13.9.16

De falacias y favoritos


Volvemos a hacer un pequeño comentario acerca de si existe realmente o no un cierto elitismo en los videojuegos. Todo esto partiendo del punto de si el énfasis interno en la distinción entre casual y trve gamer (o hardcore) no fuese suficiente. Ahora bien, todo esto, en parte, no deja de ser mera especulación sobre lo que he podido observar a lo largo de todos los años que he pasado metido en este mundillo. No voy a entrar en demasiados detalles en cuanto al tema de prejuicios o movidas similares pero haberlos, haylos, y seguro que os suenan este tipo de situaciones, que suelen venir acompañadas del repartecarnés ya compulsorio:

“Hasta que no juegues a todos las entregas de esta saga no puedes considerarte un fan.” 

“Si no has jugado a x juego no puedes considerarte un gamer.”

 “Los chiquillos de ahora no juegan a los videojuegos que a mí me gustan/que yo jugaba de pequeño, no son gamers de verdad”, acompañado ocasionalmente del clásico “Juegan solo porque está de moda, son posers”.

 “¿Te gustan los videojuegos y eres una chica? – Insertad cualquier burrada aquí.”

Pero lo que quería comentar es algo más sutil. Podrías casi considerarlo como algo que roza lo pasivo-agresivo, según se interprete. Y es una pregunta en apariencia inofensiva. “¿Cuál es tu videojuego favorito?”. Así que, ¿por qué no es, tal como parece, inofensiva? Bueno, según se mire, como todo. Siendo más específicos, quizá no sea la pregunta, sino la respuesta en sí. Quizá todo influya, de hecho, y la culpa no sea sino nuestra en lugar de tenerla la propia pregunta o la otra persona en cuestión, dispuesta o no a juzgar.

Es una pregunta que no deja lugar a medias tintas o salidas de tangente: pregunta por una información muy concreta que se puede dar con una o dos palabras. “¿Cuál es tu juego favorito?” “Pues X”. Tan sencillo como eso, ¿verdad? Sí y no. Como ya he mencionado, esto no es más que una especulación en base a mi experiencia, no es un hecho constatable, pero intentemos verlo de la siguiente forma:

De forma subconsciente, el emisor está aquí creando una expectativa en su cabeza. Cuando le preguntas a alguien por su videojuego favorito (o película, o libro, etc.), tendemos a idealizar sobre cuál podría ser (e incluso si es un juego que no conocemos, podría servirnos para encontrar nuestro próximo Grial). No obstante, consideremos que esto no lo hacemos de forma subconsciente, sino que el emisor hace la pregunta con otra intención: la de juzgar y/o analizar al receptor, como si fuera una especie de examen. De ser así, la situación cambia. Me explico: estamos, en cierto modo, poniendo un listón imaginario. ¿Por qué? Siguiendo con la especulación, porque si te gustan los videojuegos, se te asignan automáticamente una serie de valores o “requisitos mínimos”, digamos; en parte lo que hemos mencionado antes de aquellas personas que no te considerarán un gamer a menos que hayas probado según qué juego. Y lo dicho, se crea una expectativa, es una prueba del algodón, pues según tu respuesta, la reacción y futuro trato de la otra persona podría incluso variar.

Ejemplo: si le preguntas por su juego favorito a dos personas distintas y una te responde con un juego que odias o que se considera muy comercial o sobrevalorado por la comunidad mientras que la otra lo hace con otro juego que te gusta mucho o es considerado un clásico por la prensa especializada, podría sembrarse un cierto prejuicio a partir de ese punto.

Lo cual me hace preguntarme: ¿por qué? ¿Es necesario que nuestro videojuego favorito sea considerado como “bueno”? ¿Es nuestro videojuego favorito aquel al que más horas hemos dedicado? ¿Estamos asumiendo que nuestro “videojuego favorito” es, además, el “mejor videojuego” al que hemos jugado? El elitismo existe precisamente al pensar que suena mucho mejor y más de “trve gamer” decir que tu videojuego favorito es el Shadow of the Colossus, el The Legend of Zelda: Majora’s Mask o el Fallout en lugar del Minecraft o el Mario Kart. No se trata de que esos juegos te puedan gustar más o menos en comparación a otros, nada de eso, sino que elijas un juego concreto por encima de todos los demás por los posibles motivos anteriormente descritos. Existe este elitismo ya que tu videojuego favorito va perdiendo unos “puntos de prestigio” imaginarios que pueden incluso variar de persona en persona.

¿Tu juego favorito es más bien actual? ¡Muy mal, todo el mundo sabe que los clásicos son muchos mejores! ¿Tu juego favorito no tiene un argumento detallado y personajes desarrollados? ¡Muy mal, todo el mundo sabe que la historia es lo más importante de un juego! ¿Tu juego favorito tiene “fallos” en sus mecánicas? ¡Muy mal, seguro que hay un remake u otro título muy parecido que los soluciona! ¿Tu juego favorito es parte de una saga? ¡Muy mal, pero si este otro juego de esta misma saga es mucho mejor! ¿Tu juego favorito está orientado a un sector demográfico más infantil? ¡Muy mal, tienes que madurar y jugar a juegos adultos de verdad! ¿Tu juego favorito es de Wii? ¡Muy mal, deja de ser tan casual!

Y así un largo etcétera.

No obstante, el receptor, puede a su vez ser consciente de todas las posibles ramificaciones que puede tener la respuesta. Normalmente incluso por nuestros propios prejuicios que nos ponemos de forma gratuita: el juego en cuestión no obtuvo buena puntuación por parte de la crítica, el juego en cuestión está orientado al sector infantil, el juego en cuestión cae más en el lado casual, etc. Pensamos que esto va en detrimento con el juego y por ende, con la imagen que le queremos dar a la otra persona porque “queremos quedar bien”. Queremos quedar como un gamer, como alguien que entiende la industria, a su comunidad y a sus productos. No hablo de intentar aparentar algo que no somos (aunque pueda darse el caso), sino de aceptar una serie de valores predefinidos de forma externa y acatarlos como norma.

Así, por lo general, no suelo ver que el receptor dé una respuesta clara. El receptor duda, piensa, titubea, parece considerar su respuesta detenidamente. Quizá esta persona no tenga un videojuego favorito, no pueda decantarse entre tres o cuatro juegos o quizá nunca antes lo haya considerado siquiera. Quizá su juego favorito vaya cambiando con el paso de los años. Pero por el bien de esta especulación, vamos a asumir que esta persona tiene un videojuego favorito específico y que este pequeño momento de duda no sea más que para considerar si decir la verdad o mentir para “quedar bien”. Y, ¿sabes?, esto iría en contra de varias máximas de la pragmática conversacional de Grice, así que ni siquiera sería una buena conversación desde el punto de vista lingüístico.

Claro está, podríamos también asumir que la pregunta no tiene ninguna intención maliciosa y que habrá ocasiones en que la otra persona te responderá casi de inmediato con varios juegos sin darle prioridad a ninguno en particular. Podemos también mencionar que, el receptor en este caso es alguien práctico y con la cabeza lo suficientemente amueblada como para que le de igual lo que cualquier otra persona piense. Posibilidades hay muchas.

Tengo la sensación de que no me he acabado de explicar demasiado bien, pero era una idea que me rondaba la cabeza y no parecía acabar de solidificarse del todo. No deja de ser mera especulación: ideas y formas de verlas. Como siempre, puede que esté buscando oro donde solo hay pirita (o donde no hay nada en un primer lugar).


Eso sí, yo no tengo un videojuego favorito.

4.9.16

En defensa de Xenoblade Chronicles X


Xenoblade Chronicles X, Monolith Soft (2015)

Aunque no sirva de mucho porque ya hemos establecido el juego en cuestión, empecemos con un simple ejercicio.

Visualicemos un videojuego basado en gran medida en la exploración de un planeta alienígena, donde tendremos que recolectar objetos e interactuar con las criaturas nativas mientras intentamos sobrevivir y mejorar nuestra nave.

Xenoblade Chronicles X guarda bastantes similitudes con No Man’s Sky en cuanto a los elementos más básicos del juego, aunque también hay diferencias para un buen rato. No voy a entrar demasiado en el tema de cómo el hype ha acabado minando mucho el producto final de los señores de Hello Games, ni voy a comentar nada en lo referente a la calidad del mismo. Miremos a los hechos: por un motivo u otro, No Man’s Sky ha acabado decepcionando a mucha gente, y la culpa de ello la tiene tanto la desarrolladora como el público y los medios. El artículo va dirigido a aquellos a los que el juego no les ha terminado de convencer, y señala una alternativa que ofrece una experiencia parecida (cogida con pinzas, eso sí) pero enfocada desde una perspectiva más tradicional y enraizada en el RPG en lugar de en art games como Journey o similares. Con esta intención; y para nada la de discutir sobre qué juego es mejor o peor, o bueno o malo; vamos a comentar algunas áreas de Xenoblade Chronicles X que pueden resultar más atractivas para dichos jugadores, los cuales os siguen buscando.     

Para empezar, Xenoblade tiene una historia y un argumento propiamente dicho, con personajes, misiones principales y secundarias. A grandes rasgos, el planeta Tierra se ve envuelto en una guerra entre dos facciones alienígenas y como resultado, la Tierra es borrada del universo, con solo unas pocas naves pudiendo escapar a tiempo. Los alienígenas intentan interceptarlos y logran que una de las naves tenga que efectuar un aterrizaje de emergencia en un planeta llamado Mira, pero trozos de la nave, incluyendo las cápsulas que contenían a los pasajeros y recursos criogenizados son esparcidos por todo el planeta. Como militar amnésico (tropo habitual), deberás recuperar las cápsulas mientras defiendes la última colonia de la humanidad de los alienígenas locales y aquellos que destruyeron la Tierra.   

En Xenoblade Chronicles X exploramos un único lugar, Mira. Puede parecer poco en comparación a los 18.446.744.073.709.551.616 planetas de No Man’s Sky y, bueno, lo es. ¿Qué tiene que decir Mira a su favor? Primero, aunque sea un planeta solo, sigue siendo muy grande y variado. Está compuesto por cinco continentes bastante diferenciados: Primordia, Noctilum, Oblivia, Sylvalum y Cauldros. Para que os hagáis una idea, yo llevo alrededor de 40 horas de juego y tan solo he explorado un 25% de Primordia (que es donde empieza el juego) y he ido un par de veces a Noctilum para alguna misión secundaria puntual. No sé si servirá para intentar comprender la inmensidad del planeta, pero es el overworld más grande y diverso que me he encontrado hasta la fecha en un RPG.

Este overworld, dejando a un lado su tamaño, está lleno de cosas por explorar, ver y hacer. En cuanto a la exploración, hay cuevas, grutas y mazmorras varias a las que poder acceder, por lo que no solo se limita al overworld per se. Uno de los objetivos es colocar balizas en puntos clave de cada continente entre las que puedes viajar de forma instantánea siempre que quieras (y además, recogerán recursos automáticamente que luego podrás invertir en mejoras, nuevas armas o armaduras). Puedes encontrarte a los personajes de otros jugadores (con el online activado) o NPCs que estarán patrullando Mira y podrán darte más misiones secundarias u objetos. Los enemigos también actuarán de varias formas ante nuestra presencia. Si bien algunos alienígenas son pacíficos y no nos atacarán hasta que se vean en peligro, otros nos atacaran al vernos u oírnos, mientras que otros estarán camuflados o escondidos para intentar pillarnos desprevenidos. Lo que nos lleva al último punto, el combate.

Aunque existen “enemigos” en el sentido tradicional de la palabra en No Man’s Sky, el sistema de combate es más bien rudimentario (y es de estilo FPS). Lo cual es evidentemente normal, al no tratarse de unos de los puntos principales del título. En Xenoblade, al ser un RPG, el sistema de combate está más desarrollado y mejor implementado, siendo una mecánica principal, propiamente dicha. No es un sistema por turnos clásico como en otros RPG, al contrario, bebe mucho de MMORPGs como World Of Warcraft, en el sentido de que el personaje realizará de forma automática ataques con el arma que tengan equipada (según las estadísticas del personaje y del arma) mientras que nosotros nos moveremos en tiempo real y elegiremos cuándo utilizar las habilidades, todas con su cooldown. Además de moverte para atacar al enemigo por según qué ángulo (lo cual influye en algunas habilidades y en la posibilidad de romperle partes concretas al enemigo para conseguir drops especiales), podrás cambiar entre un arma cuerpo a cuerpo y una a distancia, utilizar objetos y apoyar a tus compañeros utilizando habilidades concretas cuando lo pidan (o pulsando un botón a tiempo cuando sean ellos quienes las usen), lo cual lo hace dinámico y más interactivo que otros sistemas más estáticos.

Todo esto, sumado a una completa customización de tu personaje en cuanto a aspecto, vestuario, clase, armas y habilidades (además de, hasta cierto punto, los de otros personajes de la historia), a una banda sonora igual de diversa que los escenarios que recorres dentro del juego y a la posibilidad de adquirir y pilotar tu propio mecha, hace que Xenoblade Chronicles X pueda parecerte una opción más atractiva que No Man’s Sky si quieres viajar y explorar planetas alienígenas. Como ya he dicho, todo es cuestión de perspectiva y de gustos personales, pero la popularidad de Xenoblade ha estado muy contenida y limitada por su soporte al estar solo disponible para Wii U (lo cual es una pena), y como es de esperar, ha sido eclipsado por otros títulos más conocidos (o con mejor marketing), lo que ha resultado en el público perdiéndose uno de los videojuegos más completos de lo que llevamos de década.

22.8.16

Cook, Serve, Delicious! (o Cook, Burn, Repeat!, según el caso)


Cook, Serve, Delicious!, Vertigo Gaming Inc. (2013)

La elección de este juego se debe a dos motivos. Por un lado, este año tendremos una nueva entrega de esta pequeña maravilla; y por otro, sigue un poco la línea de lo que hemos discutido en entradas anteriores: temas como dónde está la frontera entre lo casual y lo hardcore o la existencia de un metajuego inherente al videojuego en sí.  

Cook, Serve, Delicious! se suele autodefinir y marquetizar como “Intense hardcore restaurant simulation”. Es básicamente eso: dirigir un restaurante, darle de comer a la peña y ganar cuanta más pasta mejor. Mi experiencia con simuladores es poco más que la justa como para poder comentar el tema: he jugado a Los Sims en PC, Theme Park en PlayStation, algún Harvest Moon, Rune Factory y Stardew Valley, por lo que no me voy a meter demasiado a analizar el juego en sí en relación a cómo se desenvuelve en este género.

El juego tiene dos partes bien diferenciadas, las cuales voy a enlazar con los dos temas a tratar.

La primera parte es, digamos, el micromanagement en sí, que es algo más casual. Este aspecto de los juegos parece caer siempre en un grupo concreto, o bien es considerado como algo presente en juegos casual, como en Los Sims u otros simuladores, o bien está integrado en juegos RTS como StarCraft, considerado el otro lado del espectro. En CSD! este aspecto tiene un rol más bien secundario, aunque influye directamente en la segunda parte del juego. Aquí, en esencia, compraremos platos nuevos y/o útiles de cocina, leeremos los e-mails que nos llegan y prepararemos el menú para el día siguiente. Comprar platos y herramientas es algo que se explica por sí solo. Leer los e-mails nunca está de más porque te avisan del tiempo que va a hacer (si llueve hay algunos platos que tienen más éxito) y de si tienes alguna apuesta, inspección sanitaria u otro evento específico (como que un famoso reserve mesa). Preparar el menú es exactamente eso, seleccionar los platos que vas a incorporar al día siguiente, que es donde la parte del micromanagement tiene más presencia: cada plato tiene su preparación, sus pros y sus contras. A la hora de crear un buen menú tienes que tener en cuenta bastantes cosas: algunos platos como el pescado huelen mucho y atraen a las ratas, no puedes poner demasiadas grasas en el menú, habrá platos que generen más basura, etc. Todo esto resulta luego en un parámetro llamado buzz, que es una aproximación de los clientes que vas a tener; a un mayor buzz, más clientes.

La segunda parte, que viene a ser el día a día en el restaurante, es donde el juego puede volverse algo más hardcore. Tendremos que preparar personalmente todas las comidas del menú y realizar las diversas tareas de mantenimiento que surjan en el restaurante (fregar platos, tirar basura, etc.), todo ello a una velocidad considerable ya que los clientes suelen tener poca paciencia. Cada plato tiene una preparación concreta, es decir, cada plato es una especie de minijuego distinto. Dentro de cada plato, cada cliente querrá una preparación específica (sin queso, con salsa, etc), por lo que del mismo plato pueden derivarse tres, cinco o diez preparaciones distintas. Como es normal, el cliente querrá los platos sin ningún ingrediente de más o cocinado en su punto, por lo que si te equivocas en algo, además de que te cortará la racha de bonificación, podrá repercutir de forma negativa ese día o en el buzz del siguiente. Mientras preparas los platos, tendrás que apañártelas para realizar las tareas del restaurante: fregar, limpiar el baño y varias cositas más que añadirán estrés y velocidad a la partida. En menor medida, hay otros eventos que pueden ocurrir mientras tanto, como que entre un ladrón, que venga un famoso o que tengas que darle Me Gusta a las fotos que suben tus clientes en las redes sociales. En resumen, hay muchas cosas que hacer y poco tiempo para hacerlas, por lo que el gameplay en general suele ser muy rápido y no te dará ningún respiro. Resta añadir, como colofón, que hay “horas punta” en las que el tráfico de clientes es mayor y el tiempo para servirlos es menor.

Lo que a primera vista parece un juego más orientado al público casual en realidad es un juego que exige concentración, precisión y velocidad por parte del jugador. Tiene una curva de aprendizaje considerable y te pide práctica a la hora de hacer los platos y combinarlos entre sí en el menú, porque una vez hayas aprendido a hacer un plato tienes que tener en cuenta que hay otros en el menú y que no te los van a pedir de uno en uno. Aquí es donde entra el concepto del metajuego. Es decir, tú tienes la opción de crear las partidas a tu gusto casi por completo. Eres tú el encargado de decidir qué platos poner en el menú y cuáles no. Estos platos se pueden mejorar, por lo que podrás cobrar más dinero por ellos, pero la ejecución será más difícil y la variedad de ingredientes será mayor, por lo que los clientes serán más específicos a la hora de pedirlos. Esta especie de personalización queda en tus manos, ya que el fin es acabar los días y conseguir dinero, pero el juego no te dice en ningún momento que no puedas usar los mismos platos todos los días (claro que, como es natural, la comida caduca y servir comida caducada está feo). Hay otras posibilidades y útiles para hacerte la vida más fácil o más difícil: puedes comprar cestitas de pan para que los clientes tengan más paciencia, puedes invertir en un lavavajillas para que tengas que fregar menos platos o también puedes, por el otro lado, hacer apuestas que te pedirán unos platos concretos y otras estipulaciones varias.

Todo podría resumirse en un conjunto de minijuegos dentro de un juego que está regulado por otro juego que, hasta cierto punto, puedes modificar a tu gusto. Esto, recordamos, a una velocidad y dificultad que si bien al principio no parece excesivamente preocupante, no dejará de crecer durante toda la partida. Visualmente es sencillo, pero agradable y detallado. El gameplay tiene elementos casual y hardcore por igual, y además del modo historia (por llamarlo de alguna forma) hay retos adicionales, desafíos semanales y algún que otro unlockable.

Un indie muy cuidado y una locura controlada que, dicen, palidecerá en comparación al futuro Cook, Serve, Delicious! 2!! y de ser así, mejor ir preparados.         

16.8.16

La movida que fue Micro Maniacs


Micro Maniacs, Codemasters (2000).

Con la acogida que tuvieron títulos como Mario Kart o Diddy Kong Racing en la Nintendo 64, PlayStation no podía ser menos y a finales de los noventa salió aquel maravilloso Crash Team Racing, que seguía la misma fórmula en cuanto al formato del juego y estaba lo suficiente pulido como para aún poder volver hoy y disfrutarlo. En su favor, el juego contaba, entre otras cosas, con la popularidad de Crash Bandicoot, con un modo historia del que solían carecer en general los juegos de carreras y la por aquel entonces nueva mecánica del power slide que más tarde fue también incorporada a los Mario Kart más modernos. Existiendo tanta competencia en el género (no olvidemos otros clásicos como F-Zero o Wipeout 2097), los juegos de Micro Machines pasaron, en comparación, más bien desapercibidos durante los noventa. En un hipotético caso en el que tratasen de simular el éxito del Crash Team Racing, Codemasters decidió crear un spin-off de su franquicia, Micro Maniacs.

Micro Maniacs es un juego de carreras que varía entre perspectiva aérea y ojo de pájaro, con la diferencia de que los personajes son corredores y solo manejan vehículos en contadas excepciones. Puedes elegir entre 32 circuitos y 8 personajes distintos (más 4 desbloqueables), lo que para la época era más que suficiente. Tenía multijugador para 4 con el multitap y los suficientes modos de juego para darle una cierta variedad.

La auténtica movida de Micro Maniacs es la siguiente: el contexto y la presentación del juego.

Por un lado, se nos presenta una trama en la que el planeta se está quedando sin recursos y la raza humana está en peligro de extinción. Un científico decide crear un rayo reductor para reducir a los humanos a 1/360 de su tamaño original para poder optimizar los recursos restantes lo máximo posible. El científico entonces experimenta este supuesto escenario con un grupo de sujetos, todo en aras de desarrollar un supersoldado para asegurar la supervivencia de la raza.    

Por otro, los distintos circuitos del juego están adecuados a este escenario: más que circuitos en el sentido tradicional, se trata más bien de pistas americanas que requieren no solo correr sino saltar, trepar, esquivar obstáculos y en ocasiones, activar diversos eventos para poder avanzar. Estos circuitos no son sino espacios cotidianos como una cocina, un cuarto de baño, el jardín, una buhardilla y otras diversas habitaciones temáticas en las que se aprovecha todo lo que el contexto anterior permite aprovechar. Así, esquivarás tijeras, saltarás para evitar pegotes de pegamento y correrás entre patitos de goma y demás parafernalia que, ahora, será muchísimo más grande e intimidante que tú, que apenas medirás cuatro o cinco centímetros. Si quieres ver un ejemplo de uno de los circuitos, aquí tienes un enlace

Ahora bien, cada personaje tiene dos habilidades únicas que podrá cargar y usar a lo largo de las carreras para entorpecer, empujar o directamente aniquilar a los otros corredores. Dichas habilidades se cargan recogiendo unas bolitas de luz distribuidas a lo largo del circuito; a veces dentro de la propia pista, otras; en desvíos o saltos más arriesgados de hacer. Curiosamente, las habilidades no podían utilizarse en las carreras con vehículos (como pequeños monopatines o incluso abejitas), y estas eran más fieles al estilo de los primeros juegos de Micro Machines. Además, los personajes tienen una pequeña historia detrás de cada uno y un motivo por el que participar en el experimento, bien por motivación interna o externa.  

¿Merece la pena volver a este juego? Sí. En cuanto al apartado gráfico, no ha envejecido demasiado mal a excepción de los modelos de los personajes (los cuales ya incluso para el año en el que salió el juego eran bastante regulares), los entornos son originales y muy detallados – puedes reconocer y distinguir perfectamente cada uno de los elementos que los conforman. Ya entrando más en el gameplay, aunque fue otro título que intentó subirse a la ola de la popularidad del género y no consiguió dejar mucha huella, hay ideas buenas y mecánicas dignas de mención, como cargar las habilidades y elegir entre cuál de ellas usar según el momento o el hecho de que no sean circuitos tradicionales en los que te limitas a correr.

Como comprobación final para evitar nostalgias innecesarias, he jugado hace poco y pienso que el juego se sigue manteniendo bastante bien a pesar del paso de los años. Sigue siendo muy entretenido y algunos de los circuitos me siguen pareciendo realmente creativos. Si han hecho algo parecido a Micro Maniacs, no tengo conocimiento alguno al respecto, por lo que la experiencia que te ofrece el juego es muy interesante y específica; algo de lo que no pueden presumir muchos otros juegos de carreras.        

8.8.16

Casuals, hardcores y el carné de gamer por puntos


Con la creciente popularidad de los videojuegos es normal que cada vez más gente los elija como medio de ocio, ocasional o habitual. En lo personal, es algo que agradezco principalmente como parte del proceso natural de la desestigmatización incuestionable que tanto la industria como sus consumidores necesitan. Hace ya tiempo que la hegemonía de Nintendo y Sony se quebró y el videojuego como medio ha tomado diversos soportes y formatos, y los ejemplos más clásicos han quedado en su mayoría obsoletos para dar paso a ideas más creativas e incluso posmodernas, llegando al punto en el que el juego le pregunta directamente al jugador que “de qué va, matando a los enemigos como si aquello fuera un juego”. Por poner un ejemplo.

La industria es relativamente joven, y mucho más si la comparamos con otras como la del cine. A día de hoy es muy fácil tener la posibilidad de jugar a videojuegos, al contrario con otros tiempos en los que tenías que dejarte una cantidad ingente de dinero en consolas y cartuchos. La mayoría de nosotros tiene teléfono móvil y ordenador portátil, y no se necesita mucho más. Con todas las opciones posibles y todos los distintos tipos de videojuegos y sectores demográficos a los que van más dirigidos, no es raro que haya una cierta discordia. Como ya he dicho, en su mayoría el sector más purista. Los hardcore gamers. Porque para ellos, “auténticos” gamers, no hay nada peor que ser llamado por la palabra que empieza por “c”, el mayor desprestigio que jamás tolerarán: ser un casual. No es raro ver a un sector más purista de esta comunidad entendiendo esto como una especie de “intrusismo” de nuevos usuarios a algo que consideran como una parte de sus vidas a las que solo un “grupo de elegidos” puede tener acceso: aquellos a quien ellos tachan de casuals.     

Técnicamente, la palabra casual no tiene significado peyorativo. Muchas definiciones (no oficiales) pueden encontrarse si buscamos un poquito por Internet: “jugadores que utilizan los videojuegos como otra forma de socializar”, “jugadores ocasionales que dedican menos tiempo a los videojuegos”, “jugadores que no se interesan por la parte competitiva de los videojuegos”, incluso hay quien los considera una “etapa inicial” por las que todos pasamos para entrar en el mundillo. No obstante, sigue siendo la mayor ofensa imaginable para los hardcore, para los “true”: "los casual no son auténticos gamer".

Este comportamiento o rabieta, analogía adolescente del colgar un cartel que ponga “Prohibido chicas” en tu casa del árbol, estaba inicialmente justificado, o al menos hasta cierto punto. Con el aumento de la popularidad del sector, el grueso de jugadores más causal aumentó hasta convertirse en lo que parecía una mayoría sólida y aquellos fans más hardcore temían que los videojuegos tomaran una dirección más apetecible para el sector casual. Con el paso del tiempo, este temor ha quedado como un lejano eco: el mercado es más variado y abundante que nunca, ports y remakes están a la orden del día y te guste el género que te guste, existe un catálogo amplio de donde elegir.

El problema de los hardcore con los casual sigue existiendo como algo más bien desvirtualizado y confuso, si te paras a pensarlo. Empezando desde lo más básico, ¿qué es un juego casual y qué es un juego hardcore? Tradicionalmente hemos entendido a los juegos casual como juegos más sencillos o con menos mecánicas y/o profundidad, más para disfrutarlos en compañía o como manera de matar el tiempo. Menos exigentes con el jugador, por decirlo así. El problema es que como todo, los videojuegos son una cosa subjetiva, incluso enmarcado dentro de unas bases o críticas preestablecidas. La línea que separa casual, comercial y popular también parece bastante borrosa. Un juego casual puede ser o no comercial, y lo mismo ocurre con que sea popular o no. Y aquí nos metemos en un asunto más orientado a las opiniones que a una certeza absoluta. 

Pregunta que os lanzo: ¿las etiquetas de casual y hardcore son grupos cerrados e inamovibles o estamos hablando más bien de un espectro en el cual situar los videojuegos según el criterio que prefieras?

Ahora bien, aún se tienen en mente los mismos estereotipos que se han presupuesto tanto de los jugadores hardcore como de los casual. Para Michel Foucault, “los sistemas de creencias ganan poder cuando un mayor número de personas acepta los puntos de vista asociados con estos sistemas de creencias”. Esto quiere decir que no es necesario ser una mayoría para imponer dichos estereotipos dentro de la comunidad (o fuera de ella), simplemente necesita de un número creciente de personas para ello. Una reverberación que se ha mantenido desde nadie sabe cuándo. Como en todas las comunidades, acabará desarrollándose un grupo más bien tóxico que se alimentará del contexto que ellos mismos han creado y se subirán a un pedestal cimentado en sus propias asunciones a señalar al sector casual como el “cáncer de la comunidad”. Este grupo cree tener un cierto poder o derecho especial al llevar consumiendo de la industria más tiempo o con más regularidad, o simplemente por jugar a según qué juegos. Foucault también mencionó que el poder es algo que “se ejerce más que se tiene”, aludiendo a la naturaleza intangible y abstracta del mismo, abriendo paso a quienes lo consideran un constructo sociocultural más. Ningún jugador tiene ni más poder ni derecho que otro, independientemente del tiempo que lleve jugando, el tiempo que dedique a diario o la cantidad de títulos que tenga en su biblioteca de Steam: a ojos de las empresas seguimos siendo meros consumidores.

Pero, ¿en qué ha derivado esto, a efectos prácticos? Pues en repartecarnés.

Hagamos un ejercicio para terminar. Creemos un carné de gamer por puntos. Coge un par de folios y lápices y apunta, hasta la fecha, todos los videojuegos a los que hayas jugado y, según tu punto de vista claramente superior al de los demás porque eres el más hardcore y el más listo y el más chulo, asígnale un valor entre 1 y 10 a cada título. Después, haz lo mismo con todas las consolas y distintas plataformas que tengas. Es más, vamos a por nota aquí, apunta también todas las compañías de videojuegos y ponles otro número. Sigamos sumando: por cada periférico que tengas, suma 5 puntos más; y por cada cargador extra para portátiles, 3 más. Ahora añade un punto más por cada amigo que tengas que juegue a videojuegos: pero ¡ojo!, solo trues, mucho cuidado.

Y para terminar, súmalo todo y el número que te salga serán las patadas en el culo que te tendrían que dar.  

No estoy hablando ni de modas, ni de postureo, ni de nada de eso. Ni siquiera de la calidad de dichos videojuegos. Simplemente de gente disfrutando un mismo pasatiempo, algo que se suele olvidar.

25.7.16

Pokémon GO como "anti-metajuego"


Pokémon GO, Niantic (2016)

Mucho se ha hablado de lo que parece ser el nuevo fenómeno de la pop culture actual. Estas líneas no son sino un vistazo rápido a un tema concreto que en mi opinión, no solo es digna de mención sino que además puede atribuírsele un simple y llano acierto por parte de los creadores del juego. No debe traducirse en una crítica, reseña o análisis del mismo, por este motivo. El juego es muy simple, con unas mecánicas sencillas y repetitivas aunque adictivo y, según los desarrolladores, no han alcanzado “ni el 10% del contenido” que tienen pensado implementar (a día de hoy) – así que si quieres leer un análisis más enfocado al juego y su jugabilidad en sí, este no es el sitio. Si prefieres, por otro lado, existen algunos análisis del juego como éxito de masas o parte de la repercusión cultural, los cuales enlazo a continuación a sendos videos de BukkuQui y Killing.

Intentaré ir al grano, en aras de mantener una cierta brevedad, ya que no es un análisis sino un comentario de una dimensión interesante dentro del juego.

Hablemos un poco del metajuego de Pokémon, o lo que es lo mismo, del competitivo de Pokémon. Para los que no están metidos en esta parte de la franquicia, me explicaré: a grosso modo, esto se reduce a los combates entre dos o más jugadores, y abarca desde simple entretenimiento entre amigos hasta torneos oficiales con premios físicos. Evidentemente hay una diferencia enorme entre ambos espectros, pero las bases en las que se cimentan son las mismas. En ambos casos, no es raro que, antes de los combates, se establezca un número x de normas, bien como acuerdo entre colegas o como unas directrices u órdenes desde el organismo que ha montado el torneo. Es decir, si juegas con un amigo y este amigo dice algo como: “Pero no valen legendarios”, ya se está creando un metajuego. Sobra decir que lo mismo ocurre cuando los organizadores del torneo publican una larga lista de reglas a seguir en la creación del equipo.

A efectos prácticos, el "metajuego" actúa como un conjunto de normas establecidas dentro de las normas previamente establecidas dentro del y por el propio juego, una especie de "juego dentro del juego".

Existen, en este caso, dos variedades principales en cuanto al metajuego/competitivo de Pokémon. Uno es el VGC, el cual es el formato de los torneos oficiales, y el otro son las distintas ligas de Smogon: OU, UU, etc. Ambos formatos tienen un determinado set de normas y regulaciones varias, todo en pos de mantener el juego equilibrado por igual para todo aquel que juegue. La cuestión es que sean estas normas o un mero acuerdo verbal, la existencia de un metajuego es incuestionable dadas las mecánicas de la franquicia en cuestión, lo que ha favorecido el desarrollo de distintos formatos dentro de un mismo juego con fines distintos: hacerlo más equilibrado, más interesante, más variado o simplemente, distinto.

Ahora que tenemos en mente el metajuego de los títulos principales de Pokémon, pasemos a Pokémon GO. Pues no tiene nada que ver con lo que hemos discutido.

Es decir, no existe un breeding en el que manejar naturalezas, habilidades o IVs como en el metajuego tradicional. No puedes elegir siquiera los movimientos de tu Pokémon. Las estadísticas se limitan casi en su totalidad a un “valor de combate” y poco más. Y, lo más notorio, el sistema de combate carece de su estrategia característica y se limita a tocar la pantalla repetidamente. No hay nada de esto, porque realmente no hay mucho que hacer dentro del juego.

Pokémon GO hace totalmente lo opuesto: en lugar de favorecer el metajuego, el “juego dentro del juego”, se desarrolla lo contrario – un juego fuera del juego.

El juego no es divertido porque atrapar Pokémon en el juego sea divertido, sino porque eres tú el que sale a la calle y busca la ubicación del Pokémon en el mundo real. Los combates no son divertidos porque tocar la pantalla del móvil lo más rápido posible sea divertido, sino porque los “gimnasios” son puntos de encuentro para que todos los jugadores interactúen. En pocas palabras, el juego te permite acceder a una diversión que no surge del propio juego sino de lo que hay fuera de él. El juego te recompensa no por jugar bien o por ser mejor que otros jugadores, sino por caminar x kilómetros para eclosionar huevos o desplazarte a las poképaradas para conseguir objetos. En este sentido, el juego actúa como canal y código a la vez.

En resumen, me parecía algo digno de mención. Puede que me equivoque y puede que dentro de un mes nadie juegue nunca más. Pero por el momento, apreciemos al juego por lo que es y por lo que ha conseguido, no por lo que nos hubiera gustado que hubiese sido.            
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