25.7.16

Pokémon GO como "anti-metajuego"


Pokémon GO, Niantic (2016)

Mucho se ha hablado de lo que parece ser el nuevo fenómeno de la pop culture actual. Estas líneas no son sino un vistazo rápido a un tema concreto que en mi opinión, no solo es digna de mención sino que además puede atribuírsele un simple y llano acierto por parte de los creadores del juego. No debe traducirse en una crítica, reseña o análisis del mismo, por este motivo. El juego es muy simple, con unas mecánicas sencillas y repetitivas aunque adictivo y, según los desarrolladores, no han alcanzado “ni el 10% del contenido” que tienen pensado implementar (a día de hoy) – así que si quieres leer un análisis más enfocado al juego y su jugabilidad en sí, este no es el sitio. Si prefieres, por otro lado, existen algunos análisis del juego como éxito de masas o parte de la repercusión cultural, los cuales enlazo a continuación a sendos videos de BukkuQui y Killing.

Intentaré ir al grano, en aras de mantener una cierta brevedad, ya que no es un análisis sino un comentario de una dimensión interesante dentro del juego.

Hablemos un poco del metajuego de Pokémon, o lo que es lo mismo, del competitivo de Pokémon. Para los que no están metidos en esta parte de la franquicia, me explicaré: a grosso modo, esto se reduce a los combates entre dos o más jugadores, y abarca desde simple entretenimiento entre amigos hasta torneos oficiales con premios físicos. Evidentemente hay una diferencia enorme entre ambos espectros, pero las bases en las que se cimentan son las mismas. En ambos casos, no es raro que, antes de los combates, se establezca un número x de normas, bien como acuerdo entre colegas o como unas directrices u órdenes desde el organismo que ha montado el torneo. Es decir, si juegas con un amigo y este amigo dice algo como: “Pero no valen legendarios”, ya se está creando un metajuego. Sobra decir que lo mismo ocurre cuando los organizadores del torneo publican una larga lista de reglas a seguir en la creación del equipo.

A efectos prácticos, el "metajuego" actúa como un conjunto de normas establecidas dentro de las normas previamente establecidas dentro del y por el propio juego, una especie de "juego dentro del juego".

Existen, en este caso, dos variedades principales en cuanto al metajuego/competitivo de Pokémon. Uno es el VGC, el cual es el formato de los torneos oficiales, y el otro son las distintas ligas de Smogon: OU, UU, etc. Ambos formatos tienen un determinado set de normas y regulaciones varias, todo en pos de mantener el juego equilibrado por igual para todo aquel que juegue. La cuestión es que sean estas normas o un mero acuerdo verbal, la existencia de un metajuego es incuestionable dadas las mecánicas de la franquicia en cuestión, lo que ha favorecido el desarrollo de distintos formatos dentro de un mismo juego con fines distintos: hacerlo más equilibrado, más interesante, más variado o simplemente, distinto.

Ahora que tenemos en mente el metajuego de los títulos principales de Pokémon, pasemos a Pokémon GO. Pues no tiene nada que ver con lo que hemos discutido.

Es decir, no existe un breeding en el que manejar naturalezas, habilidades o IVs como en el metajuego tradicional. No puedes elegir siquiera los movimientos de tu Pokémon. Las estadísticas se limitan casi en su totalidad a un “valor de combate” y poco más. Y, lo más notorio, el sistema de combate carece de su estrategia característica y se limita a tocar la pantalla repetidamente. No hay nada de esto, porque realmente no hay mucho que hacer dentro del juego.

Pokémon GO hace totalmente lo opuesto: en lugar de favorecer el metajuego, el “juego dentro del juego”, se desarrolla lo contrario – un juego fuera del juego.

El juego no es divertido porque atrapar Pokémon en el juego sea divertido, sino porque eres tú el que sale a la calle y busca la ubicación del Pokémon en el mundo real. Los combates no son divertidos porque tocar la pantalla del móvil lo más rápido posible sea divertido, sino porque los “gimnasios” son puntos de encuentro para que todos los jugadores interactúen. En pocas palabras, el juego te permite acceder a una diversión que no surge del propio juego sino de lo que hay fuera de él. El juego te recompensa no por jugar bien o por ser mejor que otros jugadores, sino por caminar x kilómetros para eclosionar huevos o desplazarte a las poképaradas para conseguir objetos. En este sentido, el juego actúa como canal y código a la vez.

En resumen, me parecía algo digno de mención. Puede que me equivoque y puede que dentro de un mes nadie juegue nunca más. Pero por el momento, apreciemos al juego por lo que es y por lo que ha conseguido, no por lo que nos hubiera gustado que hubiese sido.            

16.7.16

De la mímesis, los pastiches y otras movidas varias


Hoy vamos a hablar un poco de Platón, entre otras cosas. No os vayáis, que es relevante al tema en cuestión y va a ser una cosa muy rápida. Al ser muy rápido todo, será una visión muy general y superficial del asunto, por lo que no esperéis algo filosóficamente profundo ni nada por el estilo. Dichos apuntes y nociones estarán traducidos directamente del inglés de un proyecto que hice hace un par de años para la Universidad, por lo que quizá difieran un poco de los nombres tradicionales en español.

Dicho esto, Platón no era muy dado al arte. Según él, llegar a esta conclusión era lo más lógico. ¿Os suena “El mundo de las ideas”? ¿La “Teoría de las Formas”? Básicamente Platón creía que los objetos del mundo físico eran una copia directa de los conceptos del mundo de las ideas, que eran ideas abstractas inmateriales. Este desdén, digamos, de Platón por el arte se debe en parte a esto, ya que el arte tradicional era una copia de objetos ya existentes. Es decir, eran copias de otras copias. El arte se creaba mediante la imitación, un ejercicio mimético; una mímesis. Mímesis es también otro sinónimo para analogía, pero por lo general se usa para cuando existe una referencia en la creación de dicho arte. Claro está, en tiempos de Platón, el arte se limitaba a escultura y teatro, pues poco más había. En el proyecto ese en cuestión, hablaba de la diferencia entre mímesis y diégesis y cómo estos conceptos se pueden aplicar al análisis de películas modernas. Lo cual me hace pensar que también podría aplicarse al analizar videojuegos, al ser técnicamente otra forma de arte más.

Pero avancemos bastante más. Aunque muchos críticos hablan ya de post-postmodernismo o metamodernismo (sobre todo a partir de los años noventa), veamos algunas técnicas y conceptos notables de la literatura posmoderna. Sí, luego lo conectaremos con los videojuegos, no te preocupes.

Gran parte del estudio de literatura posmoderna se centra en la intertextualidad. ¿Qué es la intertextualidad? La intertextualidad, cito, “representa un concepto descentralizado del universo en el que las obras individuales no son creaciones aisladas”, demostrando relaciones “entre un texto y otro, o un texto dentro de la tela entretejida de la historia literaria”. Es decir, dentro del análisis o crítica literaria posmoderna, el texto deja de entenderse como un elemento aislado. De esta forma pueden entenderse obras posmodernas como Wide Sargasso Sea de Jean Rhys, que actúa como precuela al Jane Eyre de Brontë, o el Flaubert’s Parrot de Julian Barnes (el cual se relaciona con la vida y obra del escritor francés), por poner algunos ejemplos. Lo relevante aquí es el concepto del pastiche, significando “combinar o pegar en conjunto varios elementos”, el cual se solía emplear como parodia de diversos estilos del pasado o simplemente para representar el caos, la pluralidad u otras movidas que tuvieron lugar en el posmodernismo y que ahora no vienen al caso.

Al punto que quiero llegar es el siguiente: teniendo en mente los conceptos de “mímesis” y “pastiche”, ¿no funcionaría hasta cierto punto así la industria del videojuego?

Me refiero, si hablamos de las modas más recientes, poniendo algunos ejemplos, podríamos recordar ejemplos como la proliferación de los FPS durante la primera mitad de los 2000 o la de los juegos de “mundo abierto” en la segunda mitad (y que para algunos aún sigue). Todos estos juegos parecen regirse bajo el concepto de mímesis e incluso bajo el entendimiento del propio Platón, donde los juegos más modernos son copias de otras copias de un concepto que se desarrolló no mediante alardes de originalidad precisamente sino bajo copias y pastiches de lo que ya había en el mercado. Incluso a día de hoy, parece que el ejemplo a seguir son los Souls: la dificultad, la forma que tiene de tratar la historia, el tipo de imágenes y estética, etc. De hecho, raro es aquel juego que no puede definirse mediante una combinación de elementos escogidos y adaptados de otros videojuegos (que probablemente hicieron lo mismo con otros videojuegos), y es más, más raro sería aún que de ser así, el no poner enlazarlo a otros videojuegos anteriores no se debiera por el mero desconocimiento de dichos juegos.

¿Hay algo realmente original en la industria? Quizá aquel videojuego tan aclamado por la crítica no sea más que un pastiche, un collage de elementos de otros juegos más underground o que no supieron aprovechar dichos elementos o ideas. Eso ya te corresponde a ti discernirlo, y realmente, si este hecho actúa en detrimento de la calidad del videojuego per se.

¿Mi conclusión? Ninguna realmente. Pero no saltemos tan rápido al vagón de tachar de “plagio” a un videojuego porque sea del mismo género que otro, o parecido o tenga mecánicas que tienen otros juegos. Y mucho menos cuando el arte en sí, discutiblemente, ha evolucionado en base a eso, como reacción a esto, o como antítesis a ello.

5.7.16

Posibles mejoras para un improbable nuevo Crystal Chronicles



Nintendo ha tirado la toalla con la Wii U.

Lo que seguía a continuación era un párrafo dedicado a intentar analizar el fallo de Nintendo o de la consola, si es que había uno en un primer lugar. Era.

No es el objetivo de la entrada. Desde luego hay mejores sitios en los que leer al respecto. El catálogo de Wii U no es malo, pero es pequeño y desangelado. Lo mismo pasó un poco con la GameCube, pero además de las third parties, todas las franquicias principales de Nintendo (y las que no) lanzaron al menos un título. Ahora bien, hablemos de uno de los juegos que yo he echado en falta en esta generación: Final Fantasy Crystal Chronicles. La franquicia en sí se saltó la Wii, pero sí que hubo un par de lanzamientos para DS, por lo que no era raro pensar que un nuevo juego para Wii U fuese una posibilidad, aunque pequeña.

Como digo, he echado en falta un Crystal Chronicles pero no un Tactics Advance (o Tactics en general). ¿Por qué es esto? Porque mientras que los Tactics aún puedo jugar y disfrutar con ellos, en un nivel más atemporal, considero que el Crystal Chronicles original de GameCube ha envejecido muy rápido y mal. Con esto me refiero, a día de hoy, ¿es un mal juego? No. Pero hay mejores opciones o, como mínimo, más donde elegir. Para esto, hagamos un simple ejercicio: mencionaré algunos de los fallos o aspectos más flojos del Crystal Chronicles y remitiré a otros títulos que mejoren o suplan a los mismos, ofreciendo una experiencia similar (es decir, dentro del formato RPG).

Empecemos por la personalización. Crystal Chronicles te permitía crear tu propio personaje. Mientras esto debería ser algo positivo, las opciones disponibles eran muy limitadas. Podías elegir entre dos sexos y cuatro razas, cada una con un atributo destacado –fuerza, defensa, magia o velocidad–, y dentro de cada raza, cuatro distintos aspectos. También podías elegir la profesión de tu familia para que te enviaran según qué objetos durante el viaje. Mientras la personalización existe y tiene una mínima utilidad, es más bien anecdótica y ni siquiera repercute ni a nivel estético ni a nivel de jugabilidad. Falla en el plano estético porque realmente no te permite modificar la apariencia del personaje, se limita a darte a elegir entre unos modelos predefinidos; no puedes editar ni rasgos faciales, peinados o color de la ropa. También falla en el plano de la jugabilidad ya que quitando que tengas un atributo inicial un poco más alto, las distintas razas no influyen en el juego en sí. Según la raza varía tu ataque especial, eso sí, pero la mayoría se limitan a ser un golpe un poco más fuerte y nada más. ¿Es esto un problema? Es una decepción, teniendo en cuenta que estamos hablando de Final Fantasy, donde abundan las clases y trabajos. Ya en el primer juego de todos existían una variedad considerable de trabajos: guerreros, ladrones, magos, etc. Esta mecánica se ha mantenido durante toda la saga, en los juegos principales si bien a los personajes no se les asignaba un trabajo en el sentido tradicional del concepto, con un vistazo rápido a sus estadísticas y habilidades podías ver qué tipo de rol cumplía en el grupo. ¿Por qué no incluir una de las mecánicas más conocidas de la saga aquí, entonces? Final Fantasy XI salió un año antes e incluía personalización bastante más completa y trabajos.  

La exploración. El sistema es muy sencillo: hay un overworld que actúa como un mapa con varios puntos de interés marcados a los que puedes entrar. Este sistema puede atribuírsele en parte a la propia GameCube y a la época, y aunque hay excepciones, muchos juegos interconectaban así las distintas localizaciones del juego, como Pokémon Colosseum o XD. No tengo ningún problema, de hecho, considero que esta limitación está bien llevada. Te permite planear los viajes, hay pequeñas escenas entre punto y punto y te deja saltar los lugares en los que no quieres entrar. Ahora bien, a día de hoy, un mundo abierto es casi una necesidad. Dragon Quest VIII y Final Fantasy XII, juegos que salieron no mucho después, consiguieron recrear un mundo grande y entretenido de explorar en PS2. La Wii U es capaz de más de lo que parece, como demostró con el overworld del Xenoblade Chronicles X, así que no tienen ninguna excusa. Mi idea para este tipo de juego sería algo muy parecido a Dark Souls 2. El punto de partida, tu pueblo natal, actuaría como Majula, como un punto central desde el que acceder a las mazmorras, bosques y demás niveles. Añádele un diseño de niveles decente y ni más ni menos de la variedad del Crystal Chronicles y, para mí, no necesitaría mucho más en este aspecto.  

La disposición de los controles. Puedo pasar el cierto retraso tras el input de las acciones. Puedo pasar el tosco sistema de combos basado en el ritmo. Pero lo que no voy a pasar bajo ninguna circunstancia es el control de las mecánicas de combate (en general). Me explico: todas las acciones del combate se ejecutan con el mismo botón. Repito: todo, absolutamente todo, en un Action RPG, se hace con el mismo botón. Mediante los gatillos, te movías por un menú que cambiaba la acción (atacar, defender, usar un objeto o una habilidad) que podías ejecutar con el botón A. El mando de GameCube; y cualquier mando, ya que estamos; tiene muchos botones: aprovéchalos. Al tiempo terminas medio acostumbrándote a este sistema, pero rompe totalmente el ritmo de combate, y en otro tipo de juego hubiera podido funcionar mejor, pero desde luego no en un Action RPG. Pongamos algún ejemplo a seguir: Kingdom Hearts. La primer entrega, que también fue criticada un poco por los controles tan restrictivos que tenía en su día, tenía una mejor disposición en los controles que Crystal Chronicles, y eso que en parte funcionaba de forma similar. Es decir, ambos juegos tenían un botón de acción mediante el cual se resolvían la mayoría de situaciones. Pero Kingdom Hearts te dejaba asignar habilidades y hechizos a ciertos botones o combinaciones, además de que se saltaba y se rodaba para esquivar con otro botón distinto. Aún hay más, si tenías que usar un objeto en medio de un combate, en efecto, tenías el mismo problema que en Crystal Chronicles, pero al menos en Kingdom Hearts contabas con otros dos aliados que podían distraer a los enemigos mientras lo hacías. Kingdom Hearts 2 también añadiría luego el botón Triángulo como una acción específica según el enemigo o algún evento dentro de un combate contra un jefe. Algunos ejemplos más de juegos que te permiten combatir mientras usas objetos o hechizos sin que se rompa el ritmo del combate: cualquier Tales Of o los Souls.  

Último punto a mejorar, cambiar o directamente, quitar: el multijugador. Yo lo siento, pero para hacer un multijugador como el de Crystal Chronicles, prefiero que no hagáis nada. Este juego lo anunciaron muchísimo como un Final Fantasy multiplayer y efectivamente, con amigos se disfruta más y los fallos de los controles se hacen más llevaderos. Aquí está el chiste: necesitas una Game Boy Advance y un cable para conectarla a la GameCube. Evidentemente, todo esto se vende por separado. Este cable ni siquiera se incluía con la GameCube ni con el propio juego. Precisamente porque es un complemento, servía para desbloquear contenido extra en la mayoría de los juegos o para transferir Pokémon; pero que fuera absolutamente necesario para jugar con amigos, función que fue la que más anunciaron y construyeron el juego alrededor, me parece una forma de sacar dinero con un producto en el que muy poca gente tenía interés. Me es indiferente que, de sacar un Crystal Chronicles nuevo esté enfocado a un solo jugador o a varios, pero sea de la forma que sea, experimentos raros como este no hacen más que entorpecer el disfrute del juego. Entiendo que este juego concreto tiene muchos menús y que tener tu propia pantalla en tu periférico (la GBA conectada) es de lo más útil y a veces llega a ser una necesidad. Pero si ves que el multijugador cojea por x motivos, hubiera sido mejor arreglar el propio sistema, no añadir el uso de un segundo periférico. En la Wii U, todo este problema del menú se arreglaría con el GamePad; sería táctil todo y, de esta forma, más rápido y sencillo. O también siempre está la opción de que sea para un solo jugador pero con función de multijugador online. Un sistema similar al de Monster Hunter, por poner un ejemplo.

Puede parecer mucho, pero una buena parte de todo esto tiene fácil solución. Un nuevo Crystal Chronicles parece algo improbable, pero no imposible. Quién sabe lo que nos deparará la nueva NX, pero si por un casual dijeran de lanzar un nuevo título de esta saga, siendo más o menos fiel al original de GameCube, tendría mi visto bueno.

21.6.16

Sobre el sistema de Apoyo en Fire Emblem


Vamos a centrarnos en una de las mecánicas características de Fire Emblem en concreto, las ventajas del sistema de Apoyo. Como europeo, Fire Emblem nos llegó por primera vez en 2004, y aunque la saga llevaba años ya en Japón, el primer contacto que se tuvo fue con el séptimo juego, llamado simplemente “Fire Emblem”, para GBA.

En cuanto a este soporte en concreto, la única competencia directa que tenía, en el sentido de juegos del mismo estilo, era el Final Fantasy Tactics Advance que salió medio año antes. Perspectiva isométrica, combates por turnos, énfasis en el posicionamiento y el uso de las distintas unidades; dentro de lo que cabe, existen similitudes en cuanto a ambos títulos. No obstante, la diferencia a discutir aquí es el trato de las propias unidades por parte del juego en sí.

Primero hay que tener en cuenta que Fire Emblem incluye permadeath. En Tactics Advance hay un par de zonas en las que puedes perder a tus unidades de forma permanente (aunque aún puedes utilizar Cola de Fénix o el hechizo Lázaro para resucitarlas durante el combate), pero en general no es una mecánica relevante dentro del juego. E incluso aunque la fuera, y en Tactics Advance la muerte de una unidad se tratase de la misma forma que en Fire Emblem, enseguida podrás reclutar nuevas unidades, iguales o mejores. Esta es la diferencia principal, en un juego las unidades que puedes reclutar son ilimitadas, en el otro no lo son. Hablamos de unidades generadas al azar, con nombres, clases y estadísticas aleatorias, lo que no ocurre en Fire Emblem. Estas unidades aleatorias no suponen peso alguno en cuanto a la historia, y realmente el motivo principal de que sea así es para aumentar la rejugabilidad y tus opciones en combate, poco más.

En Fire Emblem las unidades son limitadas, y si las pierdes no puedes recuperarlas, pero esta diferencia no solo actúa en cuanto a la jugabilidad, sino en concepto en sí también. Es decir, en Tactics Advance son unidades, pero en Fire Emblem son personajes. Y como personajes, actúan como tales, tienen su propia forma de ser, están escritos, por decirlo así. Esto facilita el sistema de Apoyo.

Este sistema te permitía activar conversaciones entre dos personajes durante el combate. Con esto se conseguían dos cosas: un acercamiento a dichos personajes y un buff en las estadísticas si estaban cerca el uno del otro en el combate. Esta función no se explicó con demasiado detalle y tampoco había ninguna indicación de que estabas aumentando el parámetro necesario para llegar a las conversaciones, por lo que muchos jugadores ignoraron casi por completo que existía en un primer lugar. Tampoco quedaba claro qué ventajas exactamente ganaban los personajes que aumentaban su nivel de Apoyo.

Con Fire Emblem Awakening para 3DS se mejoró el sistema, o como mínimo, se hizo más visible. Hay un indicador de cuando el nivel de afinidad entre los personajes ha aumentado y las ventajas que ofrece el Apoyo se ven reflejadas, por ejemplo. Ahora alcanzar el mayor nivel de Apoyo hará que las dos unidades se casen y tengan un retoño con habilidades de ambos progenitores, que debería ser el punto de interés principal, puesto que te permite compensar si has perdido a algún personaje. Pero quiero dirigir la atención a otra mecánica concreta: agrupar personajes. En los otros Fire Emblem podrías agrupar personajes, pero solo para “rescatarlos” o trasladar las unidades más lentas en jinetes o similares (además de que hacerlo reducía las estadísticas del personaje). En Awakening pelean juntos. Ni siquiera es necesario que estén agrupados, basta con que estén en la casilla adyacente. Hay una posibilidad de que el personaje que apoya realice un ataque extra o que proteja a la otra de un ataque enemigo. Esta posibilidad aumentaba conforme lo hacía el nivel de Apoyo entre ambos.

Sigamos con Fire Emblem Fates. Como última entrega a día de hoy, es donde este Apoyo está más pulido y es más importante. No obstante, la novedad más relevante para mí es que ahora los enemigos pueden hacer lo mismo que tú en este aspecto. Es decir, ellos también realizarán ataques extra y podrán defenderse. Es el primer Fire Emblem en el que ambos bandos están nivelados, aunque los enemigos no pueden aumentar su nivel de apoyo (porque en su mayoría son unidades genéricas). Seguro que te vendrán a la mente otros videojuegos en los que el jugador se ve sujeto a ciertas mecánicas y/o normas que los enemigos no siguen –sea para bien o para mal dicho hándicap–. XCOM, por ejemplo, donde cada uno de tus soldados cuesta dinero y tiempo, contra los alienígenas enemigos cuya IA muchas veces sacrifica una de sus unidades para eliminar una de tus unidades, ya que ellos no están sujetos a las mismas mecánicas que tu base y tus soldados. Por lo que en este sentido, me parece una decisión muy acertada y añade algo más de profundidad a los combates, te obliga a adaptarte y a ser más cuidadoso con la simple acción de agrupar dos enemigos. Es un cambio sencillo y efectivo.  

Fates hace una diferenciación entre agrupar a dos personajes y que ambos personajes estén en casillas adyacentes, al contrario que en Awakening. Los ataques extra solo se activan si el personaje en cuestión está en una casilla adyacente, pero el personaje no bloqueará el ataque extra del enemigo. Asimismo, el bloqueo solo se activará si los personajes están agrupados (en adición a la mejora de estadísticas dependiendo de la clase), pero no realizará el ataque extra. Esta diferenciación es útil según estés manteniendo una posición o un punto, o abriéndote paso entre los enemigos. También es interesante notar que según la clase del personaje los buffs serán de una naturaleza u otra. 

Esto te permite, por ejemplo, agrupar un personaje con un caballero para mejorar la defensa y bloquear el camino a los enemigos. Te abre posibilidades, y puede servirte para utilizar algún tipo de clase a la que no estés acostumbrado o conseguir que ciertas clases suplan los defectos que tienen en sus estadísticas. Si tu caballero es demasiado lento y el enemigo te golpea dos veces, siempre puedes agruparlo con un jinete de pegaso. 

En resumen, le da más rejugabilidad a un juego que ya de por sí la tiene de sobra.

14.6.16

"Más de lo mismo"


Existen muchos debates internos dentro de los videojuegos, además de la perenne guerra entre plataformas y compañías. Hablo de discusiones sobre si lo importante es la jugabilidad o la historia, por ejemplo. Sobre qué es realmente un rogue-like y un rogue-lite, tras la creciente popularidad de títulos como The Binding of Isaac o Nuclear Throne. Sobre cuál es el precio máximo permisible para un juego indie, tras el anuncio de No Man’s Sky. Muchos más irán surgiendo, puesto que el medio es aún relativamente joven y a veces dudamos incluso sobre qué es un videojuego en sí.

Muchas veces he leído críticas a ciertos videojuegos tachándolos de ser ‘siempre lo mismo’ o ‘lo mismo de siempre’. Vamos a explorar esto un poco. Mi primera impresión cada vez que lo leo suele ser la de pensar en que a la persona que lo dice no le gusta el juego o la saga en cuestión, porque si le gustara dicha saga, le parecería bien que siguiera teniendo los mismos elementos que hicieron que la saga le gustase en un primer lugar. Videojuegos de lucha en scroll lateral como Tekken, por ejemplo, caerían dentro de este espectro, ¿no? Es decir, todos estos juegos son en esencia lo mismo: dos personajes peleando en un entorno limitado con un set de combos también limitado. Ahora bien, hay cambios, además de la adaptación gráfica y sonora al soporte: se introducen nuevos personajes, nuevos movimientos, nuevas mecánicas y en ocasiones nuevos modos de juego. Es lo mismo, ¿no? Técnicamente no.

Pues ¿a qué nos referimos con ‘lo mismo’? Está claro que ningún juego es ‘lo mismo’ que otro. Cojamos un diccionario y busquemos ‘mismo’: la primera acepción es “adj. Idéntico, no otro ni diferente”. Ahora bien, la respuesta más prudente y probable sea la de pensar que cuando alguien dice ‘es lo mismo’, sea la de hiperbolizar el parecido existente entre ambos juegos, sean entregas de la misma saga o no. La siguiente pregunta es ¿dónde está la línea entre algo parecido y algo diferente? Un ejemplo es, cómo no, Dark Souls y una comparación objetiva con Bloodborne. Es decir, Miyazaki dirigió ambos y desde el primer momento queda claro que pertenecen al mismo estilo de juego y que tienen una interacción similar con el jugador. Los dos juegos te permiten crear un personaje, los dos te sitúan en un mundo inhóspito, los dos comparten las mismas mecánicas de exploración y de combate (stamina, fijar blanco, ataque débil y fuerte, etc), e incluso los dos tienen un posicionamiento de los controles casi idéntico en el periférico. Bloodborne tiene diferencias con Dark Souls, como es lógico, yo voy a mencionar dos en aras de sintetizar todo lo posible.

  • La primera es la mayor velocidad de los combates en Bloodborne; en Dark Souls podías defenderte de los ataques –lo que te daba un pequeño respiro para planificar tus siguientes movimientos–, bien con un escudo o bien con el arma. En Bloodborne no puedes bloquear de esta misma forma, y en su lugar se te da la opción de cambiar la forma del arma, bien para ganar potencia o bien para ganar alcance. Sumado a la mayor velocidad y a que las fintas del personaje son más dinámicas y puedes controlar la dirección con mayor facilidad, aunque la base del combate sea la misma, el resultado es muy diferente; lo que te impide jugar de la misma forma que jugarías a Dark Souls.
  • La segunda es la propia exploración. En Dark Souls vagamos por un mundo interconectado mientras que Bloodborne lo hacemos por una ciudad, pero está lejos de ser la única diferencia. Empecemos con las similitudes: en ambos juegos puedes encontrar atajos para facilitarte el recorrido por el juego y ambos juegos premian la exploración con más objetos y enemigos más poderosos que los normales que exigen un control más fino y mayor habilidad por parte del jugador pero de ser derrotados ofrecen una recompensa mucho mayor que la de otros enemigos. El mundo de Dark Souls, de forma resumida, es un mundo vacío y desolado, con vestigios de la grandeza de antaño, muchos de los enemigos son muertos o antiguas sombras de lo que un día fueron. A excepción de unos pocos personajes que te encuentras en la aventura, estás tú solo en este mundo. En Bloodborne ocurre algo parecido, pero el resultado es diferente una vez más. La ciudad de Bloodborne no está precisamente vacía: sus habitantes son los enemigos. Puedes llamar en algunas casas y hablar con la gente, pero casi todos ellos solo te insisten en que te marches y que les dejes en paz; es decir, en Bloodborne el mundo te rechaza, está en tu contra. Encontrar a otra persona en Dark Souls era una pequeña esperanza, como un descanso entre tanta criatura; lo que no suele ocurrir en Bloodborne.              

Bloodborne es lo mismo que Dark Souls, pero realmente no lo es. Como es natural, no siempre es algo negativo que se diga que un juego ‘es lo mismo’ que otro. Todo depende de cómo se diga, y de si quien lo dice le gusta la saga o no. Este tipo de comentarios y/o comparativas no son negativas en sí, pero por lo general son empleadas por puro desconocimiento o falta de ganas o rigor por describir un videojuego en su totalidad, y no hacen sino oscurecer y dificultar el criterio del público a la hora de decidir si comprar un producto o no.

Otro uso muy frecuente de este tipo de comentarios es a la hora de criticar sagas con entregas anuales o similares, como por ejemplo aquellas que apenas se molestan en cambiar mínimamente un juego de una entrega a otra. “Si no está roto, no lo arregles”, a grosso modo, ¿no? Bueno, esta política es un arma de doble filo, como podrás imaginar. Y por supuesto, como es normal, no faltará gente que enseguida intentará subirse lo más rápido posible a un pedestal de superioridad dispuesta a decir que un videojuego es malo por ser ‘lo mismo de siempre’. En efecto, si no te gustó el primero, y el segundo sigue la misma línea, pues tampoco te va a gustar. Pero también puede resultar que el juego vendiera un millón de copias (por poner un número al azar) y que le gustase a esa gran mayoría del millón de personas que lo compraron. Sagas como Assassin’s Creed o Call of Duty funcionan así, están pensados para vender el mayor número de copias posibles y poco más; te podrán gustar más o menos y serán mejores o peores, pero mientras haya tal ingente cantidad de personas dispuestas a pagar por un producto, las empresas no van a desaprovechar la oportunidad. Sorprendentemente, las empresas quieren ganar dinero vendiendo un producto, esto es así y no cambiará nunca.

Evidentemente, esto no es ni un ataque ni una defensa a tales sagas (que ni siquiera me gustan en un primer lugar), solo una reflexión. Y realmente no tengo ningún problema con la gente que se cree menos casual y más guay que un ocho acostado por jugar a Shadow of the Colossus en lugar de a Call of Duty, pues estás en tu derecho de pensar lo que quieras, supongo. Pero por lo general, creo que si prefieres algo como Shadow of the Colossus puedes perfectamente argumentar tu posición sin tener que recurrir a “no, este juego no me gusta porque es lo mismo de siempre”. 

8.6.16

Juicio de moral en LISA


LISA The Painful, Dingaling (2014). (Se han intentado reducir los spoilers al mínimo, hay algunas menciones al final del juego pero no se especifica nada concreto.)

LISA es un proyecto individual realizado en su totalidad en RPG Maker. Aunque no ha llegado a alcanzar la popularidad desmedida de Undertale dentro y fuera del panorama indie, tuvo una recepción positiva y muy buenas críticas por parte de la comunidad en Steam. Podría definirse como un RPG de corte clásico con combates por turnos que incluye elementos atípicos en el género, como son un pseudo-plataformeo en 2D, permadeath y una interacción constante entre las decisiones del jugador y el juego.

Antes de comentar más a fondo el juego en sí, hay que entender la diferencia fundamental entre LISA y Undertale. Ambos son videojuegos indie basados en un enfoque más clásico del RPG, y como tales ambos se inspiran en el mismo juego: Earthbound. En esencia, ahí es donde se queda la cosa; aunque hay una diferencia relevante que quiero mencionar. Tanto en Undertale como en LISA las decisiones del jugador modifican las interacciones con los personajes y el transcurso de la historia. Son decisiones importantes, en el sentido de que en ocasiones estaremos decidiendo si matar o dejar vivir a otro personaje. No obstante, mientras que en Undertale estas decisiones llegan a varios finales distintos –el Pacifista, el Genocida o los múltiples finales neutrales–, en LISA el final es exactamente el mismo sin importar cómo hayas actuado a lo largo del juego. Puedes desbloquear logros y alguna conversación extra tras los títulos de crédito, pero el resultado a efectos prácticos es el mismo: sin importar si has obrado moralmente bien o mal el resultado es el mismo. Un mensaje con ciertas connotaciones nihilistas (negativas), ya que el final es de todo menos bonito. Como es natural, no vamos a desvelar demasiado del final de un juego, pero veo necesario hacer hincapié en cómo está construido. Dicho final no solo no es una conclusión satisfactoria a la historia en sí, sino que además le plantea indirectamente al jugador si todo lo que ha hecho hasta ahora ha merecido la pena o ha sido lo correcto. Los videojuegos de forma tradicional están construidos de forma que el jugador es el héroe de la historia y debe derrotar al villano, al ‘malo’. LISA nunca deja claro que seas el bueno o el malo, o si realmente hay un bueno o un malo per se en la historia.

La historia de LISA es discutiblemente su punto fuerte. Nos situamos en un futuro post-apocalíptico en el que todas las mujeres se han extinguido y lo que queda de la humanidad (un puñado de hombres adultos) se ha visto reducida en parte a sus instintos más básicos. El protagonista es Brad, un tipo de pocas palabras, grandote y calvo que un buen día se encuentra con un bebé que resulta ser una niña. Imaginándose el futuro que le espera si el resto de los hombres la encuentra, Brad decide esconderla y aislarla del mundo mientras la cría como si fuera su propia hija. Así pasan varios años, hasta que la chica desaparece y Brad parte en su busca, dispuesto a pasar por encima de quienquiera que se le interponga. En el trascurso de la historia Brad conocerá a una variedad de personajes que bien le ayudarán en su búsqueda o se opondrán a él. Al contrario que en Undertale, donde llegamos a conocer mucho acerca de los personajes (siempre que nos molestemos en ello), la gran mayoría de los personajes en LISA son un completo misterio. La información que obtenemos de ellos llega a ser anecdótica en ocasiones. Esto permite que el jugador se centre en los hechos que están ocurriendo dentro del juego en el momento preciso, y al dar muy poco contexto y detalles, hace que sea el propio jugador quien decida si ‘el fin justifica los medios’, si merece la pena salvar a una persona sobre la cual no sabemos nada o es mejor no hacerlo por temor a una posible futura traición. Otro punto de interés dentro del juego es que te hace estar alerta en cada instante. Ni siquiera puedes descansar sin que pase nada: aunque hay un par de posadas en todo el juego, la forma más común de recuperar salud es acampar en las hogueras (no es el único guiño a Dark Souls que hay). En las hogueras pueden pasar muchas cosas: que te pique un insecto y te envenene, que uno de los miembros de tu grupo se largue, que alguien te robe objetos o dinero (el dinero del juego son revistas eróticas) o que simplemente no ocurra nada. El mundo dentro del juego es hostil y está lleno de peligros y de gente demente, y esa sensación de agobio y peligro constante se transmite de forma satisfactoria, pues hay muy pocos sitios donde estar a salvo.  

LISA es, básicamente, la historia de un hombre roto. La chica, Buddy, es la última niña con vida en el mundo y Brad es consciente de ello. Él piensa que de ser descubierta, Buddy será tratada como un objeto sexual por los hombres que quedan y obligada a asumir un rol maternal como única esperanza sobre la extinción de la humanidad. El juego nunca deja claro las razones exactas de Brad para actuar de la forma que actúa. Para Brad, criar y ‘salvar’ a Buddy es una forma de redimir antiguos traumas de su pasado que son desvelados (o insinuados) a lo largo del ‘rescate’.  Tampoco se menciona nada sobre si Brad, una vez Buddy fuera adulta y pudiera comprender la importancia de su existencia, hablaría con ella para exponerle la situación y dejar que ella decida qué hacer o qué no. Volvemos a lo mismo de antes, Brad no es el héroe de la historia, ya que ni siquiera está claro o no si está haciendo algo heroico o algo moralmente correcto dentro del contexto del juego. Evidentemente, nos encontraremos con personajes con distintas opiniones sobre la existencia de una última mujer: hombres que querrán protegerla y esperar a que sea lo suficientemente mayor como para tomar una decisión, hombres que no querrán meterse de por medio por miedo a un enfrentamiento directo con otros, hombres que querrán matarla y hombres que querrán directamente violarla. El juego en ningún momento menciona quién es el ‘bueno’ y quién el ‘malo’, sino que deja decidir al jugador. Al final, todo es irrelevante porque la mayoría de conflictos se resuelven con un enfrentamiento físico. El objetivo de Brad es salvar a Buddy, pero ¿salvarla de qué? ¿O de quién? ¿Y qué opina ella de todo esto?

Buddy tiene un papel importante justo al final de la historia, donde el jugador la controla durante un instante y debe tomar una decisión por ella. Esta es una decisión moral, no afectará al resultado final ni arreglará nada, pero será un reflejo del jugador como ‘juez’ del juego que acaba de completar. Lo que nos remite al mismo punto de antes: ¿las acciones de Brad (y por tanto, las del jugador) están justificadas? A lo largo del juego, Brad ha matado gente, ha robado, se ha prostituido, ha hecho muchísimas cosas cuestionables para ‘rescatar’ a Buddy; ¿ha merecido la pena? ¿Por qué es Buddy tan importante para Brad? 

A fin de cuentas, el juego se llama LISA y no BUDDY. ¿No? 
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