que empezó como un videojuego de culto más bien underground se ha convertido en uno de los mayores éxitos comerciales de esta década: la franquicia Souls. A día de hoy, FromSoftware nos ha dado en seis años cinco videojuegos de popularidad indiscutible y, muy importante, cada uno con una pequeña seña de identidad propia; de modo que ya de por sí cada juego podría destacar por sí solo aún sin necesidad de pertenecer a un conjunto homogéneo que le granjease dicha identidad. Todos los juegos comparten un lore similar, exceptuando quizás la influencia más lovecraftiana en Bloodborne; y esto, junto a las mecánicas de combate y su infame dificultad, sirve como lazo de unión entre ellos.

La popularidad de la saga ha escalado rápida y merecidamente muy en parte por esta dificultad. Y mientras que, en efecto, el juego es difícil; la comunidad y la fanbase parecen haber olvidado que ya existían videojuegos difíciles antes de Demon’s Souls o Dark Souls. No es raro que al hablar de otros juegos ‘post-Souls’; los cuales, también tienen poseen una elevada dificultad o son implacables con los errores más pequeños del jugador; alguien comente de dicho juego: “Es el Dark Souls de los <inserte género aquí>”. “Darkest Dungeon es el Dark Souls de los dungeon crawlers”, por poner un ejemplo.

La dificultad de un videojuego es algo que ha cambiado mucho a lo largo del desarrollo de la industria –en esto podemos estar todos de acuerdo. En la época de NES los juegos solían ser difíciles por el mero hecho de que eran muy cortos por las limitaciones de la propia tecnología y por tanto tenían que justificar el elevado precio de los cartuchos de alguna forma. Esto era un problema con el que pocos juegos pudieron lidiar de forma correcta y era una práctica muy común limitarse a llenar hasta arriba los niveles de enemigos o darle al jugador un número limitado de vidas para tener que empezar desde el principio si las perdía.

En cuanto a NES, dos juegos supieron tratar bien este tema: Castlevania y Mega Man. Ambos juegos comparten una misma característica: la dificultad, la mayor parte del tiempo, reside en el control del propio personaje y en el diseño del propio nivel. En Castlevania, el salto del personaje estaba limitado al no poderse modificar una vez iniciado; esto es, en otros juegos de plataformas como Mario o Sonic, podías controlar el movimiento del salto en el aire –cosa que no podías hacer en Castlevania. Además, el látigo –tu arma principal– tenía un retraso notable tras presionar el botón por lo que tenías que medir los tiempos de ataque al mismo tiempo que planear los saltos. En Mega Man, por otro lado, ciertos enemigos eran débiles frente a un tipo de poder específico que recibías tras derrotar a un jefe, por lo que incluía un cierto factor de estrategia, al existir un orden en el cual se hacía beneficioso derrotarlos –así como un límite en el uso de estos poderes especiales. El diseño del nivel en Mega Man servía como tutorial implícito para el tipo de trampas y dificultades que te ibas a encontrar a lo largo del propio nivel. Tomemos el nivel de Guts Man como ejemplo de cómo enseñar al jugador sin necesidad de un tutorial que rompa el ritmo del juego deteniéndote antes de dicho obstáculo para informarle de cómo superarlo: ‘Show, don’t tell’. Al comienzo del nivel hay una serie de plataformas en movimiento, algunas de las cuales dejan caer al personaje en ciertos huecos del recorrido. La primera plataforma no tiene ninguno de estos huecos, por lo que no hay peligro alguno; la segunda sí que los tiene. Pero mientras el jugador salta en la primera plataforma y empieza a medir el salto hacia la siguiente, ya puede ver claramente como la segunda plataforma funciona y todos los huecos con los que tiene que tener cuidado. (Este y más detalles sobre el diseño de niveles de Mega Man en Sequelitis – Mega Man Classic vs. Mega Man X de Arin Hanson en Youtube.)    

Estos conceptos tan básicos ayudaron a que tanto Castlevania como Mega Man fueran pioneros en los años ochenta, simplemente por estar bien diseñados y construir el juego alrededor de las mecánicas de los mismos –y no al revés. La saga Souls, a grandes rasgos, no hace más que seguir estas mismas pautas: Las restricciones en el movimiento del personaje, los tiempos de ataque, los puntos débiles de los enemigos y el diseño del entorno son los cuatro pilares básicos en los que se cimenta su dificultad.

-La restricción del movimiento. Hay varias clases de personajes que puedes crear, con diversas estadísticas y puntos a favor, pero a la hora del movimiento básico funcionan todas igual. El jugador dispone de una barrita de stamina que se va vaciando paulatinamente según qué tipo de acción realice. Asimismo, se vuelve a llenar según si nos quedamos parados, en guardia, etc. Correr, rodar para esquivar un ataque, realizar los distintos tipos de ataques; cada acción nos priva de stamina, por lo que se hace necesario calcular tanto los movimientos del personaje como cuándo atacar y cuándo defender. Tu personaje se mueve relativamente despacio (cuando no está corriendo), sus ataques no siempre harán retroceder al enemigo o interrumpirán su ataque, rodar para esquivar a los enemigos tiene un timing muy específico y no siempre será fiable y bloquear con tu escudo a veces parará el ataque del enemigo pero puede que reduzca mucho la barra de stamina o te envíe volando por el mapa. El control del personaje está restringido se forma que a veces puede sentirse que el juego es injusto contigo porque los enemigos no siempre se rigen por estas mecánicas de la stamina o por seguir siempre un patrón concreto al atacar.

-Los tiempos de ataque. Además de que según el tipo de ataque que emplees gastarás más o menos stamina, cada uno tiene un pequeño retraso, como un delay, digamos. Los dos ataques básicos, por ejemplo, el débil y el fuerte, son los que hacen más patente estos tiempos: el débil es más rápido pero inflige menos daño mientras que el fuerte es más lento y gasta más stamina pero inflige más daño. Medir los tiempos de ataque es importante para economizar la stamina disponible e intentar que el enemigo te haga el menor daño posible. Con los ataques además ocurre lo mismo que con el salto en el primer Castlevania, no puedes modificar la orientación de los mismos ni cancelarlos hasta que la animación del ataque termine, lo que se traduce en una limitación en los ataques fuertes o los ataques con salto; que aunque más poderosos, son más lentos y fallarlos o utilizarlos en según qué situación puede convertirse en un error mortal. Esta mecánica no se queda aquí, pues cada arma tiene sus propios tiempos de ataque, alcance y tipo de daño: las espadas tienen daño de corte; las lanzas, de perforación. Más aún, puedes decantarte por esgrimir el arma con las dos manos para aumentar la fuerza de los ataques a costa de velocidad y stamina, y en ocasiones, cambiar el tipo de daño. También puedes optar por esgrimir dos armas a la vez en lugar de un escudo. Todo esto crea un sistema de combate con mecánicas complejas en teoría pero que al aplicarse resulta en un combate muy fino y cuidado, en los que a veces se premia la temeridad y a veces la paciencia al bloquear y esperar al momento justo para atacar. El problema que surge de aquí es que dicho sistema funciona muy bien cuando te enfrentas a un solo enemigo o dos, pues se vuelve un caos cuando hay más enemigos y salir dañado del encuentro está prácticamente asegurado. Para intentar nivelarlo, hay una variedad de hechizos que puedes usar, hay armas que atacan con un arco más amplio para dañar a más enemigos a la vez o siempre puedes intentar alejarte hasta llegar a un sitio estrecho y derrotarlos uno a uno.                       

-Los puntos débiles. No me voy a detener demasiado en este punto porque se explica por sí mismo. Ya de por sí los enemigos son más débiles contra un tipo específico de daño, sea corte o perforación, y aunque no se limita a ellos, se aplica más bien a los jefes. Existen armas que causan un daño elemental extra, bien de fuego, de electricidad o de lo que sea. Además ciertos objetos permiten añadir este daño extra a armas que no lo tienen durante un periodo de tiempo. Esto ayuda principalmente a la hora de derrotar a ciertos jefes, que son débiles frente a un elemento o tipo de daño específico. Si estás teniendo problemas contra cierto enemigo o jefe, equipar otro tipo de arma es una opción factible. Aunque puedes avanzar perfectamente utilizando la misma arma todo el tiempo, mejorándola en el herrero; tener un arsenal amplio y variado para según qué situación te encuentres es de gran ayuda. Esto incluye espadas, lanzas, garrotes, armas a distancia como arcos y ballestas, etc. Las armaduras que puedes equiparte también tienen sus propias características y serán más útiles frente a un determinado ataque u otro. 

-El diseño del entorno. Por entorno me refiero al espacio físico en el que se te permite interactuar con el juego a la hora de combatir. Aquí influyen varios factores distintos: la amplitud de dicho espacio, los diferentes niveles de altitud del terreno, el posicionamiento del enemigo y los accidentes naturales o artificiales que sirven de obstáculo.

  • La amplitud del espacio restringe las posibles opciones para derrotar al enemigo. Por ejemplo en Dark Souls, hay que cruzar una cornisa muy estrecha en la cual hay un esqueleto. La estrechez de la cornisa junto a la proximidad del muro impide al jugador emplear armas que atacan con un arco amplio, como espadas y hachas, pues el ataque sería imposibilitado por el muro. Ahora bien, el esqueleto ataca con estocadas, por lo que él no tiene este problema. Para superar este obstáculo tienes varias opciones, como equipar una lanza o un estoque o intentar realizar un contraataque. Pongamos otro ejemplo; la Arboleda del Cazador en Dark Souls 2, es un terreno muy amplio con niebla, lo que causa que el jugador esté alerta pues los enemigos podrán aparecer desde cualquier dirección, e intentar huir o alejarse para usar un frasco de Estus puede resultar en que más enemigos te persigan a la vez. El terreno dicta en parte las posibilidades para atacar, esquivar o bloquear –lo que sumado a las limitaciones de stamina obliga al jugador a planear de antemano.
  • La altitud del terreno permite al jugador realizar un ataque en caída más poderoso cuando el enemigo está en un nivel inferior. Los enemigos también tendrán ventaja si golpean desde arriba y dificultarán el bloqueo con el escudo. Los lugares más altos como torres y similares también serán más propensos a esconder arqueros.
  • El posicionamiento de los enemigos se basa en los dos puntos anteriores. No solo los arqueros suelen estar en sitios lejanos y/o elevados, sino que además, pueden estar escondidos de muy diversas formas o estar situados en puntos ciegos para el jugador para emboscarle. Según la forma del terreno, que aparezcan dos enemigos en lugar de uno o colocar a un enemigo en un punto complicado (al ejemplo de la cornisa me remito) dificultará el combate.
  • Por último, las irregularidades y accidentes en el terreno son otro punto a considerar. Habrá agujeros por los que puedes caer, saltos difíciles de superar, pozos de lava, enormes piedras que los enemigos harán rodar y demás trampas variadas.

De forma resumida, estos son algunos de los puntos que influyen en la dificultad de la franquicia Souls. Al menos, son aquellos que el juego no se inventa, sino que son conceptos que existían desde mucho antes de Demon’s Souls. La saga en sí incluye mecánicas propias, como las manchas de sangre, el propio build del personaje o utilizar los puntos de experiencia como moneda de cambio. No obstante, el simple propósito del artículo era analizar los elementos que el juego toma prestados –o en los cuales se inspira–  y actualiza para crear el gameplay exigente por el que los Souls son conocidos.
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