Darkest
Dungeon,
Red Hook (2016) (Este artículo asume un cierto conocimiento del juego por parte
del lector).
Intentemos analizar
cómo algunos videojuegos entienden esa idea a veces tan esquiva de
“dificultad”. La dificultad es algo inherente al videojuego en sí, es otro
componente más y está relacionado con la curva de aprendizaje y el sentido de
progresión del mismo. En ese sentido, la relación dificultad-aprendizaje-progresión
es un elemento más a tener en cuenta y no siempre se construye de una forma
digamos satisfactoria.
Pongamos como ejemplo
los RPG de corte más clásico; combates por turnos, un overworld pixelado, etc; donde la curva de dificultad/aprendizaje
se apoya en subir de nivel y poco más. Los enemigos tienen más puntos de vida,
de ataque, de defensa; pero en esencia siguen siendo esos mismos enemigos con
los mismos patrones y habilidades. Es decir, eres mejor dentro del juego porque
tu personaje sube de nivel y se vuelve más fuerte, no porque tú seas mejor en
el juego. Esta es una de las básicas más comunes dentro de los RPG, por ejemplo,
lo cual no es inherentemente malo teniendo en cuenta de que la tradición se
remonta a los años ochenta. Pero por fortuna otros juegos han tenido un enfoque
distinto con el paso del tiempo y en ocasiones, mejor llevado a cabo.
Pues bien, veamos Monster Hunter como ejemplo de la
relación dificultad-aprendizaje-progresión. Es un juego difícil y con
muchísimas cosas y mecánicas a tener en cuenta que suelen abrumar a nuevos
jugadores. El juego no es críptico; aunque hay ciertas cosas que nunca hubieras
adivinado jugándolo; pero los tutoriales y en resumen, cómo funciona el juego
en sí, se explica mediante texto y más texto. No obstante, si podemos cruzar
esta barrera inicial nos daremos cuenta poco a poco de que Monster Hunter entiende esta relación de la mejor forma posible. El
juego es difícil, sí, pero empiezas recogiendo hierbas y setas para después
matar dragones. El aprendizaje es lento y complicado, pero el juego te da a ti
la posibilidad de jugar a tu propio ritmo. La progresión no se mide en niveles
sino en tu propia habilidad de aplicar lo que has aprendido en las cacerías, en
si te has interesado en forjar armas y armaduras con lo que has recogido en las
exploraciones y en como tú has interaccionado con el juego. ¿Una misión es muy
difícil? No la hagas, tienes muchas otras más en las que practicar los
controles o recolectar objetos para forjar mejores armas que te ayuden en esa
misión que no puedes completar. ¿Te cuesta acostumbrarte a las mecánicas? El
juego avanza al mismo tiempo que tú avanzas, por lo que tienes todo el tiempo
que necesites. ¿Mi personaje es ahora más fuerte? No, tu personaje no es más
fuerte. Tu personaje no ha subido de nivel ni ha aprendido habilidades nuevas.
Eres tú como jugador el que ha adquirido una cierta destreza, se ha aprendido
el terreno, donde encontrar los objetos y para qué se utilizan, le ha dedicado
tiempo a forjar armas y armaduras más útiles; tú eres mejor, no el personaje
dentro del juego.
De forma resumida esta
es la idea de Monster Hunter. Con Darkest Dungeon ocurre algo parecido a
esto. Partamos de este punto: Darkest Dungeon es otra historia
totalmente distinta. Es una especie de dungeon
crawler con elementos de RPG y rogue-like.
La idea no es la de discutir en qué categoría meterlo sino daros una idea
general de lo diferente que es de otros juegos –y del propio Monster Hunter, por esa razón. Es decir,
las mazmorras que exploras están generadas aleatoriamente y el sistema de
combate está limitado por un RNG que parece jugar en tu contra, ¿cómo se
traslada esto desde Monster Hunter?
Hay ciertos puntos en
común en la relación dificultad-aprendizaje-progreso.
Primero, Darkest Dungeon es infame por su
dificultad injusta. ¿Lo es? Técnicamente. Al estar apoyado en un sistema de RNG
no es raro tachar al juego de ser injusto solo por tener este elemento de
aleatoriedad. Si lo comparamos con otros juegos puede parecerlo, pero ¿y si lo
hacemos con otros RPG por turnos? En todos ellos el RNG está presente en mayor
o menor medida, incluso Pokémon.
Cierto que la mayoría de los movimientos que se usan en Pokémon tienen una precisión del 100% en circunstancias normales
debido a que en el sistema de combate no hay un parámetro ‘Evasión’ establecido
–hasta que utilizas movimientos como Doble Equipo o Reducción. Este parámetro
existe en Darkest Dungeon de por
defecto, basado en la clase del personaje, habilidades, accesorios, etc. Lo
mismo ocurre con la ‘Precisión’. En Pokémon
la precisión se basa en el movimiento a utilizar, no en un valor innato del
pokémon en cuestión. Dicho parámetro, igual que el de evasión, puede ser
alterado con ciertos movimientos como Ataque Arena. En Darkest Dungeon funciona igual. Parámetros que también tienen los
enemigos, claro. En este sentido, Darkest
Dungeon se acerca más al planteamiento de Fire Emblem que al de otros RPG clásicos. ¿Es injusto? Es un número
generado al azar, simplemente, basado en unos parámetros que varían según el
personaje que esté atacando y el enemigo que se esté defendiendo. Fallar un
golpe con una probabilidad de acierto del 80% no es injusto, sino poco
probable.
Aunque el juego
comienza con un pequeño tutorial para explicarte el sistema de combate y un par
de cosas más, hay muchas más otras que son un poco ‘ensayo y error’.
Especialmente a la hora de interactuar con la mazmorra y enfrentarse a enemigos
nuevos. En ese sentido, el juego es difícil porque nunca sabes en parte qué
esperar (por cómo están generadas las mazmorras y las misiones) y por los
patrones de los enemigos. Aún con todo, el juego te permite, igual que ocurre
en Monster Hunter, ir un poco a tu
ritmo. Puedes elegir de entre un buen surtido de clases que se van renovando
cada semana in-game, aunque las
opciones son limitadas puedes mejorar tu equipo de la forma que prefieras y
puedes elegir las misiones en el orden que quieras para conseguir dinero y
subir de nivel. Además, cada misión da una recompensa específica y recursos,
por lo que si necesitas un recurso específico el juego te deja la posibilidad
de conseguir dicho recurso en concreto siempre que quieras.
El RNG no es lo único
por lo que el juego puede ser un desafío. La mecánica del estrés, una barra que
sustituye a los puntos mágicos o PM, también puede llegar a suponer un problema
si no se le presta atención. Las mazmorras están plagadas de trampas y de otros
elementos que a simple vista no parecen trampas pero un paso en falso o una
mala decisión y puedes acabar peor que con una trampa tradicional. Los patrones
de los enemigos no son difíciles de aprender sino de contraatacar,
principalmente porque la mayoría de los enemigos tienen movimientos que son
mejores que los tuyos; donde uno de tus ataques tiene 100% de daño, el del rival
tiene ese mismo porcentaje pero además inflige estados alterados, por poner un
ejemplo. Los movimientos de tus personajes están muy nivelados, de forma que
aun teniendo excepciones, si un movimiento tiene un buff/debuff o estado alterado, el daño no será nunca del 100%.
En general, el juego no
hace sino tirarte mecánicas y cosas a tener en cuenta a la cara, una detrás de
otra, dándote poco tiempo para reaccionar. La curva de aprendizaje existe, sí,
pero es una que sube muy rápido. Por eso que seas tú quien decida cómo mejorar
los personajes y el pueblo, qué clases llevar en tu grupo o qué misión aceptar
es algo primordial una vez hayas aprendido todo lo que el juego va a intentar
emplear en tu contra. Funciona igual que Monster
Hunter en ese aspecto, por la cantidad de elementos a tener en cuenta y el
hecho de que ambos juegos asumen del jugador una destreza específica de saber
qué está pasando y por qué. Es difícil meterse en Monster Hunter siendo nuevo en la saga, como ya he dicho, puesto
que el juego es complicado y los tutoriales no aclaran todo ni mencionan
todos los detalles que pueden ser útiles para el jugador. De esta forma, es la
responsabilidad del jugador el aprender a jugar al juego, por decirlo así. Esto
no es ni bueno ni malo, es solo una forma más en la que involucrar al jugador
con el producto sin romper la inmersión: es decir, sí, me gusta que me
expliquen todas las posibilidades porque así puedo elegir y actuar como yo considere;
pero tampoco me gusta cuando el juego se interrumpe, primero a él y segundo a
mí como jugador, para explicarme que tengo que saltar de un sitio a otro
utilizando el botón correspondiente. El poder aprender a un ritmo determinado
por el propio jugador en estos juegos no solo es necesario sino que además el
propio juego lo sabe y lo permite, está pensado para que sea así.
Por último, el progreso
del jugador es el punto en el que ambos juegos entran en discordia en cuanto a
planteamiento. Monster Hunter elimina
por completo el nivel del personaje, pero en su lugar se lo da a las armas y
armaduras. Esto quiere decir, ¿son mejores las armas con un mayor nivel? Sí,
tienen mayor fuerza de ataque, mayor afilado y un mayor daño elemental. Lo cual
no quita que puedas utilizar un arma de un nivel más bajo. A grandes rasgos,
emplear un arma de mayor nivel solo hace que tardes menos en cazar al monstruo,
que necesites conectar menos golpes para matarlo. Hay una cierta progresión
también en los monstruos, por lo que la opción más lógica es ir mejorando tu
equipo a lo largo del juego. Cosa que no ocurre en Darkest Dungeon, pues aquí hay unos parámetros más marcados y
visibles. Monster Hunter, una vez
más, se apoya en la propia habilidad del jugador para completar la caza. Darkest Dungeon te da unas directrices y
no puedes salirte mucho de ahí, el juego te restringe a la hora de jugar.
Además, una de las
mecánicas más polémicas del juego es la imposibilidad de llevar a ciertos
personajes a según qué misiones en función a su nivel. Me explico: las misiones
tienen un nivel de dificultad, y este nivel de dificultad determina el nivel
que deben tener los personajes que lleves en el grupo. Es decir, no puedes
llevar a una misión ‘fácil’ un personaje de nivel 3 o más. El leveo característico de los RPG en el
juego es algo a lo que no se puede recurrir si una misión resulta demasiado
difícil. Podrás intentar de nuevo la misión, mejorar el equipo de los personajes,
probar otra formación; pero no puedes ‘entrenar’ en el sentido clásico de la
palabra. La muerte es permanente, como no podía ser de otra forma, y los
personajes son muy desechables pues cada semana el barracón se actualiza con un
buen puñado de unidades que puedes añadir a tu grupo. La progresión realmente
se limita a saber utilizar tus errores para no volverlos a cometer, al
contrario que en Monster Hunter; que premia al jugador por ‘jugar bien’.
Pongamos por ejemplo el ‘montar’ monstruos en el Monster Hunter 4 para 3DS. Si consigues montar al monstruo y
tumbarlo el juego te da un tiempo en el que el monstruo quedará vulnerable a
tus ataques o te dará tiempo a afilar el arma o curarte. Darkest Dungeon te
premia –de una forma nimia– cuando matas
a un enemigo o realizas un crítico; acciones que son aleatorias y que no
dependen de tu habilidad (recordemos el RNG). Hay un sentido de progresión en
ambos juegos; en Darkest Dungeon
cometes menos errores y en Monster Hunter
te vuelves un mejor cazador.
Darkest
Dungeon, al igual que otros títulos como XCOM y Fire Emblem, se apoya en gran medida en este RNG. ¿Es injusta una
dificultad basada en algo aleatorio? Se puede discutir que siempre hay un
cierto elemento de aleatoriedad en todos los videojuegos en mayor o menor
medida. En otra entrada se discutió sobre la famosa dificultad de Dark Souls y las emboscadas y número de
enemigos en según qué sitios podría considerarse también como algo injusto.
Claro que una vez que aprendes donde está cada enemigo situado y por donde van
a atacar se convierte en algo anecdótico. Con Darkest Dungeon o XCOM, juegos
en los que todo está generado al azar, es mucho más difícil intentar prever este
tipo de situaciones. Un juego con una dificultad –en parte– injusta no es algo negativo
siempre que quieras seguir jugando a él. Por tanto, ¿es Darkest Dungeon injusto? Puede. O puede que simplemente tengas mala
suerte.
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