Vamos a centrarnos en
una de las mecánicas características de Fire
Emblem en concreto, las ventajas del sistema de Apoyo. Como europeo, Fire Emblem nos llegó por primera vez en
2004, y aunque la saga llevaba años ya en Japón, el primer contacto que se tuvo
fue con el séptimo juego, llamado simplemente “Fire Emblem”, para GBA.
En cuanto a este
soporte en concreto, la única competencia directa que tenía, en el sentido de
juegos del mismo estilo, era el Final
Fantasy Tactics Advance que salió medio año antes. Perspectiva isométrica,
combates por turnos, énfasis en el posicionamiento y el uso de las distintas
unidades; dentro de lo que cabe, existen similitudes en cuanto a ambos títulos.
No obstante, la diferencia a discutir aquí es el trato de las propias unidades
por parte del juego en sí.
Primero hay que tener
en cuenta que Fire Emblem incluye permadeath. En Tactics Advance hay un par de zonas en las que puedes perder a tus
unidades de forma permanente (aunque aún puedes utilizar Cola de Fénix o el
hechizo Lázaro para resucitarlas durante el combate), pero en general no es una
mecánica relevante dentro del juego. E incluso aunque la fuera, y en Tactics Advance la muerte de una unidad
se tratase de la misma forma que en Fire
Emblem, enseguida podrás reclutar nuevas unidades, iguales o mejores. Esta
es la diferencia principal, en un juego las unidades que puedes reclutar son
ilimitadas, en el otro no lo son. Hablamos de unidades generadas al azar, con
nombres, clases y estadísticas aleatorias, lo que no ocurre en Fire Emblem. Estas unidades aleatorias
no suponen peso alguno en cuanto a la historia, y realmente el motivo principal
de que sea así es para aumentar la rejugabilidad y tus opciones en combate,
poco más.
En Fire Emblem las
unidades son limitadas, y si las pierdes no puedes recuperarlas, pero esta
diferencia no solo actúa en cuanto a la jugabilidad, sino en concepto en sí
también. Es decir, en Tactics Advance
son unidades, pero en Fire Emblem son
personajes. Y como personajes, actúan como tales, tienen su propia forma de
ser, están escritos, por decirlo así.
Esto facilita el sistema de Apoyo.
Este sistema te
permitía activar conversaciones entre dos personajes durante el combate. Con
esto se conseguían dos cosas: un acercamiento a dichos personajes y un buff en las estadísticas si estaban
cerca el uno del otro en el combate. Esta función no se explicó con demasiado
detalle y tampoco había ninguna indicación de que estabas aumentando el
parámetro necesario para llegar a las conversaciones, por lo que muchos
jugadores ignoraron casi por completo que existía en un primer lugar. Tampoco
quedaba claro qué ventajas exactamente ganaban los personajes que aumentaban su
nivel de Apoyo.
Con Fire Emblem Awakening para 3DS se mejoró
el sistema, o como mínimo, se hizo más visible. Hay un indicador de cuando el
nivel de afinidad entre los personajes ha aumentado y las ventajas que ofrece
el Apoyo se ven reflejadas, por ejemplo. Ahora alcanzar el mayor nivel de Apoyo
hará que las dos unidades se casen y tengan un retoño con habilidades de ambos
progenitores, que debería ser el punto de interés principal, puesto que te
permite compensar si has perdido a algún personaje. Pero quiero dirigir la
atención a otra mecánica concreta: agrupar personajes. En los otros Fire Emblem podrías agrupar personajes,
pero solo para “rescatarlos” o trasladar las unidades más lentas en jinetes o
similares (además de que hacerlo reducía las estadísticas del personaje). En Awakening pelean juntos. Ni siquiera es
necesario que estén agrupados, basta con que estén en la casilla adyacente. Hay
una posibilidad de que el personaje que apoya realice un ataque extra o que
proteja a la otra de un ataque enemigo. Esta posibilidad aumentaba conforme lo
hacía el nivel de Apoyo entre ambos.
Sigamos con Fire Emblem Fates. Como última entrega a
día de hoy, es donde este Apoyo está más pulido y es más importante. No
obstante, la novedad más relevante para mí es que ahora los enemigos pueden
hacer lo mismo que tú en este aspecto. Es decir, ellos también realizarán
ataques extra y podrán defenderse. Es el primer Fire Emblem en el que ambos bandos están nivelados, aunque los
enemigos no pueden aumentar su nivel de apoyo (porque en su mayoría son unidades
genéricas). Seguro que te vendrán a la mente otros videojuegos en los que el
jugador se ve sujeto a ciertas mecánicas y/o normas que los enemigos no siguen –sea
para bien o para mal dicho hándicap–. XCOM,
por ejemplo, donde cada uno de tus soldados cuesta dinero y tiempo, contra los alienígenas
enemigos cuya IA muchas veces sacrifica una de sus unidades para eliminar una
de tus unidades, ya que ellos no están sujetos a las mismas mecánicas que tu
base y tus soldados. Por lo que en este sentido, me parece una decisión muy
acertada y añade algo más de profundidad a los combates, te obliga a adaptarte
y a ser más cuidadoso con la simple acción de agrupar dos enemigos. Es un
cambio sencillo y efectivo.
Fates
hace una diferenciación entre agrupar a dos personajes y que ambos personajes
estén en casillas adyacentes, al contrario que en Awakening. Los ataques extra solo se activan si el personaje en
cuestión está en una casilla adyacente, pero el personaje no bloqueará el
ataque extra del enemigo. Asimismo, el bloqueo solo se activará si los
personajes están agrupados (en adición a la mejora de estadísticas dependiendo
de la clase), pero no realizará el ataque extra. Esta diferenciación es útil
según estés manteniendo una posición o un punto, o abriéndote paso entre los
enemigos. También es interesante notar que según la clase del personaje los buffs serán de una naturaleza u otra.
Esto
te permite, por ejemplo, agrupar un personaje con un caballero para mejorar la
defensa y bloquear el camino a los enemigos. Te abre posibilidades, y puede
servirte para utilizar algún tipo de clase a la que no estés acostumbrado o
conseguir que ciertas clases suplan los defectos que tienen en sus
estadísticas. Si tu caballero es demasiado lento y el enemigo te golpea dos
veces, siempre puedes agruparlo con un jinete de pegaso.
En resumen, le da más
rejugabilidad a un juego que ya de por sí la tiene de sobra.